Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Jednostki i wojsko
Nie rzucamy kamieniami. Po prostu zwracamy wyspie jej naturalną amunicję.
W skrócie: Koszary szkolą cztery różne typy jednostek.
- Każda jednostka ma jasną rolę: milicja, obrona, walka dystansowa lub oblężenie
- Wojska nie mogą same opuścić wyspy -- potrzebują statków
- Na twoich własnych wyspach jednostki nie mają kosztów utrzymania, ale straty w walce są trwałe; jako wsparcie u innych kosztują żołd
Szkolenie wojsk #
Gdy tylko zbudujesz Koszary, możesz szkolić jednostki lądowe. Wyższe poziomy Koszar skracają czas szkolenia i odblokowują zaawansowane jednostki.
Małe imperia szkolą szybciej: przy niewielu wyspach szkolenie i budowa okrętów idą nawet dwa razy szybciej -- więcej w rozdziale »Twoja wyspa«.
Wojsko kosztuje połowę. Wszystkie cztery jednostki -- także katapultę -- szkolisz za pół ceny. Koszary pokazują ci już obniżoną cenę. Twoje punkty i wartość wojenna nadal liczą jednostki według pełnej wartości; szczątki wraków i złom okrętowy z zatopionych okrętów i poległych wojsk zależą od połowy ceny, także w przypadku jednostek zbudowanych jeszcze za pełną cenę.
Szkolenie odbywa się równolegle do budowy i badań. Możesz więc jednocześnie budować, badać i szkolić wojska. Raz wyszkolone jednostki nie generują na twoich własnych wyspach bieżących kosztów -- inwestycja jest jednorazowa. Gdy stoją jako wsparcie na cudzej wyspie, kosztują żołd (rozdział »Przenoszenie flot«).
Jeśli w walce straciłeś wojska, zlecasz je ponownie pod raportem bojowym przyciskiem Odbuduj straty -- tyle, ile możesz akurat opłacić. Więcej w rozdziale »Walka«.
Szkolone jest zawsze tylko jedno zlecenie po drugim -- ale możesz ustawić w kolejce do pięciu po sobie. Wykonują się ściśle jedno po drugim, każde w swoim pełnym czasie; surowce schodzą z konta już przy ustawianiu w kolejce, a przerwanie nie zwraca niczego. Jeśli czekającemu zleceniu w chwili startu brakuje warunku -- na przykład dlatego, że budynek został uszkodzony -- czeka dalej, zamiast przepaść.
Inaczej niż przy zaplanowanej rozbudowie budynku (zob. „Twoja wyspa”) płacisz tu już przy ustawianiu w kolejce, a nie dopiero przy starcie.
Cztery typy jednostek #
Procarz -- Milicja #
Procarz to pierwsza jednostka, jaką możesz wyszkolić. Pospiesznie zwerbowani mieszkańcy wyspy, uzbrojeni w proce, którzy stawiają pierwszy opór z urwisk. Są tani, ale w walce ustępują pozostałym jednostkom. Mimo to we wczesnej fazie są niezbędni i przydają się jako masa obronna.
Włócznik -- Kręgosłup #
Włócznicy to solidny środek twojej armii. Ich siła leży w obronie -- zakopują się w piasku i tworzą ścianę tarcz przeciw lądującym wrogom. Do szkolenia potrzebujesz wyższych Koszar i badania Włóczni.
Łucznik -- Specjalista #
Łucznicy to drogie jednostki dystansowe z wysokim obrażeniem ataku, ale słabą obroną. Świetnie nadają się do ataków, ale powinni zawsze być flankowani przez bardziej wytrzymałe jednostki. Do szkolenia potrzebujesz Ratusza i Koszar na poziomie 10 oraz badania Łuku na poziomie 5. Koszary pokazują ci wymagania.
Katapulta -- Machina oblężnicza #
Katapulty to broń czysto oblężnicza — mogą uszkadzać mury, porty i Ratusz, a nie budynki gospodarcze ani zaopatrzeniowe. Są niesłychanie drogie i powolne, ale w późnej fazie gry niezastąpione przy poważnych ofensywach. Ich wartość bojowa w bezpośrednim starciu jest niska -- zawsze potrzebują eskorty.
Pojemność transportowa #
Każda jednostka może nieść określoną ilość surowców, gdy po udanym ataku grabi wrogi magazyn. Procarze i włócznicy noszą sporo, łucznicy mniej, katapulty wcale -- są czystymi niszczycielami.
Strategia #
- Mieszaj swoją armię -- Czysta armia procarzy przegra z doświadczonymi obrońcami
- Obrona jest tania -- Włócznicy za murami są niezwykle skuteczni
- Katapulty dopiero później -- Opłacają się dopiero, gdy planujesz kolonizację lub ciężkie ataki
- Nie zapominaj o badaniach -- Technologie znacząco poprawiają wartości bojowe twoich wojsk