Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
A Companhia Marítima
Um bom armador dorme tranquilo: suas ordens estão no registro, e o mar conhece a rota.
Resumo: A Companhia Marítima transforma suas rotas comerciais em rotas que pensam sozinhas: mais espaços e regras de carga que só carregam quando vale a pena. Tudo para rotas até suas próprias ilhas.
O que é a Companhia Marítima #
A Companhia Marítima é um edifício de fim de jogo que automatiza e conduz suas rotas comerciais automáticas já existentes. Ela desbloqueia o Livro de Carga e permite anexar regras de carga às rotas.
- Requisitos: Porto nível 10 e Posto comercial nível 5
- Gerencia o que você já conhece: as rotas automáticas da aba Comércio
- As regras de carga valem apenas para rotas até suas próprias ilhas
A Companhia Marítima não inventa um comércio novo. Ela pega as rotas que você já percorre e as torna mais espertas.
Mais espaços de rota #
Sem a Companhia Marítima você conduz até três rotas automáticas por ilha. A Companhia Marítima eleva esse limite: a cada quarto nível concede um espaço a mais — de três até oito no desenvolvimento máximo.
- Níveis 1 a 3: 3 rotas
- Níveis 4 a 7: 4 rotas
- Níveis 8 a 11: 5 rotas
- Níveis 12 a 15: 6 rotas
- Níveis 16 a 19: 7 rotas
- Nível 20: 8 rotas
A visão geral de rotas mostra quantos espaços você ocupa (Rotas: ocupadas / máximo).
Regras de carga #
Uma regra de carga diz a uma rota quando e quanto carregar. Nesta primeira etapa há duas regras. Você as define ao criar ou editar uma rota, na seção Regras de carga (opcional). Importante: as regras de carga valem apenas para rotas até suas próprias ilhas. Uma rota sem regra navega exatamente como antes.
Reserva mínima #
A Reserva na origem mantém em casa um estoque mínimo de um recurso. A rota envia apenas o excedente acima dele.
Um exemplo: você quer guardar madeira para uma ampliação que vem aí. Defina uma reserva de 2000 para esse recurso — a rota enviará então só o que passar desse limite de 2000. Com 3200 no armazém, zarpam 1200; se cair para 2000 ou menos, tudo fica em casa.
Pressão de armazém #
A regra Apenas sob pressão de armazém despacha uma rota somente quando o armazém da ilha de origem se aproxima da borda. É você quem define o nível de enchimento a partir do qual ela dispara.
Um exemplo: sua pedra transborda toda noite porque o armazém está cheio. Coloque uma regra de pressão de armazém para que a rota só parta quando o armazém estiver quase cheio. Quando o estoque está baixo, ela espera e deixa a pedra para suas próprias construções.
Você pode anexar as duas regras à mesma rota — por exemplo, partir apenas sob pressão de armazém e ainda assim guardar uma reserva mínima.
O Livro de Carga #
O Livro de Carga é sua visão geral de todas as rotas de uma ilha. Mostra de relance o fluxo e a tendência do armazém — e para cada rota, se ela tem uma regra, quando vence a próxima entrega e em que estado se encontra.
- Quais rotas levam uma regra de carga
- Quando está prevista a próxima partida
- Se uma rota está ativa, aguardando condição ou pausada
Uma rota que aguarda uma regra não está pausada: apenas espera o momento certo. O Livro de Carga mantém as duas coisas bem separadas.
Pausa automática #
Se você fica muito tempo ausente, suas rotas se pausam sozinhas para que nenhum navio zarpe à toa e nada se desperdice. Quando você volta, um aviso aponta a rota pausada e você a reativa com um só gesto. Nada segue em frente enquanto você não está, e nada se perde nesse meio-tempo.