Kampfinsel

Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki

Unidades y militar

No lanzamos piedras. Solo devolvemos a la isla su munición natural.

Resumen: El Cuartel entrena cuatro tipos distintos de unidades.

- Cada unidad tiene un rol claro: milicia, defensa, a distancia o asedio

- Las tropas no pueden abandonar la isla solas -- necesitan naves

- En tus propias islas las unidades no tienen costes de mantenimiento, pero las pérdidas en combate son permanentes; como refuerzo en islas ajenas cuestan sueldo


Entrenar tropas #

En cuanto construyas un Cuartel, podrás entrenar unidades terrestres. Niveles más altos del Cuartel acortan el tiempo de entrenamiento y desbloquean unidades avanzadas.

Los imperios pequeños entrenan más rápido: con pocas islas, el entrenamiento y la construcción de barcos van hasta el doble de rápido -- más en el capítulo "Tu isla".

Las tropas cuestan la mitad. Entrenas las cuatro unidades -- también la catapulta -- a mitad de precio. El cuartel ya te muestra el precio reducido. Tus puntos y tu valor de guerra siguen contando las unidades por su valor completo; los restos de naufragio y los despojos de pecios de naves hundidas y tropas caídas se rigen por el precio reducido, también en unidades construidas aún al precio completo.

El entrenamiento corre en paralelo a la construcción y la investigación. Puedes construir, investigar y entrenar tropas a la vez. Una vez entrenadas, las unidades no generan costes corrientes en tus propias islas -- la inversión es única. Si están como refuerzo en la isla de otro, cobran sueldo (capítulo "Trasladar flotas").

Si perdiste tropas en un combate, vuelves a encargarlas debajo del informe de combate con Reconstruir pérdidas -- tantas como puedas pagar en ese momento. Más en el capítulo "Combate".

Se entrena siempre un encargo tras otro -- pero puedes poner hasta cinco en fila. Se ejecutan estrictamente uno detrás de otro, cada uno con su duración completa; los recursos se descuentan ya al ponerlos en cola, y cancelar no devuelve nada. Si a un encargo en espera le falta un requisito al llegar su turno -- por ejemplo porque el edificio sufrió daños --, sigue esperando en lugar de perderse.

A diferencia de una ampliación de edificio reservada (véase «Tu isla»), aquí pagas al poner en cola, no al empezar.

Los cuatro tipos de unidad #

Lanzador de piedras -- La milicia #

El lanzador de piedras es la primera unidad que puedes entrenar. Isleños reclutados a toda prisa, armados con hondas, que ofrecen la primera resistencia desde los acantilados. Son baratos, pero en combate inferiores a las demás unidades. Aun así son imprescindibles en la fase temprana y útiles como unidad de masa para la defensa.

Lancero -- La espina dorsal #

Los lanceros son el centro sólido de tu ejército. Su fuerza está en la defensa -- se atrincheran en la arena y forman un muro de escudos contra los enemigos que desembarcan. Para entrenarlos necesitas un Cuartel más alto y la investigación de Lanza.

Arquero -- El especialista #

Los arqueros son unidades caras de combate a distancia con alto daño de ataque pero defensa débil. Son excelentes para los ataques, pero deben ir siempre flanqueados por unidades más robustas. Para entrenarlos necesitas el Edificio Principal y el Cuartel de nivel 10 y la investigación de Arco de nivel 5. El Cuartel te muestra los requisitos.

Catapulta -- La máquina de asedio #

Las catapultas son armas de asedio puras — pueden dañar murallas, puertos y el Edificio Principal, no edificios económicos ni de suministro. Son extremadamente caras y lentas, pero en la fase tardía resultan insustituibles para ofensivas serias. Su valor en combate cuerpo a cuerpo es bajo -- necesitan siempre escolta.

Capacidad de carga #

Cada unidad puede transportar cierta cantidad de recursos cuando, tras un ataque exitoso, saquea el almacén enemigo. Lanzadores de piedras y lanceros cargan bien, los arqueros menos, las catapultas nada -- son puramente destructivas.

Estrategia #

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