Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Armator
Dobry armator śpi spokojnie: jego rozkazy są w księdze, a morze zna drogę.
W skrócie: Armator zamienia twoje szlaki handlowe w szlaki, które myślą same: więcej miejsc i reguły frachtu, które ładują tylko wtedy, gdy się to opłaca. Wszystko dla szlaków do twoich własnych wysp.
Czym jest Armator #
Armator to budynek późnej gry, który automatyzuje i steruje twoimi istniejącymi automatycznymi szlakami handlowymi. Odblokowuje Księgę frachtową i pozwala dołączać reguły frachtu do szlaków.
- Wymagania: Port poziom 10 i Kantor handlowy poziom 5
- Zarządza tym, co już znasz: automatycznymi szlakami z karty Handel
- Reguły frachtu działają tylko na szlaki do twoich własnych wysp
Armator nie wymyśla nowego handlu. Bierze szlaki, którymi już pływasz, i czyni je sprytniejszymi.
Więcej miejsc na szlaki #
Bez Armatora prowadzisz do trzech automatycznych szlaków na wyspę. Armator podnosi ten limit: co czwarty poziom daje jedno miejsce więcej — od trzech aż do ośmiu przy maksymalnej rozbudowie.
- Poziomy 1-3: 3 szlaki
- Poziomy 4-7: 4 szlaki
- Poziomy 8-11: 5 szlaków
- Poziomy 12-15: 6 szlaków
- Poziomy 16-19: 7 szlaków
- Poziom 20: 8 szlaków
Przegląd szlaków pokazuje, ile miejsc zajmujesz (Szlaki: zajęte / maksimum).
Reguły frachtu #
Reguła frachtu mówi szlakowi, kiedy i ile załadować. Na tym pierwszym etapie są dwie reguły. Ustawiasz je przy tworzeniu lub edycji szlaku, w sekcji Reguły frachtu (opcjonalne). Ważne: reguły frachtu obowiązują tylko dla szlaków do twoich własnych wysp. Szlak bez reguły płynie dokładnie tak jak wcześniej.
Minimalna rezerwa #
Rezerwa u źródła zatrzymuje w domu minimalny zapas surowca. Szlak wysyła tylko nadwyżkę ponad nią.
Przykład: chcesz zachować drewno na nadchodzącą rozbudowę. Ustaw rezerwę 2000 dla tego surowca — szlak wyśle wtedy tylko to, co przekracza ten próg 2000. Gdy masz w magazynie 3200, wypływa 1200; gdy spadniesz do 2000 lub niżej, wszystko zostaje w domu.
Presja magazynu #
Reguła Tylko przy presji magazynu wysyła szlak dopiero wtedy, gdy magazyn wyspy źródłowej zbliża się do brzegu. To ty ustalasz poziom napełnienia, od którego rusza.
Przykład: twój kamień co noc się przelewa, bo magazyn jest pełny. Ustaw regułę presji magazynu, aby szlak wyruszał dopiero wtedy, gdy magazyn jest niemal pełny. Gdy zapasy są niskie, czeka i zostawia ci kamień na własne budowy.
Możesz dołączyć obie reguły do tego samego szlaku — na przykład wyruszać tylko przy presji magazynu, a mimo to zostawiać minimalną rezerwę.
Ładuj wszystko #
Zamiast stałych ilości możesz wybrać dla szlaku »Ładuj wszystko«: statki zabierają na każdy kurs to, co leży ponad twoją rezerwą -- aż ładownie będą pełne. Gdy gotowe jest mniej niż pół ładunku małego statku, kurs się nie odbywa, żeby nie pływały puste statki.
Przy każdym surowcu zaznaczasz, co ma płynąć, i obok wpisujesz rezerwę, która zostaje w domu. »Ładuj wszystko« działa tylko dla szlaków do twoich własnych wysp i nie wymaga Armatora. Pod szlakiem czytasz, co zabrałby teraz najbliższy kurs -- albo że się nie odbędzie, bo gotowe jest za mało. Jeśli ładownia nie wystarcza na wszystko, podgląd pod szlakiem pokaże ci, co popłynie.
Istniejące szlaki możesz teraz edytować zamiast je kasować -- a przez »Kopiuj« założyć jednym krokiem szlak dla innej ze swoich wysp.
Pełna ładownia. Jeśli nadwyżka nie mieści się na statkach, szlak ładuje każdy surowiec według jego udziału w nadwyżce -- z większą liczbą statków popłynie też reszta.
Trasy okrężne #
Szlak handlowy nie musi już płynąć prosto do jednej wyspy. Dzięki Armatorowi możesz poprowadzić go przez własne stacje pośrednie: flota wyrusza z wyspy źródłowej, zawija kolejno do wybranych przez ciebie stacji i na końcu wraca do domu — to jeden obieg.
- Podczas planowania przydzielasz każdej stacji jej część ładunku. Flota zawija do stacji po kolei i wyładowuje na każdej dokładnie tę część — tam, gdzie jej potrzebujesz.
- Każda jednostka ładunku ma dokładnie jedną stację docelową; nie ma ładunku bez celu — ładunek w jedną stronę nie jest jednak obowiązkowy.
- Ile stacji pośrednich może obsłużyć jeden obieg, zależy od poziomu twojego Armatora: do poziomu 4 szlak płynie prosto do celu, od poziomu 5 możliwa jest pierwsza stacja pośrednia — a każdy kolejny czwarty poziom dokłada jedną, aż do czterech od poziomu 17.
- Tak jak reguły frachtu, trasy okrężne działają tylko między twoimi własnymi wyspami.
Na każdej stacji szlak może też zabrać fracht powrotny. To nadal przestrzega twoich reguł frachtu: rezerwa pozostaje rezerwą, a do domu wraca tylko nadwyżka. Obieg, który ma tylko odebrać ładunek, wyrusza także bez ładunku w jedną stronę — wystarczy, że co najmniej jedna stacja ma coś do zabrania; fracht powrotny podlega wtedy, jak zawsze, twoim regułom frachtu.
Jeśli po drodze utracisz stację — na przykład gdy wyspa zmieni właściciela — obieg się nie przerywa. Jej ładunek zostaje bezpiecznie na pokładzie i wraca do domu, a twój dziennik pokładowy wyjaśnia ci w jednym zdaniu, dlaczego stację pominięto.
Jeśli obieg wraca do domu, a twój magazyn w domu jest już pełny, nie przyjmie całego frachtu powrotnego: to, co nie znajdzie miejsca, przepada. Wiadomość powie ci wtedy, co się już nie zmieściło — zostaw więc wolne miejsce w magazynie albo go rozbuduj.
Księga frachtowa #
Księga frachtowa to twój przegląd wszystkich szlaków danej wyspy. Pokazuje na pierwszy rzut oka przepływ i trend magazynu — a dla każdego szlaku: czy ma regułę, kiedy przypada następna dostawa i w jakim jest stanie.
- Które szlaki mają regułę frachtu
- Kiedy zaplanowano następny wypływ
- Czy szlak jest aktywny, czeka na warunek czy wstrzymany
Szlak, który czeka na regułę, nie jest wstrzymany: po prostu czeka na właściwą chwilę. Księga frachtowa wyraźnie rozdziela jedno od drugiego.
Automatyczna pauza #
Jeśli długo cię nie ma, twoje szlaki same się wstrzymują, aby żaden statek nie płynął na darmo i nic się nie marnowało. Gdy wracasz, wiadomość wskazuje ci wstrzymany szlak, a ty wznawiasz go jednym ruchem. Nic nie biegnie dalej, gdy cię nie ma, i nic przy tym nie ginie.