Kampfinsel

Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki

Unidades y militar

No lanzamos piedras. Solo devolvemos a la isla su munición natural.

Resumen: El Cuartel entrena cuatro tipos distintos de unidades.

- Cada unidad tiene un rol claro: milicia, defensa, a distancia o asedio

- Las tropas no pueden abandonar la isla solas -- necesitan naves

- Las unidades no tienen costes de mantenimiento, pero las pérdidas en combate son permanentes


Entrenar tropas #

En cuanto construyas un Cuartel, podrás entrenar unidades terrestres. Niveles más altos del Cuartel acortan el tiempo de entrenamiento y desbloquean unidades avanzadas.

El entrenamiento corre en paralelo a la construcción y la investigación. Puedes construir, investigar y entrenar tropas a la vez. Una vez entrenadas, las unidades no generan costes corrientes -- la inversión es única.

Los cuatro tipos de unidad #

Lanzador de piedras -- La milicia #

El lanzador de piedras es la primera unidad que puedes entrenar. Isleños reclutados a toda prisa, armados con hondas, que ofrecen la primera resistencia desde los acantilados. Son baratos, pero en combate inferiores a las demás unidades. Aun así son imprescindibles en la fase temprana y útiles como unidad de masa para la defensa.

Lancero -- La espina dorsal #

Los lanceros son el centro sólido de tu ejército. Su fuerza está en la defensa -- se atrincheran en la arena y forman un muro de escudos contra los enemigos que desembarcan. Para entrenarlos necesitas un Cuartel más alto y la investigación de Lanza.

Arquero -- El especialista #

Los arqueros son unidades caras de combate a distancia con alto daño de ataque pero defensa débil. Son excelentes para los ataques, pero deben ir siempre flanqueados por unidades más robustas. Requieren un Laboratorio avanzado e investigación de Arco.

Catapulta -- La máquina de asedio #

Las catapultas son armas de asedio puras — pueden dañar murallas, puertos y el Edificio Principal, no edificios económicos ni de suministro. Son extremadamente caras y lentas, pero en la fase tardía resultan insustituibles para ofensivas serias. Su valor en combate cuerpo a cuerpo es bajo -- necesitan siempre escolta.

Capacidad de carga #

Cada unidad puede transportar cierta cantidad de recursos cuando, tras un ataque exitoso, saquea el almacén enemigo. Lanzadores de piedras y lanceros cargan bien, los arqueros menos, las catapultas nada -- son puramente destructivas.

Estrategia #

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