Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Alianzas
Una alianza con un fundador dormido es un barco que se hunde con un timonel muerto.
Resumen: Las alianzas son el núcleo de la experiencia social del juego.
- Funda una alianza o únete a una y colabora con otros
- Los rangos y permisos regulan quién puede hacer qué
- La tesorería y el sistema de bonificaciones recompensan las inversiones conjuntas
Unirse a una alianza #
Las alianzas constan, por defecto, de hasta treinta jugadores que se agrupan bajo el mando de un Almirante. El límite de miembros puede ampliarse mediante inversiones conjuntas en la tesorería. Puedes:
- Unirte a una alianza existente -- Envía una candidatura. Si tiene la bandera de bienvenida, entras de inmediato; en caso contrario, su dirección decide sobre la candidatura.
- Fundar tu propia alianza -- Te conviertes automáticamente en Almirante. Si abandonas o disuelves tú mismo una alianza, no puedes fundar una nueva durante 24 horas.
Tus candidaturas abiertas las ves en la página "Alianza"; allí también puedes retirarlas.
La elección de tripulación. Los capitanes nuevos ven la elección de tripulación al empezar o durante su primera construcción. Allí solo puedes alistarte al instante en tripulaciones que de verdad navegan — con al menos tres miembros y sin estar casi abandonadas; las tripulaciones abiertas más pequeñas aparecen debajo y requieren una candidatura. Las tripulaciones que ya tienen miembros en tu océano aparecen más arriba. La dirección de la tripulación decide sobre cada candidatura; si te acepta o te rechaza, te llega como mensaje a tu bandeja de entrada. Si cerraste la elección de tripulación con "Más tarde", los pasos de misión "Únete a una alianza" y "Saludar en la tripulación" te llevan de vuelta.
En el Directorio de alianzas puedes buscar un grupo adecuado. Mientras no estés en ninguna alianza, el enlace "Ver todas las alianzas" de la página "Alianza" te lleva allí. Ves las alianzas con su número de miembros y una breve ficha. La lista es limitada y está ordenada por puntos; la búsqueda permite localizar un nombre o una etiqueta.
Cada alianza puede indicar un idioma preferido -- uno de los idiomas del juego o el símbolo del globo terráqueo para "general" (abierto a todos los idiomas). Lo ajustas en "Editar perfil de alianza"; al fundar la alianza todavía no hay campo de idioma. En el directorio puedes filtrar por idioma para encontrar alianzas que encajen con tu idioma de juego preferido.
Como miembro de una alianza tienes acceso al chat de la alianza, ves el Mensaje de la alianza (MOTD) y puedes participar en proyectos comunes como la tesorería.
Los miembros de una misma alianza están normalmente protegidos de los ataques y colonizaciones entre sí. Los capitanes sin timonel, las Ruinas del Imperio Antiguo y quienes se van voluntariamente siguen siendo objetivos libres, también para su propia alianza.
La isla principal de un capitán sin timonel no se puede conquistar mientras exista su cuenta.
Para los compañeros en estado «dormitando» a partir de siete días sin acción rige una excepción propia (consulta «Compañeros dormidos»). Un derecho de venganza abierto permite contraatacar al saqueador durante un breve tiempo pese a la alianza o al tratado. Esta protección tampoco se aplica entre los dos capitanes de una pareja de Contienda. Espiar, comerciar y trasladar refuerzos entre miembros es posible, pero tiene límites propios: entre otros, el plazo de lealtad, el estado del objetivo y el espacio para refuerzos. El formulario de flota te indica si el viaje es posible. Los aliados con tratado confirmado también pueden enviarse refuerzos, como pronto 24 horas después de la firma del tratado (consulta "Trasladar flotas").
Los envíos a miembros también cuentan para el límite de recepción (consulta "Comercio").
Compañeros dormidos. Un compañero en estado "dormitando" puede ser atacado por su propia alianza a partir de siete días sin acción si su protección de novato ya ha terminado. Sus islas secundarias pueden conquistarse; la principal se puede saquear, pero no conquistar. Antes de enviar una flota a ese compañero, el formulario exige una confirmación expresa con su nombre, sus días sin acción y el tipo de isla. Esta pregunta especial solo se aplica a compañeros en estado «dormitando»; para los compañeros sin timonel deja de aparecer. Los compañeros activos siguen normalmente protegidos, al igual que quienes están en modo descanso. No hay devolución: lo tomado queda tomado. Tras una conquista con esta confirmación, el mensaje de bienvenida indica al capitán que regresa qué miembro de la alianza tomó la isla; en otras conquistas solo indica coordenadas y fecha.
Nombre y tag #
El nombre de vuestra alianza lo elegís al fundarla; después se queda como está. El tag es la abreviatura corta entre corchetes -- de dos a cinco letras o cifras -- que todos ven junto a vuestros nombres: en las clasificaciones, en el chat y en las páginas de la alianza.
Solo el Almirante puede cambiar el tag, en "Editar perfil de alianza", y solo una vez cada tres semanas. El primer cambio es libre, para poder corregir enseguida una errata de la fundación; después, el formulario muestra a partir de cuándo es posible el próximo cambio. Quien solo guarda el lema o los textos y deja el tag como está no gasta nada. El motivo de la pausa: cada alianza debe poder reconocerse de forma fiable.
Rangos y permisos #
Cada alianza tiene una jerarquía de rangos con diferentes permisos:
- Almirante -- La dirección de la alianza: al principio el fundador, más tarde el Consejo de Capitanes puede relevarlo. Tiene todos los derechos y puede gestionar los rangos.
- Otros rangos predeterminados -- General, Oficial, Miembro y Recluta, con derechos diferentes.
Los permisos regulan quién puede aceptar o rechazar candidaturas (en el editor de rangos, el derecho «Invitar jugadores»), quién puede modificar el Mensaje de la alianza, quién puede acceder a la tesorería y mucho más. El Almirante puede renombrar los rangos y ajustar sus derechos.
Quien puede gestionar candidaturas también se entera de las nuevas solicitudes: cuando alguien solicita entrar en la alianza, el Almirante y cada rango con este derecho reciben un aviso en la campana de los Mensajeros del puerto. Si no lo deseas, desactiva la fila "Solicitud a mi alianza" en la Oficina de Despachos de tus ajustes.
El Consejo de Capitanes #
Cuando el Almirante calla, el Consejo alza la voz.
El Consejo de Capitanes es un sistema de votación que permite a la alianza decidir sus relaciones diplomáticas y -- en caso de emergencia -- destituir a su Almirante. Tiene derecho a voto todo miembro activo -- es decir, ni dormitando (siete días sin acción), ni baneado ni marcado para eliminación -- que lleve al menos 7 días a bordo. Cada miembro con derecho a voto tiene un voto.
Votaciones de diplomacia #
Mediante el Consejo se pueden decidir las relaciones diplomáticas con otra alianza: forjar o disolver una alianza, firmar un pacto de no agresión o declarar la guerra.
- Duración: Quien abre una votación fija una duración de entre 24 horas y 7 días (por defecto: 3 días). La votación se resuelve cuando se agota el tiempo, no antes.
- Quórum: Solo es válida si al menos un tercio de los miembros con derecho a voto ha emitido su voto. Las abstenciones cuentan para el quórum, pero no para el resultado.
- Mayoría: Sale adelante si se emiten más votos a favor que en contra. Un empate o un quórum no alcanzado no cambia nada: se mantiene la relación existente.
- Quién puede abrirla: El Almirante fija, por cada tipo de votación, el rango mínimo que puede abrirla. Por defecto, solo el Almirante puede abrir una votación de diplomacia.
El Consejo es una vía adicional, sobre todo para los miembros sin permiso de diplomacia. El Almirante -- y cualquier rango con permiso de diplomacia, incluido desde el principio el rango predeterminado General -- también puede actuar sin votación, cancelar una votación en curso y deshacer una relación existente. Ahora bien, que de ello surja un tratado de inmediato no lo decide la propia alianza sola: allí donde los tratados se confirman por ambas partes, la decisión sobre una alianza o un pacto de no agresión se convierte primero en una simple propuesta de tratado a la otra alianza -- solo tiene validez cuando esta la acepta. Cómo reconocerlo: si la página de diplomacia lleva las propuestas recibidas y enviadas y los tratados muestran la marca "Confirmado", rige la regla del consentimiento mutuo. Una declaración de guerra, en cambio, nunca necesita el consentimiento de la otra parte.
Compartir llamadas de socorro con aliados -- Quien tenga el permiso de diplomacia puede decidir en la página de diplomacia si los miembros de alianzas aliadas confirmadas pueden ver vuestras llamadas de socorro y responder a ellas. La opción se puede cambiar como máximo una vez al día.
Motín #
Un motín destituye al Almirante y nombra a un sucesor. Es la única votación del Consejo que cualquier miembro puede iniciar, sin importar su rango, pero solo tras 7 días a bordo. El sucesor propuesto también debe llevar ese tiempo a bordo.
- Mayoría: Necesita que dos tercios de los miembros con derecho a voto voten a favor. El motín surte efecto en el instante en que se alcanza ese umbral de dos tercios: no hay plazo.
- Respaldo mínimo: Si un motín no reúne un respaldo mínimo de al menos un tercio de los miembros con derecho a voto (pero nunca menos de 2 votos a favor) en 24 horas, caduca.
- Tiempos de espera: Tras un motín fallido, el iniciador debe esperar 24 horas y la alianza, 12 horas antes de que pueda comenzar otro. La espera del iniciador también se aplica si retira su propio motín; si lo retira antes de que nadie haya votado, la espera de la alianza no se aplica. Solo puede haber una votación sobre el almirantazgo abierta a la vez.
- Sin veto: El Almirante no puede cancelar ni anular un motín contra sí mismo. Su única defensa es convencer a los miembros de votar en contra: suficientes votos en contra le ponen fin.
Mientras hay una votación sobre el almirantazgo abierta, quedan bloqueados la expulsión de miembros, la disolución de la alianza y la transferencia del almirantazgo.
Elección de Timonel #
Si una alianza pierde a su Almirante, el miembro activo de mayor rango queda nombrado de inmediato como Almirante interino, y se abre una elección automática de sucesor durante 3 días. Gana el candidato con más votos; los empates se resuelven por la puntuación más alta. Si solo queda un miembro activo, ese miembro queda nombrado sin más.
Cuando falta el almirante: Si el almirante pasa 14 días fuera, toma el timón el único miembro activo con al menos 7 días a bordo. Si hay varios, la tripulación elige un timonel durante 72 horas, y quien reúna más votos toma el mando. Si el almirante vuelve antes, conserva el timón. El modo descanso no cuenta como ausencia. El almirante relevado sigue siendo miembro al principio. Cuando su imperio pasa a ser del Imperio Antiguo, abandona la alianza. Puede recuperar el cargo mediante una cesión o un motín exitoso si cumple los requisitos.
Cuando un pacto se rompe #
Una alianza o un pacto de no agresión pueden disolverse en cualquier momento -- de forma abierta, honorable y sin mancha para la reputación. Ahora bien, allí donde los tratados se confirman por ambas partes, tras la cancelación rige durante un breve tiempo un bloqueo de ataques mutuo: ambas partes deben enfriarse antes de poder lanzarse una sobre otra. El bloqueo impide nuevos ataques. Quien en cambio rompe una paz existente y declara la guerra a su propio socio de tratado deja un rastro público y duradero. Los refuerzos estacionados de ambas partes regresan entonces a casa por sí solos.
La Crónica diplomática del perfil de una alianza muestra los pasos recientes iniciados por esa alianza, como un tratado firmado que ella había propuesto, una cancelación o una declaración de guerra. No es un historial completo de ambos bandos. Quien declara la guerra a un socio de tratado puede llevar allí durante un tiempo el Sello del Rompejuramentos, visible para cualquiera que abra el perfil. El sello se desvanece.
Si poco antes un miembro del socio de tratado ha atacado de verdad a un miembro de vuestra alianza, vuestra declaración de guerra puede considerarse una represalia sin Sello del Rompejuramentos. No todos los combates justifican esta excepción. Antes de declarar, el formulario de confirmación te indica si cuenta como represalia o ruptura del juramento.
Guerra, armisticio y crónica de guerra #
No toda declaración de guerra abre un Arco bélico con puntuación. El Arco bélico indica si la guerra se puntúa y con qué regla. La regla queda fijada al declararla y no cambia hasta su final; las reglas se explican más abajo.
Las dos alianzas implicadas ven el estado inmediato de una guerra en curso en el Arco bélico.
El Boletín de guerra de las crónicas de guerra muestra a todos los jugadores conectados las guerras de alianzas en curso con totales diferidos por bando, sin nombres de combatientes. Según la regla, muestra "Valor contado" o "Puntos de guerra". El marcador y las islas conquistadas aparecen cada cuatro horas, como pronto cuatro horas después del final de un bloque de cuatro horas. Las batallas ganadas y las pérdidas aparecen una vez al día desde la mañana siguiente y tienen al menos ocho horas de retraso. En guerras muy desiguales solo se muestran el marcador y las conquistas hasta el final. Sin iniciar sesión, verás un ejemplo.
Una guerra termina de cuatro maneras: por una ventaja clara mantenida el tiempo suficiente; por agotamiento, cuando expira el plazo de guerra -- entonces solo gana quien va claramente por delante, y solo si se ha combatido lo suficiente, si no, queda en empate; por un armisticio que ambas partes quieren; o cuando una de las alianzas se disuelve. Ofrecer un armisticio puede cualquiera de las dos partes, pero la guerra no acaba hasta que la otra lo acepta. Después rige durante un tiempo un bloqueo de ataques para los miembros de ambos bandos, para que la paz no se rompa a la hora siguiente. El bloqueo abarca a los miembros de ambas alianzas en el momento de la aceptación: quien se une después queda libre, y quien se fue antes no está protegido. Un derecho de venganza abierto permite contraatacar al saqueador durante un breve tiempo pese al armisticio. Los capitanes sin timonel, las Ruinas del Imperio Antiguo y quienes se van voluntariamente siguen siendo objetivos libres.
Cuando una guerra ha terminado recibe una crónica de guerra: un informe final público con ambas alianzas, el desenlace y los mejores combatientes de cada lado. Cualquiera puede leerla y se conserva como informe final.
Así se cuenta una guerra #
Para las guerras declaradas desde que rigen estas reglas: cada bando suma puntos por todo lo que destruye al enemigo. Gana el bando que, al terminar el plazo, haya destruido claramente más; contra rivales claramente más débiles, un combate solo cuenta en parte.
- Puntos: Cada bando cuenta el valor en recursos de lo que destruye al enemigo: naves y tropas, tanto en ataque como en defensa.
- De igual a igual: Contra rivales claramente más débiles, un combate solo cuenta en parte; contra rivales muchísimo más débiles, no cuenta en absoluto.
- Final: Tras 21 días gana el bando que haya destruido al menos un tercio más. El bando que durante tres días haya destruido al menos el doble que el enemigo gana de inmediato. Sin suficientes combates (cantidad mínima), la guerra termina sin resultado.
- Recompensa: El 5 % del valor contado va como despojos de pecios a la tesorería de la propia alianza. Si las tropas y las naves de guerra cuestan la mitad, los despojos se calculan con ese medio precio; el valor contado sigue siendo el completo.
Más en detalle. Cuenta el precio completo (oro, piedra y madera) de las naves y tropas que el enemigo pierde en combates entre las dos alianzas en guerra, incluidas las tropas que caen en una conquista y las naves que se pierden en una retirada ordenada. Esto vale también donde el cuartel y el puerto piden solo la mitad del precio. Solo cuentan los miembros que estaban en las dos alianzas al declararse la guerra, y solo sus propias naves y tropas. La regla de igual a igual compara el peso de combate de los dos contendientes, para cada bando por separado: si tu rival tiene al menos el 90 % de tu fuerza, el combate cuenta entero para ti; con el 70 % cuenta algo menos de la mitad, con el 60 % algo menos de un tercio y por debajo de un 42 % aproximadamente, nada. Lo que el más débil destruye al más fuerte cuenta siempre entero. En estas guerras, el Boletín de guerra y el Arco bélico muestran el valor contado de ambos bandos en lugar de puntos de guerra. La cantidad mínima es actualmente de 300.000 de valor en recursos para el bando que va por delante; el Boletín de guerra solo muestra "Cantidad mínima alcanzada" o "Cantidad mínima aún no alcanzada". La victoria anticipada necesita además la cantidad mínima y tres días seguidos: se comprueba una vez por hora, y si en una comprobación el bando que va por delante no llega al doble, el reloj vuelve a empezar; mientras al menos la mitad del bando que va por delante esté en modo descanso, se detiene. Si al terminar el plazo de la guerra (actualmente 21 días) ningún bando va un tercio por delante, la guerra termina en empate. Además, una guerra termina con un armisticio que ambos bandos quieren o cuando una alianza se disuelve. Las guerras declaradas antes de que rigieran estas reglas terminan con la regla vigente al declararse; se explica más abajo, en "Así se generan los puntos de guerra". Si vuestro Consejo de Capitanes declara una guerra, las reglas con las que se contará aparecen directamente en la votación. Los combates contra defensores no activos y por Fortalezas Corsarias no aportan valor de guerra a ninguno de los bandos.
La guerra compensa #
Quien destruye naves o tropas del enemigo en una guerra lleva a la tesorería de su alianza el cinco por ciento de su coste de construcción — ya gane o pierda el combate. Al final, los vencedores lucen un estandarte y sus mejores capitanes un título.
Despojos de pecios. La parte va libre de impuestos, en la mezcla de recursos de su coste de construcción, a la tesorería; retirarla cuesta, como siempre, el impuesto del océano. Contra rivales claramente más débiles solo hay una parte, contra rivales muchísimo más débiles nada en absoluto — en cambio, lo que el más débil destruye al más fuerte cuenta siempre entero. Solo cuentan naves y tropas de capitanes que estaban en una de las dos alianzas al declararse la guerra, ninguna guarnición de otras alianzas; también cuentan las tropas que caen en una conquista y las naves que se pierden en una retirada ordenada. Un combate paga una vez, en un Ataque Combinado cada oleada paga una vez, y los combates de guerra no dan restos de naufragio a cambio, tampoco al más fuerte en un combate que para él no cuenta. El Boletín de guerra muestra por día lo que cada bando ha llevado a su tesorería. Los combates contra defensores no activos y por Fortalezas Corsarias no aportan despojos de pecios.
Honor. El perfil de la alianza muestra un balance de guerras (terminadas, ganadas y empatadas) y, tras una victoria, un estandarte de victoria durante 30 días. Tras una victoria, un armisticio o un empate con puntuación, el mejor capitán de cada bando lleva durante 30 días el título "Héroe de la guerra". No se concede tras una guerra sin resultado o una disolución.
Así se generan los puntos de guerra #
Este cálculo se aplica a todas las guerras que no se cuentan según "Así se cuenta una guerra"; el Arco bélico muestra qué cálculo usa cada guerra.
Las victorias dan puntos de guerra, las derrotas cuestan puntos -- el marcador de un bando puede caer por debajo de cero. El bando que al declararse la guerra se consideraba más fuerte gana poco por cada victoria y pierde mucho por cada derrota; las victorias contra rivales mucho más débiles apenas dan nada, y cada combate adicional del mismo capitán cuenta menos.
Qué cuenta. Se puntúan los combates entre ambas alianzas en los que de verdad se perdió algo -- al menos una unidad en cualquiera de los dos bandos. Un paseo sin bajas no cuenta. Solo ganan o pierden puntos los capitanes que ya eran miembros de su alianza cuando se declaró la guerra.
La expectativa. Al declarar la guerra se fija para cada bando la probabilidad de ganar un combate -- según el principio Elo, a partir del peso de combate de sus 15 miembros más fuertes. La expectativa siempre está entre el 15 % y el 85 %, ambos bandos suman el 100 % y ya no cambia hasta el final de la guerra.
Cada combate puntuado mueve ambos marcadores:
- El bando del vencedor recibe 40 × (1 − expectativa propia) × factor rival × peso puntos.
- El bando del perdedor pierde 40 × expectativa propia × peso puntos. Aquí no hay factor rival: una derrota siempre cuesta, sea contra quien sea.
- El factor rival es 1 si la victoria llega contra un rival igual o más fuerte; contra rivales mucho más débiles cae casi a cero.
- El peso es de cada capitán: su primer combate puntuado en esta guerra cuenta entero, cada uno siguiente menos, y tras 40 combates ya no cuenta nada.
El marcador de un bando es la suma de las 15 aportaciones positivas más altas de sus capitanes más todas las negativas -- por eso puede caer por debajo de cero. Una conquista no da puntos extra: el combate en el que cae la isla cuenta como cualquier otro -- solo si en él se perdió algo. Una conquista sin ninguna pérdida no cuenta en absoluto.
Un ejemplo: Con bandos muy desiguales (85 % contra 15 %), el bando más fuerte pierde 34 puntos por derrota y gana como mucho 6 por victoria contra un rival igual -- contra uno mucho más débil, casi nada. Para el bando más débil es al revés: 6 por derrota, hasta 34 por victoria. (Ambas cifras valen para el primer combate de un capitán; cada uno siguiente pesa menos.)
Los finales en cifras:
- Ventaja clara: Un bando gana si se mantiene al menos 250 puntos por delante durante 60 horas y en toda la guerra se han puntuado al menos 20 combates. Se comprueba una vez por hora: si en una comprobación la ventaja es menor de 250 puntos, el reloj vuelve a empezar. Mientras al menos la mitad del bando que va por delante esté en modo descanso, ese reloj se detiene.
- Agotamiento: A los 21 días la guerra termina. Solo gana quien va al menos 125 puntos por delante, y aun así solo con al menos 20 combates puntuados -- si no, queda en empate. Con menos de 20 combates puntuados queda sin resultado, sin vencedor.
- Armisticio y disolución terminan la guerra sin vencedor.
Chat y Mensaje de la alianza #
El Salón de la Alianza es el punto de encuentro central. Aquí encuentras:
- Chat de la alianza -- Comunícate con tus compañeros. En el navegador ves los mensajes nuevos al recargar el salón.
- Mensaje de la alianza (MOTD) -- Un anuncio de la dirección en la cabecera del salón de la alianza. Puede ocupar varias líneas. Los rangos autorizados pueden fijarlo y borrarlo.
- Circular: Quien tiene el permiso "Enviar circular" puede enviar desde el Salón de la Alianza un mensaje a todos los miembros a la vez. Una alianza puede enviar como máximo una circular cada 24 horas. Los miembros la reciben como mensaje con el remitente "[Tag] Circular". La dirección fija el permiso en los rangos.
El tablón de anuncios #
Junto al Mensaje de la alianza, el tablón de anuncios reúne hasta diez notas duraderas — acuerdos, reglas, listas de objetivos: todo lo que en el chat desaparece hacia arriba al cabo de unos días. Cada nota tiene un título y un texto; dentro se permiten resaltados sencillos y enlaces.
Leerlo puede cualquier miembro. Fijar, editar, reordenar y volver a quitar notas corresponde a quien tenga el permiso "Escribir MOTD" — el mismo derecho que fija el Mensaje de la alianza, no uno adicional. Cuando el tablón está lleno, una nota antigua tiene que ceder el sitio antes de que quepa una nueva.
En el Salón de la Alianza aparece un resumen con los primeros títulos y un enlace al tablón completo. Para que nadie pase por alto un anuncio reciente, cada nota recién fijada deja además una línea de sistema en el chat de la alianza; los cambios posteriores en una nota permanecen en silencio.
Encuestas de la alianza #
En la página de la alianza está el recuadro «Encuestas de la alianza». Cualquier miembro puede iniciar allí una pregunta con varias respuestas, y todos los miembros votan; solo ves cuántos votos tiene cada respuesta, nunca quién votó qué. Como máximo hay dos encuestas abiertas a la vez. Puede cerrarla quien la inició o quien tenga el permiso «Moderar foro».
El Tablero de alarmas de la alianza #
Diez pares de ojos ven más que uno, cuando miran el mismo tablero.
El Tablero de alarmas de la alianza reúne todas las flotas de ataque y colonización entrantes contra las islas de vuestros miembros en un tablero compartido — la llegada más próxima primero. Así, una sola persona puede vigilar la situación y valorarla, en lugar de que diez miembros revisen los mismos avisos uno por uno. Accedéis al tablero desde la alianza.
La dirección — el Almirante y los rangos con permiso — puede marcar cada flota entrante con una nota: "Posible finta" para un ataque simulado presunto, o "Ataque real" para una amenaza seria. Estas notas son la valoración de la dirección y no cambian nada de la propia alerta de ataque de un miembro — solo ayudan a priorizar juntos.
El tablero muestra únicamente lo actual: ataques entrantes, ningún historial ni otros movimientos de flota. Cuando no hay nada en camino, permanece vacío.
Si prefieres no compartir tus ataques entrantes con la alianza, te das de baja del tablero de forma discreta en los ajustes — por defecto los compartes. Puedes darte de baja en cualquier momento, y no es visible para nadie.
La tesorería #
La tesorería de la alianza es un fondo común de recursos:
- Depositar puede hacerlo cualquier miembro
- Retirar requiere el permiso correspondiente, y el océano retiene una parte como impuesto. El pago va a la isla principal del destinatario. Si solo cabe una parte en su almacén, el importe neto no entregado vuelve a la tesorería; el impuesto de toda la retirada sigue consumido. Si no cabe nada, se devuelve todo el pago, incluido el impuesto.
- Aumentar el límite de miembros -- Mediante inversiones conjuntas el límite puede elevarse por encima del tope estándar
El Protocolo de transacciones muestra a todos los miembros los movimientos recientes. Los anteriores ya no son visibles allí.
Al retirar indicas primero la cantidad que deseas recibir; el impuesto del océano se suma entonces aparte y se paga de la tesorería. Si prefieres retirar según la cantidad que sale de la tesorería, esa opción está justo debajo. Al depositar eliges cuál de tus islas paga.
Si un miembro trae un tesoro a casa, la tesorería también recibe recursos y quien tiene sitio en su cuenta de colonias recibe un permiso de colonización de regalo. Quién recibe qué está en el capítulo La búsqueda del tesoro.
Paquetes de ayuda #
Preparas un paquete de ayuda desde el almacén de una de tus islas y lo envías a un miembro de tu alianza. Viaja como una travesía comercial real: ocupa tus naves mercantes y necesita tiempo. Ambas partes necesitan un puerto. El destinatario ve el contenido básico en tránsito y en la pestaña «Por abrir». Al abrirlo se añade un pequeño obsequio. Los recursos van al almacén de su isla principal; lo que no quepa se pierde, incluso del contenido básico. Si no hay espacio para ningún recurso, el paquete queda sin abrir. Si pasa demasiado tiempo sin abrir, su contenido básico vuelve a ti; el obsequio se pierde. El tamaño del paquete tiene límites por arriba y por abajo. Encontrarás los paquetes en la alianza.
Ayuda tras una derrota. Tras una derrota grave en el mar contra un jugador activo puedes permitir con un clic que tu alianza se entere: el informe de combate lleva entonces una breve pregunta, y solo si dices que sí aparece tu nombre en la alianza bajo "Se busca ayuda". Si dices que no, o no dices nada, nadie se entera; se te pregunta una sola vez por informe, y una entrada permanece 72 horas. Los camaradas ven allí adónde puede ir un paquete — un paquete enviado a una de esas entradas va marcado como paquete de apoyo. Lo que se pesa son las naves hundidas: una derrota puramente terrestre no activa la ayuda.
Bonificación de la alianza #
Cada alianza puede activar una bonificación que otorga un beneficio a todos los miembros. Existen tres categorías:
- Faro -- Acorta el tiempo de viaje de tus flotas
- Granero -- Aumenta la producción de recursos
- Hoguera de vigía -- Amplía el alcance de visión de la Atalaya
La intensidad de la bonificación depende de la mejora conjunta de la Estatua en las islas de los miembros. Cuanto más altas las Estatuas de los miembros de la alianza, mayor el beneficio para todos. La categoría solo puede cambiarse con un tiempo de espera.
Así despiertas la primera bendición: Cuando cinco miembros activos de tu alianza han erigido cada uno una Estatua (nivel 1 o superior) en su isla principal, el primer nivel de bonificación está al alcance. Para que surta efecto, un rango con el permiso "Gestionar bonificación" debe elegir una categoría. Los miembros en estado «dormitando», bloqueados o pendientes de eliminación no cuentan, ni tampoco sus Estatuas. Se trata de cinco miembros con una Estatua propia cada uno, no de cinco Estatuas en una sola isla. La bonificación se aplica con el siguiente recálculo; normalmente la notas en un día, aunque en alianzas grandes puede tardar varios días en llegar a todas las islas. Una alianza con menos de cinco miembros que cuenten así sigue sin bendición, por muy altas que sean sus Estatuas.
Mientras vuestra alianza tenga suficientes miembros veteranos, los nuevos miembros solo pueden subir la bonificación de la Estatua durante sus primeros 30 días en la alianza, nunca bajarla. Desde qué día cuenta cada miembro nuevo y cuántas Estatuas os faltan aún para el siguiente nivel lo muestra la página de la alianza, en la Bonificación de la Estatua.
Cinco Estatuas erigidas bastan a los Antiguos como primera señal; qué gracia más profunda del lector de estrellas despierta los niveles siguientes, no lo dicen. Construid, observad, intercambiad palabra con otras alianzas -- y averiguad por vosotros mismos qué más recompensan los Vigías del océano.
Estrategia #
- Unión temprana -- Una alianza activa acelera enormemente tu progreso
- Comunicación -- Usa el chat activamente y coordina los ataques
- Alimentar la tesorería -- Los recursos comunes fortalecen a todo el pacto
- No olvidar la Estatua -- Determina el nivel de la bonificación de la alianza para todos
Plazo de lealtad y refuerzos #
Quien se une a una alianza no puede intercambiar refuerzos con los compañeros de inmediato -- rige un plazo de lealtad (estándar: 24h). Quien abandona la alianza o es expulsado verá que sus refuerzos estacionados son llamados de vuelta automáticamente. Detalles sobre la misión Trasladar: capítulo "Trasladar flotas".
El plazo rige sea cual sea la forma de ingreso, directa o por candidatura. Quedan exentas las cuentas en sus primeros 14 días: los capitanes nuevos ayudan a su tripulación desde el primer momento.