Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Unités & militaire
Nous ne lançons pas de pierres. Nous ne faisons que rendre à l'île ses munitions naturelles.
En bref : La caserne entraîne quatre types d'unités différents.
- Chaque unité a un rôle clair : milice, défense, combat à distance ou siège
- Les troupes ne peuvent pas quitter l'île seules -- elles ont besoin de navires
- Sur tes propres îles, les unités n'ont pas de coût d'entretien, mais les pertes au combat sont permanentes ; en renfort chez les autres, elles coûtent un solde
Entraîner des troupes #
Dès que tu as construit une caserne, tu peux entraîner des unités terrestres. Des niveaux de caserne plus élevés raccourcissent le temps d'entraînement et débloquent des unités avancées.
Les petits empires entraînent plus vite : avec peu d'îles, l'entraînement et la construction navale vont jusqu'à deux fois plus vite -- plus de détails dans le chapitre « Ton île ».
Les troupes coûtent la moitié. Tu entraînes les quatre unités -- la catapulte aussi -- à moitié prix. La caserne t’affiche déjà le prix réduit. Tes points et ta valeur de guerre comptent toujours les unités à leur pleine valeur ; le bois flotté et les débris de naufrage des navires coulés et des troupes tombées suivent le prix réduit, même pour des unités construites encore au prix plein.
L'entraînement se déroule parallèlement à la construction et à la recherche. Tu peux donc construire, rechercher et former des troupes simultanément. Les unités une fois entraînées n'engendrent pas de coûts courants sur tes propres îles -- l'investissement est unique. Stationnées en renfort sur l'île d'un autre, elles coûtent un solde (chapitre « Déplacer des flottes »).
Si tu as perdu des troupes dans un combat, tu les remets en commande sous le rapport de combat avec Reconstruire les pertes -- autant que tu peux en payer à ce moment-là. Plus de détails dans le chapitre « Combat ».
On n'entraîne jamais qu'un ordre à la fois -- mais tu peux en mettre jusqu'à cinq à la suite. Ils s'exécutent strictement l'un après l'autre, chacun avec sa durée complète ; les ressources sont débitées dès la mise en file, et une annulation ne rembourse rien. S'il manque une condition à un ordre en attente au moment de son tour -- parce que le bâtiment a été endommagé, par exemple --, il continue d'attendre au lieu d'être perdu.
Contrairement à une extension de bâtiment réservée (voir « Ton île »), tu paies ici dès la mise en file, pas au démarrage.
Les quatre types d'unités #
Frondeur -- La milice #
Le frondeur est la première unité que tu peux entraîner. Des insulaires recrutés à la hâte, armés de frondes, qui depuis les falaises opposent la première résistance. Ils sont bon marché, mais inférieurs aux autres unités au combat. Néanmoins, ils sont indispensables dans la phase initiale et utiles comme unité de masse pour la défense.
Lancier -- L'épine dorsale #
Les lanciers sont le milieu solide de ton armée. Leur force réside dans la défense -- ils s'enterrent dans le sable et forment un mur de boucliers contre les ennemis débarquant. Pour l'entraînement, tu as besoin d'une caserne plus élevée et de la recherche en lance.
Archer -- Le spécialiste #
Les archers sont des unités de combat à distance coûteuses, avec une grande puissance d'attaque, mais une défense faible. Ils sont parfaitement adaptés aux attaques, mais doivent toujours être flanqués d'unités plus robustes. Pour les former, il te faut le Bâtiment principal et la Caserne au niveau 10 ainsi que la recherche Arc au niveau 5. La Caserne t'affiche les prérequis.
Catapulte -- La machine de siège #
Les catapultes sont des armes de siège pures -- elles peuvent endommager les murailles, les ports et le bâtiment principal, pas les bâtiments économiques ou de ravitaillement. Elles sont extrêmement coûteuses et lentes, mais irremplaçables dans la fin de partie pour les offensives sérieuses. Leur valeur au combat direct est faible -- elles ont toujours besoin d'une escorte.
Capacité de transport #
Chaque unité peut transporter une certaine quantité de ressources lorsqu'elle pille l'entrepôt ennemi après une attaque réussie. Les frondeurs et les lanciers transportent correctement, les archers moins, les catapultes rien -- elles ne sont que des destructeurs purs.
Stratégie #
- Mélange ton armée -- Une armée purement de frondeurs perd contre des défenseurs expérimentés
- La défense est bon marché -- Les lanciers derrière les murailles sont extrêmement efficaces
- Catapultes seulement tard -- Elles deviennent rentables seulement quand tu planifies la colonisation ou des attaques lourdes
- Ne pas oublier la recherche -- Les technologies améliorent considérablement les valeurs de combat de tes troupes