Kampfinsel
Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki
Wissens-Pläne
Pläne sind keine Schätze. Sie sind Notizen, die jemand sehr ernst genommen hat.
Kurzfassung: Wissens-Pläne heben die Rohstoff-Produktion einer Insel — und das Reisetempo ihrer Flotten, wenn du die passende Forschung hast. Schon ein einziger Plan genügt dafür.
- Pläne entstehen in deinem Labor, sobald es Stufe 6 erreicht hat
- Sie sind an die Insel gebunden, nicht an dich
- Bei einem verlorenen Kampf kann ein Teil deiner Pläne erbeutet werden
Was sind Wissens-Pläne? #
Wissens-Pläne sind eine inselgebundene Sammlung von Erkenntnissen. Sie verstärken aber nicht alles: Hält deine Insel einen Plan-Bestand, steigt dort die Rohstoff-Produktion, und die Forschungen für schnelleres Reisen (Navigation, Eilende Marschorder) wirken stärker — letztere nur, wenn du sie auch erforscht hast. Angriff und Verteidigung deiner Truppen und das Grundtempo deiner Schiffe bleiben unberührt. Der Bonus ist ein Schalter, keine Staffel: Schon ein einziger Plan schaltet ihn voll ein, und mehr Pläne oder ein höheres Labor machen ihn nicht stärker.
Pläne wandern nicht zwischen deinen Inseln. Was du auf der Hauptinsel produzierst, bleibt auf der Hauptinsel. Eine Nebeninsel mit eigenem Labor produziert eigene Pläne — getrennte Konten, getrennte Wirkungen.
Wie entstehen Pläne? #
Sobald dein Labor Stufe 6 erreicht, beginnt die Insel langsam Pläne zu erzeugen. Mit jedem weiteren Labor-Level entstehen mehr Pläne pro Tag — das beschleunigt nur den Nachschub, der Bonus selbst wird dadurch nicht größer. Dein Labor speichert nur so viele Wissens-Pläne wie es Stufen hat; alles darüber hinaus verfällt.
Du musst Plan-Produktion nicht aktiv anstoßen. Sie passiert im Hintergrund, sobald die Voraussetzungen stimmen.
Wann sind Pläne in Gefahr? #
Nach einer Niederlage auf einer Insel mit Wissens-Plänen kann ein Teil davon als Beute an den Angreifer gehen. Wie groß dieser Teil ausfällt, hängt vom Kräfteverhältnis ab — ein knapper Sieg bringt dem Angreifer weniger als ein klarer. Zusätzlich braucht er freien Platz im Labor seiner Herkunftsinsel. Ohne Labor oder bei vollem Plan-Vorrat kann er keine Pläne erbeuten; was er nicht aufnehmen kann, bleibt beim Verteidiger.
Für Errungenschaften rund um erbeutete Pläne zählt die Menge der erbeuteten Pläne, nicht die Zahl der Kämpfe. Bereits früher erbeutete Pläne werden nicht rückwirkend neu gezählt.
Bei einer Eroberung wechseln die verbleibenden Pläne mit der Insel den Besitzer. Das Labor verliert dabei Stufen. Dadurch sinkt sein Platz für Pläne: Überzählige Pläne gehen verloren. Bleibt kein Labor übrig, bleiben auch keine Pläne.
Strategie #
- Das Labor lohnt sich, aber nicht für die Bonus-Höhe — ein höheres Labor verkürzt Forschungszeiten und füllt den Plan-Vorrat schneller; der Plan-Bonus selbst bleibt gleich groß
- Verteidigung schützt deine Pläne — eine plünderbar wirkende Insel ist ein Plan-Magnet für Angreifer
- Ein Plan genügt — sobald überhaupt ein Plan auf der Insel liegt, läuft der Wirtschafts-Bonus voll; erforschen musst du dafür nichts. Ein größerer Vorrat verstärkt ihn nicht. Eine Plünderung allein nimmt dir nicht den letzten Plan, der Bonus bleibt also erhalten
Deinen aktuellen Plan-Bestand findest du direkt im Forschungs-Reiter deiner Insel — dort gibt es einen eigenen Abschnitt für Wissens-Pläne, der dir auch sagt, ob dein Plan-Bonus gerade aktiv ist.