Kampfinsel

Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki

Unidades e militar

Não lançamos pedras. Apenas devolvemos à ilha a sua munição natural.

Resumo: O Quartel treina quatro tipos distintos de unidades.

- Cada unidade tem um papel claro: milícia, defesa, à distância ou cerco

- As tropas não podem abandonar a ilha sozinhas -- precisam de navios

- As unidades não têm custos de manutenção, mas as perdas em combate são permanentes


Treinar tropas #

Assim que construir um Quartel, você poderá treinar unidades terrestres. Níveis mais altos do Quartel encurtam o tempo de treinamento e desbloqueiam unidades avançadas.

O treinamento corre em paralelo à construção e à pesquisa. Você pode construir, pesquisar e treinar tropas ao mesmo tempo. Uma vez treinadas, as unidades não geram custos correntes -- o investimento é único.

Treina-se sempre uma encomenda de cada vez -- mas você pode enfileirar até cinco em seguida. Elas correm rigorosamente uma após a outra, cada uma com a sua duração completa; os recursos saem já no momento em que a encomenda entra na fila, e cancelar não devolve nada. Se a uma encomenda em espera faltar um requisito na hora de começar -- porque o edifício sofreu danos, por exemplo --, ela continua esperando em vez de se perder.

Diferente de uma ampliação de edifício reservada (veja «Sua ilha»), aqui você paga ao enfileirar, não ao iniciar.

Os quatro tipos de unidade #

Atirador de pedra -- A milícia #

O atirador de pedra é a primeira unidade que você pode treinar. Ilhéus recrutados às pressas, armados com fundas, que oferecem a primeira resistência desde as falésias. São baratos, mas em combate inferiores às demais unidades. Ainda assim, são imprescindíveis na fase inicial e úteis como unidade de massa para a defesa.

Lanceiro -- A espinha dorsal #

Os lanceiros são o centro sólido do seu exército. Sua força está na defesa -- entrincheiram-se na areia e formam um muro de escudos contra os inimigos que desembarcam. Para treiná-los, precisa de um Quartel mais alto e da pesquisa de Lança.

Arqueiro -- O especialista #

Os arqueiros são unidades caras de combate à distância com alto dano de ataque, mas defesa fraca. São excelentes para os ataques, mas devem ir sempre flanqueados por unidades mais robustas. Requerem um Laboratório avançado e pesquisa de Arco.

Catapulta -- A máquina de cerco #

As catapultas são armas de cerco puras — podem danificar muralhas, portos e o Edifício Principal, não edifícios económicos nem de abastecimento. São extremamente caras e lentas, mas na fase tardia tornam-se insubstituíveis para ofensivas sérias. Seu valor em combate corpo a corpo é baixo -- precisam sempre de escolta.

Capacidade de carga #

Cada unidade pode transportar certa quantidade de recursos quando, após um ataque bem-sucedido, saqueia o armazém inimigo. Atiradores de pedra e lanceiros carregam bem, os arqueiros menos, as catapultas nada -- são puramente destrutivas.

Estratégia #

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