Kampfinsel

Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki

Unidades e forças militares

Não lançamos pedras. Apenas devolvemos à ilha a sua munição natural.

Resumo: O Quartel treina quatro tipos distintos de unidades.

- Cada unidade tem um papel claro: milícia, defesa, à distância ou cerco

- As tropas não podem abandonar a ilha sozinhas -- precisam de navios

- Nas suas próprias ilhas as unidades não têm custos de manutenção, mas as perdas em combate são permanentes; como reforço em ilhas alheias custam salário


Treinar tropas #

Assim que construir um Quartel, você poderá treinar unidades terrestres. Níveis mais altos do Quartel encurtam o tempo de treinamento e desbloqueiam unidades avançadas.

Impérios pequenos treinam mais rápido: com poucas ilhas, treinamento e construção naval andam até duas vezes mais rápido -- mais no capítulo »Sua ilha«.

As tropas custam a metade. Você treina as quatro unidades -- a catapulta também -- pela metade do preço. O quartel já mostra o preço reduzido. Seus pontos e seu valor de guerra continuam contando as unidades pelo valor cheio; restos de naufrágio e despojos de navios afundados e tropas caídas seguem o preço reduzido, mesmo para unidades construídas ainda pelo preço cheio.

O treinamento corre em paralelo à construção e à pesquisa. Você pode construir, pesquisar e treinar tropas ao mesmo tempo. Uma vez treinadas, as unidades não geram custos correntes nas suas próprias ilhas -- o investimento é único. Se estiverem como reforço na ilha de outro, custam salário (capítulo "Transferir frotas").

Se você perdeu tropas em um combate, você as encomenda de novo abaixo do relatório de batalha com Reconstruir perdas -- tantas quantas puder pagar no momento. Mais no capítulo "Combate".

Treina-se sempre uma encomenda de cada vez -- mas você pode enfileirar até cinco em seguida. Elas correm rigorosamente uma após a outra, cada uma com a sua duração completa; os recursos saem já no momento em que a encomenda entra na fila, e cancelar não devolve nada. Se a uma encomenda em espera faltar um requisito na hora de começar -- porque o edifício sofreu danos, por exemplo --, ela continua esperando em vez de se perder.

Diferente de uma melhoria programada de edifício (veja "Sua ilha"), aqui você já paga ao enfileirar, e não só ao iniciar.

Os quatro tipos de unidade #

Atirador de pedra -- A milícia #

O atirador de pedra é a primeira unidade que você pode treinar. Ilhéus recrutados às pressas, armados com fundas, que oferecem a primeira resistência do alto das falésias. São baratos, mas em combate inferiores às demais unidades. Ainda assim, são imprescindíveis na fase inicial e úteis como unidade de massa para a defesa.

Lanceiro -- A espinha dorsal #

Os lanceiros são o centro sólido do seu exército. Sua força está na defesa -- entrincheiram-se na areia e formam um muro de escudos contra os inimigos que desembarcam. Para treiná-los, precisa de um Quartel mais alto e da pesquisa de Lança.

Arqueiro -- O especialista #

Os arqueiros são unidades caras de combate à distância com alto dano de ataque, mas defesa fraca. São excelentes para os ataques, mas devem ir sempre flanqueados por unidades mais robustas. Para treiná-los, você precisa do Edifício principal e do Quartel no nível 10 e da pesquisa de Arco no nível 5. O Quartel mostra os requisitos.

Catapulta -- A máquina de cerco #

As catapultas são armas de cerco puras — podem danificar muralhas, portos e o Edifício principal, não edifícios econômicos nem de abastecimento. São extremamente caras e lentas, mas na fase tardia tornam-se insubstituíveis para ofensivas sérias. Seu valor em combate corpo a corpo é baixo -- precisam sempre de escolta.

Capacidade de carga #

Cada unidade pode transportar certa quantidade de recursos quando, após um ataque bem-sucedido, saqueia o armazém inimigo. Atiradores de pedra e lanceiros carregam bem, os arqueiros menos, as catapultas nada -- são puramente destrutivas.

Estratégia #

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