Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
La chasse au trésor
« Neuf morceaux d'un navire ne sont que du bois flottant. Neuf morceaux d'une carte sont une invitation. »
— Extrait des notes de la Guilde, avant le silence
En bref : Occasionnellement, la mer rejette sur ta plage des fragments incrustés de sel. Neuf morceaux forment une carte -- une carte conduit à une récupération.
- Les fragments apparaissent rarement et aléatoirement lors de la collecte d'épaves
- Il existe quatre raretés -- la plus rare n'apparaît que très rarement
- Au port, tu peux échanger des fragments
- Avec une collection complète, tu descelles une île au trésor
- La récupération prend des heures et coûte une vraie flotte
Comment cela commence #
Quand tu récoltes sur la plage, parmi les épaves habituelles se trouve occasionnellement un fragment de carte isolé. Ce n'est pas garanti -- la mer décide.
Chaque fragment porte l’une des quatre raretés. Chaque rareté compte neuf fragments de carte.
La carte au trésor #
Tu trouves la Carte au trésor dans ta navigation. Tu y trouves :
- Collection -- Quels fragments de carte tu possèdes et lesquels te manquent encore
- Marché noir -- Un port où les fragments changent de propriétaire entre gouverneurs
- Chronique -- Tes récupérations terminées
- Légende -- Le Hall des Chasseurs de Trésors, où figurent ceux qui ont brisé le Sceau du Premier Amiral. Un découvreur supprimé apparaît comme « Capitaine inconnu » ; le sigle de son alliance reste.
Échange au marché noir #
Tu as des doublons, ou il ne te manque qu’un morceau ? Le marché noir n’est pas un marchand officiel -- c’est un point de rencontre. Les offres expirent après sept jours. Tu peux les publier ou les adresser à un gouverneur connu. Tu ne peux avoir qu’une offre ouverte à la fois. Les fragments s’échangent uniquement au sein d’une même rareté.
La récupération #
Quand tu possèdes les neuf fragments de carte d'une rareté, tu descelles une carte. Une île inhabitée apparaît dans l'océan -- visible uniquement pour toi. Tu dois y envoyer une flotte avec au minimum un navire marchand et un navire de guerre ; le trajet dure aussi longtemps qu'il faut à ta flotte pour parcourir la distance. L'excavation sur place dure plusieurs heures selon la rareté.
Le descellement lance aussi la période de récupération : dans cette fenêtre, tu dois faire partir la flotte de récupération -- le trajet et l'excavation peuvent ensuite se terminer tranquillement. Plus la carte est rare, plus cette fenêtre est longue -- environ trois jours pour les cartes les plus communes, jusqu'à une semaine pour la plus rare. Si tu laisses passer ce délai sans avoir fait partir la flotte, la carte sombre à nouveau et les neuf fragments sont perdus : ils sont retirés au moment du descellement et ne reviennent pas. Le compte à rebours s'affiche sur la page de ta chasse au trésor.
La récompense est fixée au bris du sceau.
La récupération comme événement #
Chaque récupération est un événement pour le monde entier, quelle que soit la rareté. Au bris du sceau, au début des fouilles et à la remontée du trésor, tous les gouverneurs apprennent l’océan et la rareté ; ton nom n’est prononcé qu’une fois la flotte rentrée au port.
Pendant les fouilles, des flottes appareillent des ruines des Anciens Empires dans chaque océan et harcèlent ta flotte de récupération en plusieurs vagues — elle tient bon, tu n’as rien à faire. Les vagues sont un récit : pas de combat, pas de pertes, pas de rapport, pas d’alarme. La page de ta chasse au trésor te montre quelle vague a été repoussée et combien d’îles de l’Ancien Empire sont venues de quel océan ; le journal de bord consigne chaque vague.
La Chronique porte aussi deux tableaux que tout gouverneur peut voir : les Récupérations en cours -- chaque carte ouverte en quatre étapes (Sceau brisé · Les pelles résonnent · Le trésor est remonté · Retour), avec l'océan et la rareté ; le nom du découvreur ne tombe qu'au retour -- et le Journal des Chasseurs de Trésors, où chaque récupération achevée est inscrite : nom, rareté, date, les plus récentes d'abord. Le Hall des Chasseurs de Trésors reste réservé au Sceau du Premier Amiral.
Ce que rapporte un trésor #
Chaque carte apporte des ressources et des navires. La récompense est fixée au bris du sceau.
Ressources. De l’or, de la pierre et du bois.
Navires. Des navires de guerre et des navires colonisateurs ; selon la carte, d’autres types de navires aussi.
Les navires peuvent faire déborder ton port. Avant d'envoyer la flotte, tu vois combien de place reste libre. Tu ne construis ensuite de nouveaux navires de guerre et marchands qu'une fois la place revenue.
Part de l’alliance. Si tu étais dans une alliance au bris du sceau, sa trésorerie reçoit aussi des ressources au retour. Tu n’y perds rien.
Colonisation. Au retour, chaque membre qui était déjà dans l'alliance au bris du sceau et y est toujours reçoit en cadeau une autorisation de colonisation sur son compte de colonies. Si ce compte est déjà plein, rien ne s'y ajoute. Sans alliance, il n'y a ni part ni autorisation.
Le Sceau du Premier Amiral te fait en plus entrer dans le Hall des Chasseurs de Trésors.
Vitrine et butin #
À côté de ton coffre, tu as une vitrine sur ton île principale. Ce qui est dans le coffre reste invisible et à l'abri. Tu mets toi-même des fragments en vitrine — un par un. Tant qu'un fragment est exposé, tu ne peux ni l'échanger ni t'en servir pour desceller une carte.
Ce que tu exposes dans la vitrine, un vainqueur sur ton île principale peut te le prendre — un fragment par victoire, sans limite par semaine. Seule compte une victoire en solo. Un vainqueur nettement plus fort que toi ne peut rien te prendre tant que tu es actif ; un vainqueur aussi fort ou plus faible, si. Qui est protégé ou en mode repos ne perd rien. Le butin et les fragments du tirage doivent rester exposés sept jours.
Comment prendre un fragment de carte :
- Tu gagnes une attaque en solo (pas une Attaque Combinée) contre l'île principale de la victime, et elle va jusqu'au pillage. Conquérir l'île ne compte pas.
- Un fragment par combat, tiré au sort parmi les fragments exposés.
- La victime est active, absente depuis 7 jours, a demandé la suppression de son compte ou est une Ruine de l'Ancien Empire. Une île inhabitée ne compte jamais.
- La règle de force ne vaut que contre les victimes actives : la victime a au moins environ 91 % de tes points totaux. Contre les joueurs absents depuis 7 jours, contre ceux qui suppriment leur compte et contre les ruines, elle ne vaut pas.
- Toi et la victime, vous n'êtes pas dans la même alliance.
- La victime n'est pas protégée : ni protection des débutants, ni mode repos, ni blocage.
- Toi-même, tu es actif et non bloqué.
- Ensuite, le fragment reste sept jours dans ta vitrine, et de là on peut te le reprendre aussitôt. Pendant ce temps, tu ne peux pas le remettre dans le coffre.
- Aucune limite de fréquence : ni pour le vainqueur ni pour la victime, il n'y a de délai d'attente.
Les fragments de celui qui ne joue plus depuis 7 jours ou qui supprime son compte passent automatiquement dans la vitrine. Ils y restent jusqu'à ce qu'il les remette lui-même dans le coffre. Le mode repos les protège.
Les fragments dans une offre ou un échange ouverts ne vont pas dans la vitrine ; quand l’offre prend fin, ils y passent ensuite. Pour une suppression, l’exposition commence après la demande. Après 7 jours d’absence, elle suit le prochain passage quotidien, souvent le lendemain seulement.
Sur leur île principale, on peut prendre des fragments aux ruines, et les éclaireurs y voient la vitrine. Si une ruine n'a plus d'île principale, personne ne peut lui prendre ses fragments.
Qui revient est de nouveau protégé normalement : la règle de force s’applique à nouveau. Ses fragments restent exposés jusqu’à ce qu’il les remette lui-même dans le coffre, ce qui prend un jour. Tant que ta suppression est programmée, les fragments remis dans le coffre sont exposés à nouveau.
Les visiteurs de ton profil voient la vitrine — tout comme les éclaireurs qui espionnent ton île principale. Personne ne voit le coffre. Remettre un fragment dans le coffre prend un jour ; jusque-là, il reste exposé.
Les Forteresses Corsaires peuvent aussi livrer des fragments de carte : quand le trésor de guerre d’une forteresse tenue est versé, un fragment peut revenir par tirage à l’un de ses détenteurs — plus la garnison est forte, meilleure est la chance ; si la forteresse est reprise, les conquérants tirent au sort. Tous les tirages ne donnent pas un fragment. Toutes forteresses confondues, il y a au plus un tel fragment par semaine, et son gagnant doit l’exposer sept jours.
Ce que tu dois savoir #
- Les fragments sont rares. Tu ne trouves pas un fragment à chaque récolte.
- Une seule chasse au trésor à la fois. Termine l'actuelle avant d'en commencer une nouvelle.
- Les flottes de récupération ne peuvent être ni rappelées ni attaquées par d’autres joueurs pendant le voyage. La flotte appartient à son île de départ.
- Les offres sur des morceaux dépensés s'annulent automatiquement. Desceller une carte annule tes offres ouvertes au marché noir sur les neuf fragments consommés.
- Le marché noir ne retient rien. Si tu veux annuler une offre, fais-le à temps -- sinon elle expire ou est acceptée.
« Certaines cartes finissent à une croix. D'autres finissent à une côte qu'aucun ne trouve sur une carte. »