Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Alianzas
Una alianza con un fundador dormido es un barco que se hunde con un timonel muerto.
Resumen: Las alianzas son el núcleo de la experiencia social del juego.
- Funda una alianza o únete a una y colabora con otros
- Los rangos y permisos regulan quién puede hacer qué
- La tesorería y el sistema de bonificaciones recompensan las inversiones conjuntas
Unirse a una alianza #
Las alianzas constan, por defecto, de hasta treinta jugadores que se agrupan bajo el mando de un Almirante. El límite de miembros puede ampliarse mediante inversiones conjuntas en la tesorería. Puedes:
- Unirte a una alianza existente -- Envía una candidatura y espera la aprobación
- Fundar tu propia alianza -- Te conviertes automáticamente en Almirante y puedes invitar a otros
Puedes hojear todas las alianzas del mundo en el directorio de alianzas -- a través del área de navegación "Comunidad" llegas a una vista general de todos los pactos activos, incluyendo su número de miembros y una breve ficha. Así encuentras un grupo que encaje con tu estilo de juego antes de presentarte.
Cada alianza puede indicar un idioma preferido -- alemán, inglés o el símbolo del globo terráqueo para "general" (abierto a todos los idiomas). Al crear y editar una alianza eliges una de estas tres opciones. En el directorio puedes filtrar por idioma para encontrar alianzas que encajen con tu idioma de juego preferido.
Como miembro de una alianza tienes acceso al chat de la alianza, ves el mensaje del día (MOTD) y puedes participar en proyectos comunes como la tesorería.
Dentro de la alianza estáis a salvo unos de otros: los miembros de una misma alianza no pueden atacarse ni colonizarse entre sí -- la misma protección que un tratado otorga frente a una alianza aliada. Solo las islas sin timonel y abandonadas siguen libres -- están abiertas a todo el mundo, incluida la propia alianza. Espiar, comerciar y trasladar refuerzos entre miembros sigue siendo posible sin restricciones. A las flotas ya enviadas la regla no las detiene, y quien de verdad quiera volverse contra un miembro debe abandonar antes la alianza o ser expulsado de ella.
Compañeros dormidos. Hay una excepción: quien lleva más de una semana sin realizar ninguna acción y ya no está bajo la protección de novato queda tan expuesto ante sus propios compañeros como ante los de fuera -- los ataques son posibles y las islas secundarias pueden ser tomadas. La isla principal no puede ser tomada; saquearla, en cambio, sí es posible. Para que esto no le ocurra a nadie por descuido, el formulario de flota exige una confirmación expresa antes de cada salida de ese tipo, indicando el nombre del compañero, sus días sin acción y el tipo de isla. Los compañeros activos siguen protegidos, igual que quien está de vacaciones. Y lo tomado queda tomado: no hay devolución -- quien regresa solo se entera por su mensaje de bienvenida de quién tomó qué isla.
Rangos y permisos #
Cada alianza tiene una jerarquía de rangos con diferentes permisos:
- Almirante -- El fundador. Tiene todos los derechos y puede gestionar los rangos.
- Otros rangos -- Diplomáticos, administradores y miembros con derechos diferentes.
Los permisos regulan quién puede invitar a miembros, quién puede modificar el mensaje del día, quién puede acceder a la tesorería y mucho más. El Almirante puede renombrar los rangos y ajustar sus derechos.
Quien puede invitar a miembros también se entera de las nuevas solicitudes: cuando alguien solicita entrar en la alianza, el Almirante y cada rango con derecho de invitación reciben un aviso en la campana de los Mensajeros del puerto. Si no lo deseas, desactiva la fila "Solicitud a mi alianza" en la Oficina de Despachos de tus ajustes.
El Consejo de Capitanes #
Cuando el Almirante calla, el Consejo alza la voz.
El Consejo de Capitanes es un sistema de votación que permite a la alianza decidir sus relaciones diplomáticas y -- en caso de emergencia -- destituir a su Almirante. Tiene derecho a voto todo miembro activo -- es decir, ni baneado ni marcado para eliminación. Cada miembro con derecho a voto tiene un voto.
Votaciones de diplomacia #
Mediante el Consejo se pueden decidir las relaciones diplomáticas con otra alianza: forjar o disolver una alianza, firmar un pacto de no agresión o declarar la guerra.
- Duración: Quien abre una votación fija una duración de entre 24 horas y 7 días (por defecto: 3 días). La votación se resuelve cuando se agota el tiempo, no antes.
- Quórum: Solo es válida si al menos un tercio de los miembros con derecho a voto ha emitido su voto. Las abstenciones cuentan para el quórum, pero no para el resultado.
- Mayoría: Sale adelante si se emiten más votos a favor que en contra. Un empate o un quórum no alcanzado no cambia nada: se mantiene la relación existente.
- Quién puede abrirla: El Almirante fija, por cada tipo de votación, el rango mínimo que puede abrirla. Por defecto, solo el Almirante puede abrir una votación de diplomacia.
El Consejo es una vía adicional, sobre todo para los miembros sin permiso de diplomacia. El Almirante -- y cualquier rango al que le conceda el permiso de diplomacia -- también puede actuar sin votación, cancelar una votación en curso y deshacer una relación existente. Ahora bien, que de ello surja un tratado de inmediato no lo decide la propia alianza sola: allí donde los tratados se confirman por ambas partes, la decisión sobre una alianza o un pacto de no agresión se convierte primero en una simple propuesta de tratado a la otra alianza -- solo tiene validez cuando esta la acepta. Cómo reconocerlo: si la página de diplomacia lleva las propuestas recibidas y enviadas y los tratados muestran la marca "Confirmado", rige la regla del consentimiento mutuo. Una declaración de guerra, en cambio, nunca necesita el consentimiento de la otra parte.
Motín #
Un motín destituye al Almirante y nombra a un sucesor. Es la única votación del Consejo que cualquier miembro puede iniciar, sin importar su rango.
- Mayoría: Necesita que dos tercios de los miembros con derecho a voto voten a favor. El motín surte efecto en el instante en que se alcanza ese umbral de dos tercios: no hay plazo.
- Respaldo mínimo: Si un motín no reúne un respaldo mínimo de al menos un tercio de los miembros con derecho a voto (pero nunca menos de 2 votos a favor) en 24 horas, caduca.
- Tiempos de espera: Tras un motín fallido, el iniciador debe esperar 24 horas y la alianza, 12 horas antes de que pueda comenzar otro. Solo puede haber una votación sobre el almirantazgo abierta a la vez.
- Sin veto: El Almirante no puede cancelar ni anular un motín contra sí mismo. Su única defensa es convencer a los miembros de votar en contra: suficientes votos en contra le ponen fin.
Mientras hay una votación sobre el almirantazgo abierta, quedan bloqueados la expulsión de miembros, la disolución de la alianza y la transferencia del almirantazgo.
Elección de Timonel #
Si una alianza pierde a su Almirante, el miembro activo de mayor rango queda nombrado de inmediato como Almirante interino, y se abre una elección automática de sucesor durante 3 días. Gana el candidato con más votos; los empates se resuelven por la puntuación más alta. Si solo queda un miembro con derecho a voto, ese miembro queda nombrado sin más.
Cuando un pacto se rompe #
Una alianza o un pacto de no agresión pueden disolverse en cualquier momento -- de forma abierta, honorable y sin mancha para la reputación. Ahora bien, allí donde los tratados se confirman por ambas partes, tras la cancelación rige durante un breve tiempo un bloqueo de ataques mutuo: ambas partes deben enfriarse antes de poder lanzarse una sobre otra. A las flotas ya enviadas no las detiene. Quien en cambio rompe una paz existente y declara la guerra a su propio socio de tratado deja un rastro público y duradero.
Cada perfil de alianza lleva una Crónica diplomática: quién estuvo aliado con quién, qué pactos terminaron y cómo comenzó una guerra. Quien rompe una paz por iniciativa propia luce allí además, durante un tiempo, el Sello del Rompejuramentos -- a la vista de cualquiera que abra el perfil. El sello se desvanece; la crónica permanece.
Una guerra de represalia contra quien atacó primero no cuenta como ruptura -- solo queda señalado quien rompió la paz por sí mismo. Así que, si quieres separarte de un socio, cancela el tratado antes de desenvainar las espadas.
Guerra, armisticio y crónica de guerra #
Si vuestra página de diplomacia enumera guerras en curso, una declaración de guerra es más que una línea en el perfil: tensa un arco bélico. Desde la declaración, las batallas entre ambas alianzas se puntúan y se condensan en puntos de guerra. Lo que cuenta son las victorias contra rivales de igual o mayor fuerza -- arrollar solo a los muy inferiores apenas suma.
Mientras la guerra dura, solo las dos alianzas implicadas ven el marcador. Desde fuera no se puede consultar, y quien no combate en ella no sigue su curso.
Una guerra termina de cuatro maneras: por una ventaja clara mantenida el tiempo suficiente; por agotamiento, cuando expira el plazo de guerra -- entonces gana quien va por delante, y si no, queda en empate; por un armisticio que ambas partes quieren; o cuando una de las alianzas se disuelve. Ofrecer un armisticio puede cualquiera de las dos partes, pero la guerra no acaba hasta que la otra lo acepta. Después rige durante un tiempo un bloqueo de ataques para los miembros de ambos bandos, para que la paz no se rompa a la hora siguiente.
Cuando una guerra ha terminado recibe una crónica de guerra: un informe final público con ambas alianzas, el desenlace y los mejores combatientes de cada lado. Cualquiera puede leerla y permanece -- la guerra en curso pertenecía a quienes la libraban, su final pertenece al mundo.
Chat y mensaje del día #
El Salón de la Alianza es el punto de encuentro central. Aquí encuentras:
- Chat de la alianza -- Comunícate con tus compañeros. Los mensajes aparecen en tiempo real.
- MOTD (mensaje del día) -- Una única línea de anuncio del equipo dirigente, visible en la cabecera del Salón de la Alianza. Puede ser fijada y borrada por rangos autorizados.
El tablón de anuncios #
A diferencia del mensaje del día, que solo lleva una única línea, el tablón de anuncios reúne hasta diez notas duraderas — acuerdos, reglas, listas de objetivos: todo lo que en el chat desaparece hacia arriba al cabo de unos días. Cada nota tiene un título y un texto; dentro se permiten resaltados sencillos y enlaces.
Leerlo puede cualquier miembro. Fijar, editar, reordenar y volver a quitar notas corresponde a quien tenga el permiso "Escribir mensaje del día" — el mismo derecho que fija el mensaje del día, no uno adicional. Cuando el tablón está lleno, una nota antigua tiene que ceder el sitio antes de que quepa una nueva.
En el Salón de la Alianza aparece un resumen con los primeros títulos y un enlace al tablón completo. Para que nadie pase por alto un anuncio reciente, cada nota recién fijada deja además una línea de sistema en el chat de la alianza; los cambios posteriores en una nota permanecen en silencio.
El Tablero de alarmas de la alianza #
Diez pares de ojos ven más que uno, cuando miran el mismo tablero.
El Tablero de alarmas de la alianza reúne todas las flotas de ataque y colonización entrantes contra las islas de vuestros miembros en un tablero compartido — la llegada más próxima primero. Así, una sola persona puede vigilar la situación y valorarla, en lugar de que diez miembros revisen los mismos avisos uno por uno. Accedéis al tablero desde la alianza.
La dirección — el Almirante y los rangos con permiso — puede marcar cada flota entrante con una nota: "Posible finta" para un ataque simulado presunto, o "Ataque real" para una amenaza seria. Estas notas son la valoración de la dirección y no cambian nada de la propia alerta de ataque de un miembro — solo ayudan a priorizar juntos.
El tablero muestra únicamente lo actual: ataques entrantes, ningún historial ni otros movimientos de flota. Cuando no hay nada en camino, permanece vacío.
Si prefieres no compartir tus ataques entrantes con la alianza, te das de baja del tablero de forma discreta en los ajustes — por defecto los compartes. Puedes darte de baja en cualquier momento, y no es visible para nadie.
La tesorería #
La tesorería de la alianza es un fondo común de recursos:
- Depositar puede hacerlo cualquier miembro
- Retirar solo pueden los rangos con permiso de retirada -- aunque el océano retiene una parte como impuesto
- Aumentar el límite de miembros -- Mediante inversiones conjuntas el límite puede elevarse por encima del tope estándar
Todas las transacciones son transparentes en el registro de auditoría para todos los miembros.
Paquetes de ayuda #
Lo que el rodeo por la tesorería no permite va directo de muelle a muelle: un paquete de ayuda lo preparas desde el Almacén de una de tus islas y se lo envías a un miembro de tu alianza. El paquete viaja como un viaje comercial de verdad — ocupa tus barcos mercantes y necesita su tiempo — y ambas partes necesitan un puerto para ello. En el muelle del destinatario espera hasta que él lo abra; solo entonces ve lo que hay dentro, y al abrirlo se añade una pequeñez encima, de modo que llega más de lo que empaquetaste. Si un paquete queda demasiado tiempo sin abrir, su contenido vuelve a ti — la añadidura se pierde. Cuánto cabe en un paquete está limitado por arriba y por abajo. Los paquetes los encuentras en la alianza.
Ayuda tras una derrota. Tras una derrota grave en el mar puedes permitir con un clic que tu alianza se entere: el informe de combate lleva entonces una breve pregunta, y solo si dices que sí aparece tu nombre en la alianza bajo "Se busca ayuda". Si dices que no, o no dices nada, nadie se entera; se te pregunta una sola vez por informe, y una entrada permanece 72 horas. Los camaradas ven allí adónde puede ir un paquete — un paquete enviado a una de esas entradas va marcado como paquete de apoyo. Lo que se pesa son los barcos hundidos: una derrota puramente terrestre no activa la ayuda.
Bonificación de la alianza #
Cada alianza puede activar una bonificación que otorga un beneficio a todos los miembros. Existen tres categorías:
- Faro -- Acorta el tiempo de viaje de tus flotas
- Granero -- Aumenta la producción de recursos
- Hoguera de vigía -- Amplía el alcance de visión de la Atalaya
La intensidad de la bonificación depende de la mejora conjunta de la Estatua en las islas de los miembros. Cuanto más altas las Estatuas de los miembros de la alianza, mayor el beneficio para todos. La categoría solo puede cambiarse con un tiempo de espera.
Así despertáis la primera bendición: En cuanto cinco miembros de vuestra alianza hayan erigido cada uno una Estatua (nivel 1 o superior) en su isla principal, se desbloquea el primer nivel de bonificación. Importante: se trata de cinco miembros, cada uno con su propia Estatua -- no de cinco Estatuas en una sola isla. La bonificación no surte efecto al instante, sino con el siguiente recálculo; normalmente la notaréis en un día, en alianzas grandes puede tardar algunos días hasta que todas las islas lleven el nuevo nivel. Y: una alianza con menos de cinco miembros permanece sin bendecir -- por muy altas que se eleven las Estatuas individuales.
Lo que ocurre más allá de eso, ningún archivo lo ha registrado. Cinco Estatuas erigidas bastan a los Antiguos como primera señal; qué gracia más profunda del lector de estrellas despierta los niveles siguientes sigue siendo un enigma del mar. Algunos pactos afirman haberlo desentrañado. Construid, observad, intercambiad palabra con otras alianzas -- y averiguad por vosotros mismos qué más recompensan los Vigías del océano.
Estrategia #
- Unión temprana -- Una alianza activa acelera enormemente tu progreso
- Comunicación -- Usa el chat activamente y coordina los ataques
- Alimentar la tesorería -- Los recursos comunes fortalecen a todo el pacto
- No olvidar la Estatua -- Determina el nivel de la bonificación de la alianza para todos
Plazo de lealtad y refuerzos #
Quien se une a una alianza no puede intercambiar refuerzos con los compañeros de inmediato -- rige un plazo de lealtad (estándar: 24h). Quien abandona la alianza o es expulsado verá que sus refuerzos estacionados son llamados de vuelta automáticamente. Detalles sobre la misión Verlegen: capítulo "Trasladar flotas".