Kampfinsel
Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki
La caccia al tesoro
„Nove pezzi di una nave sono solo legno alla deriva. Nove pezzi di una mappa sono un invito.“
— Dagli appunti della Gilda, prima del silenzio
In breve: Occasionalmente il mare spinge sulla tua spiaggia frammenti incrostati di sale. Nove pezzi formano una mappa — una mappa porta a un recupero.
- I frammenti appaiono raramente e casualmente raccogliendo relitti del mare
- Ci sono quattro rarità — la più rara compare molto raramente
- Nel porto puoi scambiare frammenti
- Con una collezione completa dissigilli un’isola del tesoro
- Il recupero dura ore e costa una flotta vera
Come comincia #
Quando raccogli sulla spiaggia, fra i soliti relitti giace occasionalmente un singolo frammento di mappa. Non è garantito — decide il mare.
Ogni frammento ha una di quattro rarità. Ogni rarità ha nove parti della mappa.
La mappa del tesoro #
Nella navigazione trovi la mappa del tesoro. Lì trovi:
- Collezione — Quali parti possiedi e quali ti mancano ancora
- Mercato nero — Un porto in cui i frammenti cambiano proprietario tra governatori
- Cronaca — I tuoi recuperi completati
- Leggenda — La Sala dei Cacciatori di Tesori, con i nomi di chi ha rotto il Sigillo del Primo Ammiraglio. Un ritrovatore eliminato appare come «Capitano sconosciuto»; la sigla della sua alleanza rimane.
Scambio al mercato nero #
Hai doppioni o ti manca un solo pezzo? Il mercato nero non è un commerciante ufficiale — è un punto d’incontro. Le offerte scadono dopo sette giorni. Puoi pubblicarle o rivolgerle a un governatore noto. Puoi avere una sola offerta aperta alla volta. I frammenti si scambiano solo all’interno della stessa rarità.
Il recupero #
Quando possiedi tutte le nove parti di una rarità, dissigilli una mappa. Un’isola disabitata appare nell’oceano — visibile solo a te. Devi inviare una flotta con almeno una nave mercantile e una nave da guerra; il viaggio dura quanto serve alla tua flotta per coprire la distanza. Lo scavo sul posto dura più ore a seconda della rarità.
Con il dissigillamento parte anche il termine di recupero: entro questa finestra devi far salpare la flotta di recupero — viaggio e scavo possono poi concludersi con calma. Più la mappa è rara, più lunga è la finestra — da circa tre giorni per le mappe più comuni fino a una settimana per la più rara. Se lasci scadere il termine senza aver fatto salpare la flotta, la mappa sprofonda di nuovo e i nove frammenti sono consumati: vengono ritirati al momento del dissigillamento e non tornano. Il conto alla rovescia lo vedi nella pagina della tua caccia al tesoro.
La ricompensa viene fissata al dissigillamento.
Il recupero come evento #
Ogni recupero è un evento per tutto il mondo, a ogni rarità. Al dissigillamento, all’inizio dello scavo e al sollevamento del tesoro tutti i governatori apprendono l’oceano e la rarità; il tuo nome viene pronunciato solo quando la flotta torna a casa.
Mentre scavi, dalle rovine degli Imperi Antichi salpano flotte in ogni oceano e incalzano la tua flotta di recupero in più ondate — resiste, non devi fare nulla. Le ondate sono un racconto: nessun combattimento, nessuna perdita, nessun rapporto, nessun allarme. Nella pagina della tua caccia al tesoro vedi quale ondata è stata respinta e quante isole dell’Impero Antico sono arrivate da quale oceano; il diario di bordo registra ogni ondata.
Nella Cronaca trovi anche due tavole visibili a ogni governatore: i Recuperi in corso -- ogni mappa aperta in quattro passi (Sigillo spezzato · Le vanghe risuonano · Il tesoro è stato issato · Ritorno), con oceano e rarità; il nome dello scopritore cade soltanto al ritorno -- e il Diario dei Cacciatori di Tesori, dove viene annotato ogni recupero completato: nome, rarità, data, i più recenti per primi. La Sala dei Cacciatori di Tesori resta riservata al Sigillo del Primo Ammiraglio.
Che cosa porta un tesoro #
Ogni mappa porta risorse e navi. La ricompensa viene fissata al dissigillamento.
Risorse. Oro, pietra e legno.
Navi. Navi da guerra e navi colonizzatrici; a seconda della mappa, anche altri tipi di nave.
Le navi possono riempire il tuo porto oltre il limite. Prima di inviare la flotta vedi quanto spazio resta libero. Poi costruisci nuove navi da guerra e mercantili solo quando c’è di nuovo spazio.
Quota dell’alleanza. Se eri in un’alleanza al dissigillamento, anche la sua tesoreria riceve risorse al ritorno. A te non manca nulla.
Colonizzazione. Al ritorno ogni membro che era già nell’alleanza al dissigillamento e ci è ancora riceve in regalo un permesso di colonizzazione nel suo conto colonie. Se quel conto è già pieno, non si aggiunge nulla. Senza alleanza non c’è né quota né permesso.
Il Sigillo del Primo Ammiraglio ti porta in più nella Sala dei Cacciatori di Tesori.
Vetrina e bottino #
Accanto al forziere hai una vetrina sulla tua isola principale. Ciò che sta nel forziere resta invisibile e al sicuro. In vetrina metti i frammenti tu stesso — uno alla volta. Finché un frammento è esposto, non puoi scambiarlo né usarlo per dissigillare una mappa.
Ciò che mostri in vetrina può sottrartelo un vincitore sulla tua isola principale — un frammento per vittoria, senza limite settimanale. Conta solo una vittoria in solitaria. Un vincitore nettamente più forte di te non può sottrarti nulla finché sei attivo; uno forte uguale o più debole sì. Chi è protetto o in modalità di riposo non perde nulla. Il bottino e i frammenti del sorteggio devi esporli per sette giorni.
Come prendi un frammento della mappa:
- Vinci un attacco in solitaria (non un Attacco Coordinato) contro l’isola principale della vittima, e arriva fino al saccheggio. Conquistare l’isola non conta.
- Un frammento per combattimento, per sorteggio tra i frammenti esposti.
- La vittima è attiva, è assente da 7 giorni, ha richiesto la cancellazione dell’account oppure è una Rovina dell’Impero Antico. Un’isola disabitata non conta mai.
- La regola della forza vale solo contro le vittime attive: la vittima ha almeno circa il 91 % dei tuoi punti totali. Contro chi è assente da 7 giorni, contro chi cancella l’account e contro le rovine non vale.
- Tu e la vittima non siete nella stessa alleanza.
- La vittima non è protetta: né protezione del principiante, né modalità di riposo, né blocco.
- Tu sei attivo e non bloccato.
- Poi il frammento resta sette giorni nella tua vetrina e da lì può esserti sottratto subito di nuovo. In questo periodo non puoi riporlo nel forziere.
- Nessun limite di quante volte: né per il vincitore né per la vittima c’è un tempo di attesa.
I frammenti di chi non gioca da 7 giorni o cancella il proprio account finiscono automaticamente in vetrina. Lì restano finché non li riporrà lui stesso nel forziere. La modalità di riposo li protegge.
I frammenti in un’offerta o uno scambio aperti non finiscono in vetrina; quando l’offerta termina, seguono dopo. In caso di cancellazione, l’esposizione comincia dopo la richiesta. Dopo 7 giorni di assenza segue il prossimo aggiornamento giornaliero, spesso solo il giorno successivo.
Alle rovine si possono sottrarre frammenti sulla loro isola principale, e gli esploratori vi vedono la vetrina. Se una rovina non ha più un’isola principale, nessuno può sottrarre i suoi frammenti.
Chi torna è di nuovo protetto normalmente: la regola della forza vale di nuovo. I frammenti restano esposti finché non li ripone nel forziere, il che richiede un giorno. Finché la tua cancellazione è programmata, i frammenti riposti vengono esposti di nuovo.
La vetrina la vedono i visitatori del tuo profilo — e gli esploratori che spiano la tua isola principale. Il forziere non lo vede nessuno. Riporre un frammento nel forziere richiede un giorno; fino ad allora resta esposto.
Le Fortezze Corsare possono anche dare frammenti della mappa: al pagamento dello scrigno di guerra di una fortezza mantenuta, un frammento può andare per sorteggio a uno dei suoi detentori — più guarnigione, più possibilità; se viene riconquistata, sorteggiano i conquistatori. Non ogni sorteggio dà un frammento. Fra tutte le fortezze c’è al massimo un frammento così a settimana, e chi lo vince deve esporlo per sette giorni.
Cosa devi osservare #
- I frammenti sono rari. Non trovi un frammento ogni volta che raccogli.
- Una sola caccia al tesoro alla volta. Concludi quella attuale prima di iniziarne una nuova.
- Le flotte di recupero non possono essere richiamate né attaccate da altri giocatori durante il viaggio. La flotta appartiene all’isola da cui è salpata.
- Le offerte su pezzi consumati si annullano da sole. Dissigillare una mappa annulla le tue offerte aperte sul mercato nero sui nove frammenti consumati.
- Il mercato nero non ricorda nulla. Se vuoi annullare un’offerta, puoi ritirarla — altrimenti scade o viene accettata.
„Alcune mappe finiscono a una croce. Altre finiscono a una costa che nessuno trova sulla mappa.“