Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Allianzen

Eine Allianz mit einem schlafenden Gründer ist ein sinkendes Schiff mit einem toten Steuermann.

Kurzfassung: Allianzen sind der Kern des sozialen Spielerlebnisses.

- Gründe oder tritt einer Allianz bei und arbeite mit anderen zusammen

- Ränge und Berechtigungen regeln, wer was tun darf

- Schatzkammer und Buff-System belohnen gemeinsame Investitionen


Einer Allianz beitreten #

Allianzen bestehen aus standardmäßig bis zu dreißig Spielern, die sich unter der Führung eines Admirals zusammenschließen. Das Mitgliederlimit kann durch gemeinsame Investitionen in die Schatzkammer angehoben werden. Du kannst:

Deine offenen Bewerbungen siehst du auf der Allianz-Seite; dort kannst du sie auch zurückziehen.

Die Crew-Wahl. Neue Kapitäne sehen die Crew-Wahl zu Beginn oder während ihres ersten Baus. Sofort anheuern kannst du dort nur bei Crews, die wirklich segeln — mindestens drei Mitglieder und nicht fast verwaist; kleinere offene Crews findest du darunter mit Bewerbung. Crews, die schon Mitglieder in deinem Ozean haben, stehen weiter oben. Über eine Bewerbung entscheidet die Führung der Crew; nimmt sie dich auf oder lehnt ab, kommt das als Nachricht in dein Postfach. Hast du die Crew-Wahl mit „Später“ geschlossen, führen dich die Quest-Schritte „Tritt einer Allianz bei“ und „In der Besatzung Moin sagen“ zurück.

In der Allianzen-Übersicht kannst du nach einer passenden Gruppe suchen. Solange du in keiner Allianz bist, führt dich auf der Seite »Allianz« der Link »Alle Allianzen anzeigen« dorthin. Du siehst Allianzen mit ihrer Mitgliederzahl und einem kurzen Steckbrief. Die Liste ist begrenzt und nach Punkten geordnet; über die Suche kannst du gezielt nach Namen oder Kürzel suchen.

Jede Allianz kann eine bevorzugte Sprache angeben -- eine der Spielsprachen oder das Weltkugel-Symbol für allgemein (offen für alle Sprachen). Einstellen lässt sich die Sprache unter »Allianzprofil bearbeiten«; beim Gründen gibt es dafür noch kein Feld. In der Allianzen-Übersicht kannst du nach Sprache filtern, um Allianzen zu finden, die zu deiner bevorzugten Spielsprache passen.

Als Mitglied einer Allianz hast du Zugang zum Allianz-Chat, siehst die Allianz-Mitteilung (MOTD) und kannst an gemeinsamen Projekten wie der Schatzkammer teilnehmen.

Mitglieder derselben Allianz sind grundsätzlich vor gegenseitigen Angriffen und Kolonisierungen geschützt. Frei bleiben steuermannslose Kapitäne, Altreich-Ruinen und freiwillig Ausscheidende -- auch für die eigene Allianz.

Die Hauptinsel eines steuermannslosen Kapitäns kann nicht übernommen werden, solange sein Konto besteht.

Für schlummernde Kameraden ab sieben Tagen ohne Aktion gilt eine eigene Ausnahme (siehe »Schlafende Kameraden«). Ein offener Vergeltungsanspruch erlaubt für kurze Zeit einen Gegenschlag gegen den Plünderer trotz Allianz oder Vertrag. Auch zwischen den beiden Kapitänen eines Fehde-Paars greift dieser Schutz nicht. Spähen, Handel und das Verlegen von Verstärkungen sind unter Mitgliedern möglich, haben aber eigene Grenzen: unter anderem Loyalitätsfrist, Zustand des Ziels und Platz für Verstärkungen. Das Flotten-Formular zeigt dir, ob eine Fahrt möglich ist. Bestätigte Bündnispartner können einander ebenfalls Verstärkung schicken -- frühestens 24 Stunden nach Vertragsschluss (siehe Kapitel »Flotten verlegen«).

Auch Lieferungen an Mitglieder zählen gegen die Empfangsgrenze (siehe Kapitel »Handel«).

Schlafende Kameraden. Ein Kamerad im Zustand »schlummernd« ist ab sieben Tagen ohne Aktion für die eigene Allianz angreifbar, wenn sein Anfängerschutz beendet ist. Nebeninseln lassen sich übernehmen; seine Hauptinsel lässt sich plündern, aber nicht übernehmen. Vor dem Auslaufen zu einem solchen Kameraden verlangt das Flotten-Formular eine ausdrückliche Bestätigung mit seinem Namen, seinen Tagen ohne Aktion und der Art der Insel. Diese besondere Rückfrage gilt nur für schlummernde Kameraden; bei steuermannslosen Kameraden entfällt sie. Aktive Kameraden bleiben grundsätzlich geschützt, ebenso jeder im Urlaub. Eine Rückgabe gibt es nicht: Was genommen wurde, bleibt genommen. Bei einer Übernahme mit dieser Bestätigung nennt die Willkommens-Nachricht dem Rückkehrer das Allianzmitglied; bei anderen Übernahmen nennt sie nur Koordinaten und Datum.

Name und Tag #

Den Namen eurer Allianz wählt ihr bei der Gründung; danach bleibt er, wie er ist. Der Tag ist das kurze Kürzel in eckigen Klammern -- zwei bis fünf Buchstaben oder Ziffern --, das alle neben euren Namen sehen: in den Ranglisten, im Chat und auf den Allianzseiten.

Ändern kann den Tag nur der Admiral, unter »Allianzprofil bearbeiten« -- und zwar einmal alle drei Wochen. Der erste Wechsel ist frei, damit sich ein Tippfehler bei der Gründung gleich berichtigen lässt; danach zeigt das Formular, ab wann die nächste Änderung möglich ist. Wer nur Motto oder Texte speichert und den Tag stehen lässt, verbraucht nichts. Der Grund für die Pause: Jede Allianz soll für alle verlässlich wiederzuerkennen sein.

Ränge und Berechtigungen #

Jede Allianz hat eine Rang-Hierarchie mit verschiedenen Berechtigungen:

Berechtigungen regeln, wer Bewerbungen annehmen oder ablehnen darf (im Rang-Editor das Recht »Spieler einladen«), wer die Allianz-Mitteilung ändern kann, wer auf die Schatzkammer zugreifen darf und vieles mehr. Der Admiral kann Ränge umbenennen und ihre Rechte anpassen.

Wer Bewerbungen bearbeiten darf, erfährt auch von neuen Bewerbungen: Bewirbt sich jemand bei der Allianz, erhalten der Admiral und jeder Rang mit diesem Recht einen Hinweis in der Glocke der Boten des Hafens. Wer das nicht möchte, schaltet die Zeile »Bewerbung bei meiner Allianz« im Depeschen-Kontor der Einstellungen ab.

Der Kapitänsrat #

Wenn der Admiral schweigt, hebt der Rat die Stimme.

Der Kapitänsrat ist ein Abstimmungssystem, mit dem die Allianz diplomatische Beziehungen beschließen und -- im Notfall -- ihren Admiral absetzen kann. Stimmberechtigt ist jedes Mitglied, das aktiv ist -- also nicht schlummernd (sieben Tage ohne Aktion), nicht gebannt und nicht zur Löschung vorgemerkt -- und seit mindestens 7 Tagen an Bord ist. Jedes stimmberechtigte Mitglied hat eine Stimme.

Diplomatie-Abstimmungen #

Über den Rat lassen sich diplomatische Beziehungen zu einer anderen Allianz beschließen: ein Bündnis schließen oder auflösen, einen Nichtangriffspakt eingehen oder eine Kriegserklärung aussprechen.

Der Rat ist ein zusätzlicher Weg, vor allem für Mitglieder ohne Diplomatie-Recht. Der Admiral -- und jeder Rang mit Diplomatie-Recht, darunter von Anfang an der Standardrang General -- kann auch ohne Abstimmung handeln, eine laufende Abstimmung abbrechen und eine bestehende Beziehung wieder lösen. Ob dabei sofort ein Vertrag entsteht, entscheidet die eigene Allianz allerdings nicht allein: Wo Verträge beidseitig bestätigt werden, wird aus dem Beschluss über ein Bündnis oder einen Nichtangriffspakt zunächst nur ein Vertragsvorschlag an die andere Allianz -- gültig ist er erst, wenn sie annimmt. Woran ihr das erkennt: Führt die Diplomatie-Seite eingegangene und gesendete Vorschläge und tragen Verträge die Marke »Bestätigt«, gilt die Zustimmungs-Regel. Eine Kriegserklärung braucht die Zustimmung der Gegenseite dagegen nie.

Notruf-Freigabe für Bündnispartner -- Wer das Diplomatie-Recht hat, kann auf der Diplomatie-Seite festlegen, ob Mitglieder bestätigter Bündnispartner eure Notrufe sehen und beantworten dürfen. Die Einstellung lässt sich höchstens einmal am Tag ändern.

Meuterei #

Eine Meuterei setzt den Admiral ab und bestimmt einen Nachfolger. Sie ist der einzige Ratsbeschluss, den jedes Mitglied starten darf -- unabhängig vom Rang, aber erst nach 7 Tagen an Bord. Auch der vorgeschlagene Nachfolger muss so lange dabei sein.

Solange eine Abstimmung über die Admiralität läuft, sind das Hinauswerfen von Mitgliedern, das Auflösen der Allianz und das Übertragen der Admiralität gesperrt.

Steuermann-Wahl #

Verliert eine Allianz ihren Admiral, wird sofort das ranghöchste aktive Mitglied als kommissarischer Admiral eingesetzt, und eine automatische Nachfolge-Wahl läuft über 3 Tage. Der Kandidat mit den meisten Stimmen gewinnt; bei Gleichstand entscheidet die höhere Punktzahl. Bleibt nur noch ein aktives Mitglied übrig, wird dieses einfach eingesetzt.

Wenn der Admiral fehlt: Ist der Admiral 14 Tage nicht an Bord, übernimmt das einzige aktive Mitglied mit mindestens 7 Tagen an Bord das Ruder. Sind es mehrere, wählt die Crew 72 Stunden lang den Steuermann, und wer die meisten Stimmen hat, übernimmt. Kommt der Admiral vorher zurück, bleibt er am Ruder. Urlaub zählt nicht als Abwesenheit. Der abgelöste Admiral bleibt zunächst Mitglied. Wird sein Reich zum Altreich, scheidet er aus der Allianz aus. Das Amt kann er durch eine Übergabe oder eine erfolgreiche Meuterei zurückbekommen, wenn er dafür die Voraussetzungen erfüllt.

Wenn ein Bündnis zerbricht #

Ein Bündnis oder ein Nichtangriffspakt lässt sich jederzeit auflösen -- offen, ehrenhaft und ohne Makel für den Ruf. Wo Verträge beidseitig bestätigt werden, folgt auf die Kündigung allerdings für kurze Zeit eine beidseitige Angriffssperre: Beide Seiten müssen sich abkühlen, bevor sie übereinander herfallen dürfen. Sie sperrt neue Angriffe. Wer stattdessen einen bestehenden Frieden bricht und dem eigenen Vertragspartner den Krieg erklärt, hinterlässt eine bleibende, öffentliche Spur. Stationierte Verstärkungen beider Seiten kehren dann von allein heim.

Im Allianzprofil zeigt die Diplomatie-Chronik die jüngsten Schritte, die diese Allianz selbst ausgelöst hat: etwa einen geschlossenen Vertrag, den sie vorgeschlagen hatte, eine Kündigung oder eine Kriegserklärung. Sie ist kein vollständiger Verlauf beider Seiten. Wer einem Vertragspartner den Krieg erklärt, kann dort zusätzlich eine Zeit lang das Eidbrecher-Siegel tragen -- sichtbar für jeden, der das Profil aufruft. Das Siegel verblasst wieder.

Hat ein Mitglied des Vertragspartners kurz zuvor ein Mitglied eurer Allianz wirklich angegriffen, kann eure Kriegserklärung als Vergeltungskrieg ohne Eidbrecher-Siegel gelten. Nicht jeder Kampf begründet diese Ausnahme. Das Bestätigungs-Formular zeigt dir vor der Erklärung, ob sie als Vergeltung oder als Eidbruch gilt.

Krieg, Waffenstillstand und Kriegschronik #

Nicht jede Kriegserklärung eröffnet einen Kriegsbogen mit Wertung. Ob und nach welcher Regel ein Krieg gezählt wird, zeigt der Kriegsbogen. Seine Regel steht mit der Erklärung fest und ändert sich bis zum Ende nicht -- die Regeln stehen weiter unten.

Den unmittelbaren Stand eines laufenden Kriegs sehen die beiden beteiligten Allianzen im Kriegsbogen.

Die Kriegsschau in der Kriegschronik zeigt allen eingeloggten Spielern die laufenden Allianzkriege mit verzögerten Summen je Seite, ohne Namen einzelner Kämpfer. Je nach Kriegsregel steht dort »Gezählter Wert« oder »Kriegspunkte«. Der Stand und eroberte Inseln erscheinen alle vier Stunden, jeweils frühestens vier Stunden nach dem Ende eines Vier-Stunden-Blocks. Gewonnene Schlachten und Verluste erscheinen einmal am Tag ab dem folgenden Morgen und sind mindestens acht Stunden alt. Bei sehr ungleichen Kriegen zeigt sie bis zum Ende nur den Stand und Eroberungen. Ohne Anmeldung siehst du ein Beispiel.

Ein Krieg endet auf vier Arten: durch einen klaren Vorsprung, der lange genug gehalten wird; durch Erschöpfung, wenn die Kriegsfrist abläuft -- dann gewinnt nur, wer klar vorn liegt, und auch das nur, wenn genug gekämpft wurde, sonst endet er unentschieden; durch einen Waffenstillstand, den beide Seiten wollen; oder wenn eine der Allianzen sich auflöst. Anbieten kann einen Waffenstillstand jede Seite, beendet ist der Krieg aber erst, wenn die andere annimmt. Danach gilt für die Mitglieder beider Seiten eine Weile eine Angriffssperre, damit der Frieden nicht schon in der nächsten Stunde wieder bricht. Die Sperre erfasst die Mitglieder beider Allianzen zum Zeitpunkt der Annahme: Wer später beitritt, ist frei, und wer vorher ausgetreten ist, ist nicht geschützt. Ein offener Vergeltungsanspruch erlaubt für kurze Zeit einen Gegenschlag gegen den Plünderer trotz Waffenstillstand. Steuermannslose Kapitäne, Altreich-Ruinen und freiwillig Ausscheidende bleiben angreifbar.

Ist ein Krieg vorbei, bekommt er eine Kriegschronik: ein öffentlicher Abschlussbericht mit beiden Allianzen, dem Ausgang und den besten Kämpfern beider Seiten. Sie ist für jeden lesbar und bleibt als Abschluss erhalten.

So wird ein Krieg gezählt #

Für Kriege, die seit dem Start dieser Regeln erklärt werden, gilt: Jede Seite sammelt Punkte für alles, was sie beim Gegner vernichtet. Wer nach der Kriegsfrist klar mehr vernichtet hat, gewinnt; gegen deutlich Schwächere zählt ein Kampf nur zum Teil.

Genauer. Gezählt wird der volle Preis (Gold, Stein und Holz) der Schiffe und Truppen, die ein aktiver Gegner in gewerteten Kämpfen zwischen den beiden Kriegsallianzen verliert — auch Truppen, die bei einer Eroberung fallen, und Schiffe, die bei einem geordneten Rückzug verloren gehen. Das gilt auch dort, wo Kaserne und Hafen nur den halben Preis verlangen. Es zählen nur Mitglieder, die bei der Kriegserklärung in den beiden Allianzen waren, und nur ihre eigenen Schiffe und Truppen. Augenhöhe misst das Kampfgewicht der beiden Kämpfenden, für jede Seite einzeln: Ist der Gegner mindestens 90 % so stark wie du, zählt der Kampf für dich voll; bei 70 % zählt knapp die Hälfte, bei 60 % knapp ein Drittel, unter etwa 42 % nichts. Was der Schwächere beim Stärkeren vernichtet, zählt immer voll. Kriegsschau und Kriegsbogen zeigen für diese Kriege den gezählten Wert beider Seiten statt Kriegspunkten. Die Mindestmenge liegt derzeit bei 300.000 Rohstoffwert für die führende Seite; die Kriegsschau zeigt nur »Mindestmenge erreicht« oder »Mindestmenge noch nicht erreicht«. Der vorzeitige Sieg braucht außerdem die Mindestmenge und drei Tage am Stück: Geprüft wird einmal pro Stunde, und liegt die führende Seite bei einer Prüfung unter dem Doppelten, beginnt die Uhr von vorn; solange mindestens die Hälfte der führenden Seite im Urlaubsmodus ist, ruht sie. Liegt nach Ablauf der Kriegsfrist (derzeit 21 Tage) keine Seite ein Drittel vorn, endet der Krieg unentschieden. Außerdem endet ein Krieg durch einen Waffenstillstand, den beide Seiten wollen, oder wenn eine Allianz sich auflöst. Kriege, die vor dem Start dieser Regeln erklärt wurden, enden nach der Regel, die bei ihrer Erklärung galt — sie steht unten bei »So entstehen Kriegspunkte«. Erklärt euer Kapitänsrat einen Krieg, stehen die Regeln, nach denen er gezählt wird, direkt an der Abstimmung. Kämpfe gegen nicht aktive Verteidiger und Kämpfe um Korsaren-Festungen zählen für keine Seite zum Kriegswert.

Krieg lohnt sich #

Wer im Krieg Schiffe oder Truppen des Gegners vernichtet, bringt fünf Prozent ihrer Baukosten in die Schatzkammer seiner Allianz — als Sieger wie als Verlierer eines Kampfes. Am Ende tragen die Sieger ein Banner, ihre besten Kapitäne einen Titel.

Wrackgut. Der Anteil geht im Rohstoffmix der Baukosten steuerfrei in die Schatzkammer; Abheben kostet wie immer die Ozeansteuer. Gegen deutlich Schwächere gibt es nur einen Teil, gegen sehr viel Schwächere gar nichts — was der Schwächere beim Stärkeren vernichtet, zählt dagegen immer voll. Es zählen nur Schiffe und Truppen von Kapitänen, die bei der Kriegserklärung in einer der beiden Allianzen waren, keine Garnisonen anderer Allianzen; auch Truppen, die bei einer Eroberung fallen, und Schiffe, die bei einem geordneten Rückzug verloren gehen, zählen mit. Ein Kampf zahlt einmal, beim Verbandangriff jede Welle einmal, und in Kriegskämpfen gibt es dafür kein Treibgut — auch nicht für den Stärkeren in einem Kampf, der für ihn nicht zählt. Die Kriegsschau zeigt je Tag, was jede Seite in die Schatzkammer gebracht hat. Kämpfe gegen nicht aktive Verteidiger und Kämpfe um Korsaren-Festungen bringen kein Wrackgut.

Ehre. Das Allianzprofil zeigt eine Kriegsbilanz (beendete, gewonnene und unentschiedene Kriege) und nach einem Sieg 30 Tage lang ein Siegesbanner. Nach einem Sieg, einem Waffenstillstand oder einem gewerteten Unentschieden trägt der beste Kapitän jeder Seite 30 Tage lang den Titel »Held des Krieges«. Nach einem ergebnislosen Krieg oder einer Auflösung wird er nicht vergeben.

So entstehen Kriegspunkte #

Diese Rechnung gilt für alle Kriege, die nicht nach »So wird ein Krieg gezählt« laufen — der Kriegsbogen zeigt, welche Rechnung für einen Krieg gilt.

Siege bringen Kriegspunkte, Niederlagen kosten welche -- der Stand einer Seite kann unter null fallen. Wer bei der Kriegserklärung als stärker galt, gewinnt je Sieg wenig und verliert je Niederlage viel; Siege gegen weit Schwächere bringen fast nichts, und jeder weitere Kampf desselben Kapitäns wiegt weniger.

Was zählt. Gewertet werden Kämpfe zwischen den beiden Allianzen, in denen wirklich etwas verloren ging -- mindestens eine Einheit auf einer der beiden Seiten. Ein Durchmarsch ohne Verluste zählt nicht. Punkte gewinnt oder verliert nur, wer bei der Kriegserklärung schon Mitglied seiner Allianz war.

Die Erwartung. Bei der Kriegserklärung wird für jede Seite festgehalten, wie wahrscheinlich sie einen Kampf gewinnt -- nach dem Elo-Prinzip aus dem Kampfgewicht ihrer 15 stärksten Mitglieder. Die Erwartung liegt immer zwischen 15 % und 85 %, beide Seiten ergeben zusammen 100 %, und bis Kriegsende ändert sie sich nicht mehr.

Jeder gewertete Kampf bewegt beide Stände:

Der Stand einer Seite ist die Summe der 15 höchsten positiven Beiträge ihrer Kapitäne plus aller negativen Beiträge -- deshalb kann er unter null fallen. Eine Eroberung bringt keine Extrapunkte: Der Kampf, in dem die Insel fällt, zählt wie jeder andere -- nur wenn dabei etwas verloren ging. Eine Eroberung ganz ohne Verluste zählt gar nicht.

Ein Beispiel: Bei sehr ungleichen Seiten (85 % zu 15 %) verliert die stärkere Seite je Niederlage 34 Punkte und gewinnt je Sieg gegen einen ebenbürtigen Gegner höchstens 6 -- gegen einen weit schwächeren fast nichts. Für die schwächere Seite gilt das Umgekehrte: 6 je Niederlage, bis zu 34 je Sieg. (Beide Zahlen gelten für den ersten Kampf eines Kapitäns; jeder weitere wiegt weniger.)

Die Enden in Zahlen:

Chat und Allianz-Mitteilung #

Die Allianz-Halle ist der zentrale Treffpunkt. Hier findest du:

Die Pinnwand #

Neben der Allianz-Mitteilung bietet die Pinnwand Platz für bis zu zehn dauerhafte Notizen — Absprachen, Regeln, Ziellisten: alles, was im Chat sonst nach ein paar Tagen nach oben verschwindet. Jede Notiz hat einen Titel und einen Text; einfache Hervorhebungen und Verweise sind darin erlaubt.

Lesen darf jedes Mitglied. Anheften, bearbeiten, in der Reihenfolge verschieben und wieder entfernen darf, wer das Recht »MOTD schreiben« besitzt — dasselbe Recht, das auch die Allianz-Mitteilung setzt, kein zusätzliches. Ist die Pinnwand voll, muss erst eine alte Notiz weichen, bevor eine neue Platz findet.

In der Allianz-Halle steht eine Kurzfassung mit den obersten Titeln und einem Verweis auf die vollständige Pinnwand. Damit niemand eine frische Ankündigung übersieht, hinterlässt jede neu angeheftete Notiz außerdem eine Systemzeile im Allianz-Chat; spätere Änderungen an einer Notiz bleiben still.

Allianz-Umfragen #

Auf der Allianzseite steht der Kasten »Allianz-Umfragen«. Jedes Mitglied kann dort eine Frage mit mehreren Antworten starten, und alle Mitglieder stimmen ab; du siehst nur, wie viele Stimmen jede Antwort hat, nie wer wie gestimmt hat. Höchstens zwei Umfragen sind gleichzeitig offen. Schließen kann sie, wer sie gestartet hat, oder wer das Recht »Forum moderieren« besitzt.

Alarmtafel der Allianz #

Zehn Augenpaare sehen mehr als eines — wenn sie auf dieselbe Tafel blicken.

Die Alarmtafel der Allianz sammelt alle anfliegenden Angriffs- und Kolonisierungsflotten gegen die Inseln eurer Mitglieder auf einem gemeinsamen Board — die früheste Ankunft zuerst. So kann eine Person die Lage im Blick behalten und einschätzen, statt dass zehn Mitglieder dieselben Warnungen einzeln durchgehen. Ihr erreicht die Tafel über die Allianz.

Die Führung — Admiral und berechtigte Ränge — kann jede eingehende Flotte mit einem Hinweis versehen: etwa »Fake-Verdacht« für einen vermuteten Scheinangriff oder »Echter Angriff« für eine ernste Gefahr. Diese Hinweise sind eine Einschätzung der Führung und ändern nichts an der eigenen Angriffswarnung eines Mitglieds — sie helfen nur, gemeinsam zu priorisieren.

Die Tafel zeigt ausschließlich Aktuelles: anfliegende Angriffe, keine Historie und keine sonstigen Flottenbewegungen. Ist gerade nichts unterwegs, bleibt sie leer.

Wer seine eingehenden Angriffe nicht mit der Allianz teilen möchte, meldet sich in den Einstellungen still von der Tafel ab — standardmäßig teilst du sie. Die Abmeldung ist jederzeit möglich und für niemanden sichtbar.

Die Schatzkammer #

Die Allianz-Schatzkammer ist ein gemeinsamer Ressourcentopf:

Das Transaktions-Protokoll zeigt allen Mitgliedern die jüngsten Buchungen. Ältere Einträge sind dort nicht mehr sichtbar.

Bei einer Auszahlung gibst du zuerst den gewünschten Empfangsbetrag ein; die Ozeansteuer kommt dann obendrauf und wird aus der Kammer bezahlt. Wahlweise hebst du nach dem Betrag ab, der die Kammer verlässt; diese Form steht gleich darunter. Beim Einzahlen wählst du, welche deiner Inseln bezahlt.

Bringt ein Mitglied einen Schatz heim, erhält auch die Schatzkammer Rohstoffe, und wessen Kolo-Konto Platz hat, bekommt eine Kolonie-Erlaubnis geschenkt. Wer was bekommt, steht im Kapitel Die Schatzsuche.

Versorgungskisten #

Eine Versorgungskiste packst du aus dem Lager einer deiner Inseln und schickst sie einem Mitglied deiner Allianz. Die Kiste reist als echte Handelsfahrt -- sie bindet deine Handelsschiffe und braucht ihre Zeit --, und beide Seiten brauchen einen Hafen. Der Empfänger sieht den Grundinhalt schon unterwegs und im Eingang. Beim Öffnen kommt eine kleine Zugabe hinzu. Die Rohstoffe gehen ins Lager seiner Hauptinsel; was dort nicht hineinpasst, verfällt, auch vom Grundinhalt. Ist für keinen Rohstoff Platz, bleibt die Kiste ungeöffnet. Bleibt sie zu lange ungeöffnet, kehrt ihr Grundinhalt zu dir zurück; die Zugabe verfällt. Wie viel in eine Kiste passt, ist nach oben und unten begrenzt. Du findest die Kisten in der Allianz.

Beistand. Nach einer schweren Niederlage zur See gegen einen aktiven Spieler darfst du deiner Allianz mit einem Klick erlauben, davon zu erfahren: Im Kampfbericht steht dann eine kurze Frage, und nur wenn du Ja sagst, erscheint dein Name in der Allianz unter »Beistand gesucht«. Sagst du Nein oder gar nichts, erfährt niemand etwas; gefragt wirst du je Bericht nur ein einziges Mal, und ein Eintrag bleibt 72 Stunden stehen. Kameraden sehen dort, wohin eine Kiste gehen kann — eine Kiste an einen solchen Eintrag ist als Beistandskiste gekennzeichnet. Gewogen werden dabei die versenkten Schiffe: Eine reine Landniederlage löst den Beistand nicht aus.

Allianz-Buff #

Jede Allianz kann einen Buff aktivieren, der allen Mitgliedern einen Bonus gewährt. Es gibt drei Kategorien:

Die Stärke des Buffs hängt vom gemeinsamen Ausbau der Statue auf den Mitglieds-Inseln ab. Je höher die Statuen der Allianzmitglieder, desto stärker der Bonus für alle. Die Kategorie kann nur mit einer Abklingzeit gewechselt werden.

So weckt ihr den ersten Segen: Sobald fünf aktive Mitglieder eurer Allianz jeweils eine Statue (Stufe 1 oder höher) auf ihrer Hauptinsel errichtet haben, ist die erste Buff-Stufe erreichbar. Damit sie wirkt, muss ein Rang mit dem Recht »Buff verwalten« eine Kategorie wählen. Schlummernde, gebannte und zur Löschung vorgemerkte Mitglieder zählen mit ihren Statuen nicht mit. Wichtig: Gemeint sind fünf Mitglieder mit je einer eigenen Statue -- nicht fünf Statuen auf einer einzigen Insel. Der Buff greift nicht augenblicklich, sondern mit der nächsten Neuberechnung; meist spürt ihr ihn innerhalb eines Tages, bei großen Allianzen kann es einige Tage dauern, bis alle Inseln den neuen Stand tragen. Und: Hat eine Allianz weniger als fünf so gezählte Mitglieder, bleibt sie ungesegnet -- egal, wie hoch die einzelnen Statuen ragen.

Solange eure Allianz genug eingespielte Mitglieder hat, können neue Mitglieder den Segen in ihren ersten 30 Tagen in der Allianz nur heben, nie senken. Ab welchem Tag jedes neue Mitglied mitzählt und wie viele Statuen euch bis zur nächsten Stufe noch fehlen, zeigt die Allianzseite beim Statue-Buff.

Fünf erhobene Statuen genügen den Alten als erstes Zeichen; welche tiefere Gunst des Sternendeuters die folgenden Stufen erweckt, verraten sie nicht. Erbaut, beobachtet, tauscht euch mit anderen Allianzen aus -- und findet selbst heraus, was die Wächter des Ozeans noch belohnen.

Strategie #

Loyalitätsfrist und Verstärkungen #

Wer einer Allianz neu beitritt, kann nicht sofort Verstärkungen mit den Mitspielern austauschen -- es gilt eine Loyalitätsfrist (Standard: 24h). Wer die Allianz verlässt oder gekickt wird, dessen stationierte Verstärkungen werden automatisch heimgerufen. Details zur Verlegen-Mission: Kapitel »Flotten verlegen«.

Die Frist gilt auf jedem Beitrittsweg, ob direkt oder per Bewerbung. Ausgenommen sind Konten in ihren ersten 14 Tagen: Neue Kapitäne helfen ihrer Crew sofort.

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