Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Einheiten & Militär

Wir werfen keine Steine. Wir geben der Insel nur ihre natürliche Munition zurück.

Kurzfassung: Die Kaserne trainiert vier verschiedene Einheitentypen.

- Jede Einheit hat eine klare Rolle: Miliz, Verteidigung, Fernkampf oder Belagerung

- Truppen können die Insel nicht allein verlassen -- sie brauchen Schiffe

- Auf deinen eigenen Inseln haben Einheiten keine Unterhaltskosten, aber Verluste im Kampf sind permanent; als Verstärkung bei anderen kosten sie Sold


Truppen trainieren #

Sobald du eine Kaserne gebaut hast, kannst du Landeinheiten trainieren. Höhere Kaserne-Level verkürzen die Trainingszeit und schalten fortgeschrittene Einheiten frei.

Kleine Reiche bilden schneller aus: Mit wenigen Inseln laufen Ausbildung und Schiffbau bis zu doppelt so schnell -- mehr dazu im Kapitel »Deine Insel«.

Truppen kosten die Hälfte. Alle vier Einheiten -- auch das Katapult -- bildest du zum halben Preis aus. Die Kaserne zeigt dir schon den halben Preis. Deine Punkte und dein Kriegswert zählen die Einheiten weiter mit ihrem vollen Wert; Treibgut und Wrackgut aus versenkten Schiffen und gefallenen Truppen richten sich nach dem halben Preis -- auch bei Einheiten, die noch zum vollen Preis gebaut wurden.

Training läuft parallel zum Gebäudebau und zur Forschung. Du kannst also gleichzeitig bauen, forschen und Truppen ausbilden. Einmal trainierte Einheiten verursachen auf deinen eigenen Inseln keine laufenden Kosten -- die Investition ist einmalig. Stehen sie als Verstärkung auf der Insel eines anderen, fällt Sold an (Kapitel »Flotten verlegen«).

Hast du in einem Kampf Truppen verloren, gibst du sie unter dem Kampfbericht mit Verluste nachbauen wieder in Auftrag -- so viele, wie du gerade bezahlen kannst. Mehr dazu im Kapitel »Kampf«.

Ausgebildet wird immer nur ein Auftrag nach dem anderen -- einreihen darfst du aber bis zu fünf hintereinander. Sie laufen streng der Reihe nach ab, jeder in seiner vollen Dauer; die Ressourcen werden schon beim Einreihen abgebucht, und ein Abbruch erstattet nichts. Fehlt einem wartenden Auftrag beim Start eine Voraussetzung -- etwa weil das Gebäude beschädigt wurde --, wartet er weiter, statt zu verfallen.

Anders als bei einer vorgemerkten Gebäudestufe (siehe »Deine Insel«) zahlst du hier also schon beim Einreihen, nicht erst beim Start.

Die vier Einheitentypen #

Steinwerfer -- Die Miliz #

Der Steinwerfer ist die erste Einheit, die du trainieren kannst. Hastig rekrutierte Inselbewohner, bewaffnet mit Schleudern, die von den Klippen den ersten Widerstand leisten. Sie sind günstig, aber im Kampf den anderen Einheiten unterlegen. Dennoch sind sie in der Frühphase unverzichtbar und als Masseneinheit nützlich für die Verteidigung.

Speerträger -- Das Rückgrat #

Speerträger sind die solide Mitte deiner Armee. Ihre Stärke liegt in der Verteidigung -- sie graben sich im Sand ein und bilden einen Schildwall gegen anlandende Feinde. Für das Training brauchst du eine höhere Kaserne und die Speer-Forschung.

Bogenschütze -- Der Spezialist #

Bogenschützen sind teure Fernkampfeinheiten mit hohem Angriffsschaden, aber schwacher Verteidigung. Sie eignen sich hervorragend für Angriffe, sollten aber immer von robusteren Einheiten flankiert werden. Für das Training brauchst du Haupthaus und Kaserne auf Stufe 10 sowie Bogen-Forschung auf Stufe 5. Die Kaserne zeigt dir die Voraussetzungen an.

Katapult -- Die Belagerungsmaschine #

Katapulte sind reine Belagerungswaffen — sie können Mauern, Häfen und das Haupthaus beschädigen, jedoch keine Wirtschafts- oder Versorgungsgebäude. Sie sind extrem teuer und langsam, aber im späten Spielverlauf unersetzlich für ernsthafte Offensiven. Ihr Kampfwert im direkten Gefecht ist gering -- sie brauchen immer eine Eskorte.

Tragekapazität #

Jede Einheit kann eine bestimmte Menge an Ressourcen tragen, wenn sie nach einem erfolgreichen Angriff das feindliche Lager plündert. Steinwerfer und Speerträger tragen ordentlich, Bogenschützen weniger, Katapulte gar nichts -- sie sind reine Zerstörer.

Strategie #

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