Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Allianzen

Eine Allianz mit einem schlafenden Gründer ist ein sinkendes Schiff mit einem toten Steuermann.

Kurzfassung: Allianzen sind der Kern des sozialen Spielerlebnisses.

- Gründe oder tritt einer Allianz bei und arbeite mit anderen zusammen

- Ränge und Berechtigungen regeln, wer was tun darf

- Schatzkammer und Buff-System belohnen gemeinsame Investitionen


Einer Allianz beitreten #

Allianzen bestehen aus standardmäßig bis zu dreißig Spielern, die sich unter der Führung eines Admirals zusammenschließen. Das Mitgliederlimit kann durch gemeinsame Investitionen in die Schatzkammer angehoben werden. Du kannst:

Du kannst alle Allianzen der Welt im Allianzen-Verzeichnis durchstöbern -- über den Navigationsbereich "Gemeinschaft" erreichst du eine Übersicht aller aktiven Bündnisse, einschließlich ihrer Mitgliederzahl und eines kurzen Steckbriefs. So findest du eine Gruppe, die zu deinem Spielstil passt, bevor du dich bewirbst.

Jede Allianz kann eine bevorzugte Sprache angeben -- Deutsch, Englisch oder das Weltkugel-Symbol für allgemein (offen für alle Sprachen). Beim Erstellen und Bearbeiten einer Allianz wählst du eine dieser drei Optionen aus. Im Verzeichnis kannst du nach Sprache filtern, um Allianzen zu finden, die zu deiner bevorzugten Spielsprache passen.

Als Mitglied einer Allianz hast du Zugang zum Allianz-Chat, siehst die Nachricht des Tages (MOTD) und kannst an gemeinsamen Projekten wie der Schatzkammer teilnehmen.

Untereinander seid ihr sicher: Mitglieder derselben Allianz können einander weder angreifen noch kolonisieren -- derselbe Schutz, den ein Vertrag gegenüber einer verbündeten Allianz gibt. Frei bleiben allein steuermannslose und verlassene Inseln -- sie stehen der ganzen Welt offen, auch der eigenen Allianz. Spähen, Handel und das Verlegen von Verstärkungen sind unter Mitgliedern weiterhin uneingeschränkt möglich. Bereits entsandte Flotten hält die Regel nicht mehr auf, und wer sich wirklich gegen ein Mitglied wenden will, muss zuvor die Allianz verlassen oder aus ihr hinausgeworfen werden.

Schlafende Kameraden. Eine Ausnahme gibt es: Wer länger als eine Woche keine Aktion mehr gesetzt hat und nicht mehr unter Anfängerschutz steht, ist für die eigenen Kameraden so angreifbar wie für Außenstehende -- Angriffe sind möglich, Nebeninseln lassen sich übernehmen. Die Hauptinsel kann nicht übernommen werden; plündern lässt sie sich sehr wohl. Damit das niemandem versehentlich passiert, verlangt das Flotten-Formular vor jedem solchen Auslaufen eine ausdrückliche Bestätigung, die den Namen des Kameraden, seine Tage ohne Aktion und die Art der Insel nennt. Aktive Kameraden bleiben geschützt, ebenso jeder, der im Urlaub ist. Und was genommen wurde, bleibt genommen: Eine Rückgabe gibt es nicht -- wer zurückkehrt, erfährt in seiner Willkommens-Nachricht lediglich, wer welche Insel übernommen hat.

Ränge und Berechtigungen #

Jede Allianz hat eine Rang-Hierarchie mit verschiedenen Berechtigungen:

Berechtigungen regeln, wer Mitglieder einladen darf, wer die Nachricht des Tages ändern kann, wer auf die Schatzkammer zugreifen darf und vieles mehr. Der Admiral kann Ränge umbenennen und ihre Rechte anpassen.

Wer Mitglieder einladen darf, erfährt auch von neuen Bewerbungen: Bewirbt sich jemand bei der Allianz, erhalten der Admiral und jeder Rang mit Einladungsrecht einen Hinweis in der Glocke der Boten des Hafens. Wer das nicht möchte, schaltet die Zeile »Bewerbung bei meiner Allianz« im Depeschen-Kontor der Einstellungen ab.

Der Kapitänsrat #

Wenn der Admiral schweigt, hebt der Rat die Stimme.

Der Kapitänsrat ist ein Abstimmungssystem, mit dem die Allianz diplomatische Beziehungen beschließen und -- im Notfall -- ihren Admiral absetzen kann. Stimmberechtigt ist jedes Mitglied, das aktiv ist -- also weder gebannt noch zur Löschung vorgemerkt. Jedes stimmberechtigte Mitglied hat eine Stimme.

Diplomatie-Abstimmungen #

Über den Rat lassen sich diplomatische Beziehungen zu einer anderen Allianz beschließen: ein Bündnis schließen oder auflösen, einen Nichtangriffspakt eingehen oder eine Kriegserklärung aussprechen.

Der Rat ist ein zusätzlicher Weg, vor allem für Mitglieder ohne Diplomatie-Recht. Der Admiral -- und jeder Rang, dem er das Diplomatie-Recht gewährt -- kann auch ohne Abstimmung handeln, eine laufende Abstimmung abbrechen und eine bestehende Beziehung wieder lösen. Ob dabei sofort ein Vertrag entsteht, entscheidet die eigene Allianz allerdings nicht allein: Wo Verträge beidseitig bestätigt werden, wird aus dem Beschluss über ein Bündnis oder einen Nichtangriffspakt zunächst nur ein Vertragsvorschlag an die andere Allianz -- gültig ist er erst, wenn sie annimmt. Woran ihr das erkennt: Führt die Diplomatie-Seite eingegangene und gesendete Vorschläge und tragen Verträge die Marke »Bestätigt«, gilt die Zustimmungs-Regel. Eine Kriegserklärung braucht die Zustimmung der Gegenseite dagegen nie.

Meuterei #

Eine Meuterei setzt den Admiral ab und bestimmt einen Nachfolger. Sie ist der einzige Ratsbeschluss, den jedes Mitglied starten darf -- unabhängig vom Rang.

Solange eine Abstimmung über die Admiralität läuft, sind das Hinauswerfen von Mitgliedern, das Auflösen der Allianz und das Übertragen der Admiralität gesperrt.

Steuermann-Wahl #

Verliert eine Allianz ihren Admiral, wird sofort das ranghöchste aktive Mitglied als kommissarischer Admiral eingesetzt, und eine automatische Nachfolge-Wahl läuft über 3 Tage. Der Kandidat mit den meisten Stimmen gewinnt; bei Gleichstand entscheidet die höhere Punktzahl. Bleibt nur noch ein stimmberechtigtes Mitglied übrig, wird dieses einfach eingesetzt.

Wenn ein Bündnis zerbricht #

Ein Bündnis oder ein Nichtangriffspakt lässt sich jederzeit auflösen -- offen, ehrenhaft und ohne Makel für den Ruf. Wo Verträge beidseitig bestätigt werden, folgt auf die Kündigung allerdings für kurze Zeit eine beidseitige Angriffssperre: Beide Seiten müssen sich abkühlen, bevor sie übereinander herfallen dürfen. Bereits entsandte Flotten hält sie nicht mehr auf. Wer stattdessen einen bestehenden Frieden bricht und dem eigenen Vertragspartner den Krieg erklärt, hinterlässt eine bleibende, öffentliche Spur.

Jedes Allianzprofil führt eine Diplomatie-Chronik: wer mit wem verbündet war, welche Pakte endeten und wie ein Krieg begann. Wer einen Frieden von sich aus aufkündigt, trägt dort zusätzlich eine Zeit lang das Eidbrecher-Siegel -- offen sichtbar für jeden, der das Profil aufruft. Das Siegel verblasst wieder, die Chronik bleibt.

Ein Vergeltungskrieg gegen jemanden, der zuerst angegriffen hat, zählt dabei nicht als Bruch -- gezeichnet wird nur, wer den Frieden selbst aufgekündigt hat. Wer sich von einem Partner lösen will, kündigt den Vertrag also besser, bevor er die Schwerter zieht.

Krieg, Waffenstillstand und Kriegschronik #

Führt eure Diplomatie-Seite laufende Kriege auf, dann ist eine Kriegserklärung mehr als eine Zeile im Profil: Sie spannt einen Kriegsbogen. Von der Erklärung an werden die Schlachten zwischen den beiden Allianzen gewertet und zu Kriegspunkten verdichtet. Was zählt, sind Siege gegen ebenbürtige oder stärkere Gegner -- wer nur weit Schwächere überrollt, sammelt kaum etwas.

Solange der Krieg läuft, sehen allein die beiden beteiligten Allianzen den Stand. Von außen ist er nicht einsehbar, und wer nicht mitkämpft, verfolgt den Verlauf nicht.

Ein Krieg endet auf vier Arten: durch einen klaren Vorsprung, der lange genug gehalten wird; durch Erschöpfung, wenn die Kriegsfrist abläuft -- dann gewinnt, wer vorn liegt, sonst endet er unentschieden; durch einen Waffenstillstand, den beide Seiten wollen; oder wenn eine der Allianzen sich auflöst. Anbieten kann einen Waffenstillstand jede Seite, beendet ist der Krieg aber erst, wenn die andere annimmt. Danach gilt für die Mitglieder beider Seiten eine Weile eine Angriffssperre, damit der Frieden nicht schon in der nächsten Stunde wieder bricht.

Ist ein Krieg vorbei, bekommt er eine Kriegschronik: ein öffentlicher Abschlussbericht mit beiden Allianzen, dem Ausgang und den besten Kämpfern beider Seiten. Sie ist für jeden lesbar und bleibt -- der laufende Krieg gehörte den Beteiligten, sein Ende gehört der Welt.

Chat und Nachricht des Tages #

Die Allianz-Halle ist der zentrale Treffpunkt. Hier findest du:

Die Pinnwand #

Anders als die Nachricht des Tages, die nur eine einzige Zeile trägt, fasst die Pinnwand bis zu zehn dauerhafte Notizen — Absprachen, Regeln, Ziellisten: alles, was im Chat sonst nach ein paar Tagen nach oben verschwindet. Jede Notiz hat einen Titel und einen Text; einfache Hervorhebungen und Verweise sind darin erlaubt.

Lesen darf jedes Mitglied. Anheften, bearbeiten, in der Reihenfolge verschieben und wieder entfernen darf, wer das Recht »Allianz-Mitteilung schreiben« besitzt — dasselbe Recht, das auch die Nachricht des Tages setzt, kein zusätzliches. Ist die Pinnwand voll, muss erst eine alte Notiz weichen, bevor eine neue Platz findet.

In der Allianz-Halle steht eine Kurzfassung mit den obersten Titeln und einem Verweis auf die vollständige Pinnwand. Damit niemand eine frische Ankündigung übersieht, hinterlässt jede neu angeheftete Notiz außerdem eine Systemzeile im Allianz-Chat; spätere Änderungen an einer Notiz bleiben still.

Alarmtafel der Allianz #

Zehn Augenpaare sehen mehr als eines — wenn sie auf dieselbe Tafel blicken.

Die Alarmtafel der Allianz sammelt alle anfliegenden Angriffs- und Kolonisierungsflotten gegen die Inseln eurer Mitglieder auf einem gemeinsamen Board — die früheste Ankunft zuerst. So kann eine Person die Lage im Blick behalten und einschätzen, statt dass zehn Mitglieder dieselben Warnungen einzeln durchgehen. Ihr erreicht die Tafel über die Allianz.

Die Führung — Admiral und berechtigte Ränge — kann jede eingehende Flotte mit einem Hinweis versehen: etwa »Fake-Verdacht« für einen vermuteten Scheinangriff oder »Echter Angriff« für eine ernste Gefahr. Diese Hinweise sind eine Einschätzung der Führung und ändern nichts an der eigenen Angriffswarnung eines Mitglieds — sie helfen nur, gemeinsam zu priorisieren.

Die Tafel zeigt ausschließlich Aktuelles: anfliegende Angriffe, keine Historie und keine sonstigen Flottenbewegungen. Ist gerade nichts unterwegs, bleibt sie leer.

Wer seine eingehenden Angriffe nicht mit der Allianz teilen möchte, meldet sich in den Einstellungen still von der Tafel ab — standardmäßig teilst du sie. Die Abmeldung ist jederzeit möglich und für niemanden sichtbar.

Die Schatzkammer #

Die Allianz-Schatzkammer ist ein gemeinsamer Ressourcentopf:

Alle Transaktionen sind im Audit-Log transparent für alle Mitglieder einsehbar.

Versorgungskisten #

Was der Umweg über die Schatzkammer nicht hergibt, geht direkt von Kai zu Kai: Eine Versorgungskiste packst du aus dem Lager einer deiner Inseln und schickst sie einem Mitglied deiner Allianz. Die Kiste reist als echte Handelsfahrt — sie bindet deine Handelsschiffe und braucht ihre Zeit —, und beide Seiten brauchen dafür einen Hafen. Am Kai des Empfängers wartet sie, bis er sie öffnet; erst dann sieht er, was drin ist, und beim Öffnen kommt noch eine Kleinigkeit obendrauf, sodass mehr ankommt, als du eingepackt hast. Bleibt eine Kiste zu lange ungeöffnet stehen, kehrt ihr Inhalt zu dir zurück — die Zugabe verfällt dabei. Wie viel in eine Kiste passt, ist nach oben und nach unten begrenzt. Du findest die Kisten in der Allianz.

Beistand. Nach einer schweren Niederlage zur See darfst du deiner Allianz mit einem Klick erlauben, davon zu erfahren: Im Kampfbericht steht dann eine kurze Frage, und nur wenn du Ja sagst, erscheint dein Name in der Allianz unter »Beistand gesucht«. Sagst du Nein oder gar nichts, erfährt niemand etwas; gefragt wirst du je Bericht nur ein einziges Mal, und ein Eintrag bleibt 72 Stunden stehen. Kameraden sehen dort, wohin eine Kiste gehen kann — eine Kiste an einen solchen Eintrag ist als Beistandskiste gekennzeichnet. Gewogen werden dabei die versenkten Schiffe: Eine reine Landniederlage löst den Beistand nicht aus.

Allianz-Buff #

Jede Allianz kann einen Buff aktivieren, der allen Mitgliedern einen Bonus gewährt. Es gibt drei Kategorien:

Die Stärke des Buffs hängt vom gemeinsamen Ausbau der Statue auf den Mitglieds-Inseln ab. Je höher die Statuen der Allianzmitglieder, desto stärker der Bonus für alle. Die Kategorie kann nur mit einer Abklingzeit gewechselt werden.

So weckt ihr den ersten Segen: Sobald fünf Mitglieder eurer Allianz jeweils eine Statue (Stufe 1 oder höher) auf ihrer Hauptinsel errichtet haben, schaltet sich die erste Buff-Stufe frei. Wichtig: Gemeint sind fünf Mitglieder mit je einer eigenen Statue -- nicht fünf Statuen auf einer einzigen Insel. Der Buff greift nicht augenblicklich, sondern mit der nächsten Neuberechnung; meist spürt ihr ihn innerhalb eines Tages, bei großen Allianzen kann es einige Tage dauern, bis alle Inseln den neuen Stand tragen. Und: Hat eine Allianz weniger als fünf Mitglieder, bleibt sie ungesegnet -- egal, wie hoch die einzelnen Statuen ragen.

Was darüber hinaus geschieht, hat noch kein Archiv festgehalten. Fünf erhobene Statuen genügen den Alten als erstes Zeichen; welche tiefere Gunst des Sternendeuters die folgenden Stufen erweckt, bleibt ein Rätsel der See. Manche Bündnisse behaupten, es ergründet zu haben. Erbaut, beobachtet, tauscht euch mit anderen Allianzen aus -- und findet selbst heraus, was die Wächter des Ozeans noch belohnen.

Strategie #

Loyalitätsfrist und Verstärkungen #

Wer einer Allianz neu beitritt, kann nicht sofort Verstärkungen mit den Mitspielern austauschen -- es gilt eine Loyalitätsfrist (Standard: 24h). Wer die Allianz verlässt oder gekickt wird, dessen stationierte Verstärkungen werden automatisch heimgerufen. Details zur Verlegen-Mission: Kapitel »Flotten verlegen«.

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