Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Alianzas
Una alianza con un fundador dormido es un barco que se hunde con un timonel muerto.
Resumen: Las alianzas son el núcleo de la experiencia social del juego.
- Funda una alianza o únete a una y colabora con otros
- Los rangos y permisos regulan quién puede hacer qué
- La tesorería y el sistema de bonificaciones recompensan las inversiones conjuntas
Unirse a una alianza #
Las alianzas constan, por defecto, de hasta treinta jugadores que se agrupan bajo el mando de un Almirante. El límite de miembros puede ampliarse mediante inversiones conjuntas en la tesorería. Puedes:
- Unirte a una alianza existente -- Envía una candidatura y espera la aprobación
- Fundar tu propia alianza -- Te conviertes automáticamente en Almirante y puedes invitar a otros
Puedes hojear todas las alianzas del mundo en el directorio de alianzas -- a través del área de navegación "Comunidad" llegas a una vista general de todos los pactos activos, incluyendo su número de miembros y una breve ficha. Así encuentras un grupo que encaje con tu estilo de juego antes de presentarte.
Cada alianza puede indicar un idioma preferido -- alemán, inglés o el símbolo del globo terráqueo para "general" (abierto a todos los idiomas). Al crear y editar una alianza eliges una de estas tres opciones. En el directorio puedes filtrar por idioma para encontrar alianzas que encajen con tu idioma de juego preferido.
Como miembro de una alianza tienes acceso al chat de la alianza, ves el mensaje del día (MOTD) y puedes participar en proyectos comunes como la tesorería.
Rangos y permisos #
Cada alianza tiene una jerarquía de rangos con diferentes permisos:
- Almirante -- El fundador. Tiene todos los derechos y puede gestionar los rangos.
- Otros rangos -- Diplomáticos, administradores y miembros con derechos diferentes.
Los permisos regulan quién puede invitar a miembros, quién puede modificar el mensaje del día, quién puede acceder a la tesorería y mucho más. El Almirante puede renombrar los rangos y ajustar sus derechos.
El Consejo de Capitanes #
Cuando el Almirante calla, el Consejo alza la voz.
El Consejo de Capitanes es un sistema de votación que permite a la alianza decidir sus relaciones diplomáticas y -- en caso de emergencia -- destituir a su Almirante. Tiene derecho a voto todo miembro activo -- es decir, ni baneado ni marcado para eliminación. Cada miembro con derecho a voto tiene un voto.
Votaciones de diplomacia #
Mediante el Consejo se pueden decidir las relaciones diplomáticas con otra alianza: forjar o disolver una alianza, firmar un pacto de no agresión o declarar la guerra.
- Duración: Quien abre una votación fija una duración de entre 24 horas y 7 días (por defecto: 3 días). La votación se resuelve cuando se agota el tiempo, no antes.
- Quórum: Solo es válida si al menos un tercio de los miembros con derecho a voto ha emitido su voto. Las abstenciones cuentan para el quórum, pero no para el resultado.
- Mayoría: Sale adelante si se emiten más votos a favor que en contra. Un empate o un quórum no alcanzado no cambia nada: se mantiene la relación existente.
- Quién puede abrirla: El Almirante fija, por cada tipo de votación, el rango mínimo que puede abrirla. Por defecto, solo el Almirante puede abrir una votación de diplomacia.
El Consejo es una vía adicional, sobre todo para los miembros sin permiso de diplomacia. El Almirante -- y cualquier rango al que le conceda el permiso de diplomacia -- puede fijar o anular relaciones en cualquier momento de forma directa, sin votación. Puede anular una votación aprobada o cancelar una en curso. Por tanto, una votación nunca es obligatoria para la diplomacia.
Motín #
Un motín destituye al Almirante y nombra a un sucesor. Es la única votación del Consejo que cualquier miembro puede iniciar, sin importar su rango.
- Mayoría: Necesita que dos tercios de los miembros con derecho a voto voten a favor. El motín surte efecto en el instante en que se alcanza ese umbral de dos tercios: no hay plazo.
- Respaldo mínimo: Si un motín no reúne un respaldo mínimo de al menos un tercio de los miembros con derecho a voto (pero nunca menos de 2 votos a favor) en 24 horas, caduca.
- Tiempos de espera: Tras un motín fallido, el iniciador debe esperar 24 horas y la alianza, 12 horas antes de que pueda comenzar otro. Solo puede haber una votación sobre el almirantazgo abierta a la vez.
- Sin veto: El Almirante no puede cancelar ni anular un motín contra sí mismo. Su única defensa es convencer a los miembros de votar en contra: suficientes votos en contra le ponen fin.
Mientras hay una votación sobre el almirantazgo abierta, quedan bloqueados la expulsión de miembros, la disolución de la alianza y la transferencia del almirantazgo.
Elección de Timonel #
Si una alianza pierde a su Almirante, el miembro activo de mayor rango queda nombrado de inmediato como Almirante interino, y se abre una elección automática de sucesor durante 3 días. Gana el candidato con más votos; los empates se resuelven por la puntuación más alta. Si solo queda un miembro con derecho a voto, ese miembro queda nombrado sin más.
Chat y mensaje del día #
El Salón de la Alianza es el punto de encuentro central. Aquí encuentras:
- Chat de la alianza -- Comunícate con tus compañeros. Los mensajes aparecen en tiempo real.
- MOTD (mensaje del día) -- Un tablón para anuncios importantes del equipo dirigente. Puede ser fijado y borrado por rangos autorizados.
La tesorería #
La tesorería de la alianza es un fondo común de recursos:
- Depositar puede hacerlo cualquier miembro
- Retirar solo pueden los rangos con permiso de retirada -- aunque el océano retiene una parte como impuesto
- Aumentar el límite de miembros -- Mediante inversiones conjuntas el límite puede elevarse por encima del tope estándar
Todas las transacciones son transparentes en el registro de auditoría para todos los miembros.
Bonificación de la alianza #
Cada alianza puede activar una bonificación que otorga un beneficio a todos los miembros. Existen tres categorías:
- Faro -- Acorta el tiempo de viaje de tus flotas
- Granero -- Aumenta la producción de recursos
- Hoguera de vigía -- Amplía el alcance de visión de la Atalaya
La intensidad de la bonificación depende de la mejora conjunta de la Estatua en las islas de los miembros. Cuanto más altas las Estatuas de los miembros de la alianza, mayor el beneficio para todos. La categoría solo puede cambiarse con un tiempo de espera.
Así despertáis la primera bendición: En cuanto cinco miembros de vuestra alianza hayan erigido cada uno una Estatua (nivel 1 o superior) en su isla principal, se desbloquea el primer nivel de bonificación. Importante: se trata de cinco miembros, cada uno con su propia Estatua -- no de cinco Estatuas en una sola isla. La bonificación no surte efecto al instante, sino con el siguiente recálculo; la notaréis a más tardar en un día. Y: una alianza con menos de cinco miembros permanece sin bendecir -- por muy altas que se eleven las Estatuas individuales.
Lo que ocurre más allá de eso, ningún archivo lo ha registrado. Cinco Estatuas erigidas bastan a los Antiguos como primera señal; qué gracia más profunda del lector de estrellas despierta los niveles siguientes sigue siendo un enigma del mar. Algunos pactos afirman haberlo desentrañado. Construid, observad, intercambiad palabra con otras alianzas -- y averiguad por vosotros mismos qué más recompensan los Vigías del océano.
Estrategia #
- Unión temprana -- Una alianza activa acelera enormemente tu progreso
- Comunicación -- Usa el chat activamente y coordina los ataques
- Alimentar la tesorería -- Los recursos comunes fortalecen a todo el pacto
- No olvidar la Estatua -- Determina el nivel de la bonificación de la alianza para todos
Plazo de lealtad y refuerzos #
Quien se une a una alianza no puede intercambiar refuerzos con los compañeros de inmediato -- rige un plazo de lealtad (estándar: 24h). Quien abandona la alianza o es expulsado verá que sus refuerzos estacionados son llamados de vuelta automáticamente. Detalles sobre la misión Verlegen: capítulo "Trasladar flotas".