Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
Ciclo de vida das ilhas
"O mar não esquece, mas dorme. E aqueles que dormem por muito tempo despertam como outros."
— Nota à margem do Cronista, na página 4711
Resumo: Seu império reage à ausência. Quem faz uma pausa, adormece. Quem se cala por mais tempo, perde o timoneiro. Voltar é sempre possível — até o último passo.
- Quatro etapas: Ativo → Dormitando → Sem timoneiro → Ruína do Império Antigo
- O retorno cura qualquer etapa, exceto a última
- O modo de descanso congela tudo, sem perda de etapa
- Toda exclusão tem sempre sete dias de reflexão
Proteção de iniciante e o nível de pontos #
Novos capitães desfrutam de catorze dias de proteção total contra ataques e colonizações — não importa o quanto avancem. Se você confirmar na partida um ataque contra um capitão ativo, ou criar um ataque combinado contra um jogador ou uma fortaleza mantida por jogadores ou entrar nele, sua proteção de iniciante termina com essa decisão e não volta. Um aviso aparece antes. Capitães em despedida deixam o mundo, mas contam como ativos até a exclusão; atacá-los também encerra a proteção. Colonizar e atacar capitães dormitando ou sem timoneiro, ruínas ou fortalezas corsárias desocupadas não a encerram.
Mesmo depois resta uma barreira: quem é avassaladoramente forte já não pode atacar nem colonizar jogadores claramente mais fracos. O mar exige certa paridade. Quem quiser medir-se com seu adversário precisa poder olhar para ele de baixo para cima — nunca apenas de cima para baixo.
O caminho inverso continua aberto: quem é menor pode enfrentar maiores a qualquer momento.
Nos ataques individuais, a barreira de pontos não vale contra capitães dormitando, sem timoneiro ou em despedida voluntária. Ataques combinados de guerra continuam com suas próprias regras de participação; a página do ataque combinado mostra se você pode participar.
Seção 1: Sono e despertar #
Cada ilha tem uma respiração. Quando você entra no jogo ou age — constrói, pesquisa, envia frotas, fala na aliança — ela inspira. Se você se ausenta, ela expira. E em algum momento essa respiração fica mais tênue.
Os marinheiros chamam de: "Ele dorme." Após sete dias sem entrar no jogo nem realizar uma ação, sua ilha começa a adormecer. Após catorze dias, fica sem timoneiro. Após trinta dias, desmorona em uma Ruína do Império Antigo — parte do mundo, desligada da identidade do seu capitão. Contam-se dias completos. O relógio normal de ausência conta desde seu último acesso ou ação no jogo. Há uma exceção se você ainda precisa confirmar seu e-mail: o acesso pode ser bloqueado e seu império pode ficar sem timoneiro apesar da atividade anterior. O jogo mostra se a confirmação é necessária e o prazo.
- Ativo (de 0 a 6 dias) — Tudo normal.
- Dormitando (a partir de 7 dias de inatividade) — Pode ser saqueado. As rotas comerciais já param nesta etapa. As ilhas secundárias podem agora ser colonizadas; a ilha principal segue protegida contra uma tomada. A própria proteção de iniciante não é afetada: quem ainda está nos seus primeiros catorze dias continua protegido mesmo que sua ilha entre neste estado — aqui só deixa de valer a barreira de pontos, como descrito acima. Na etapa dormitando, os próprios companheiros de aliança também podem atacar e tomar ilhas secundárias após uma confirmação expressa; a ilha principal segue protegida contra uma tomada. Para um atacante isso significa: uma colonização dá a ele a ilha secundária e as reservas que o armazém danificado comporta; o retorno não traz saque -- uma conquista aqui não traz nenhuma licença de colonização de presente para a conta de colônias, pois ela só conta contra capitães despertos. Uma aliança e um pacto de não agressão continuam protegendo quem está adormecido; só os seus próprios companheiros podem alcançá-lo depois de uma semana de sono. Os fragmentos do mapa de quem está adormecido vão automaticamente para a vitrine dele e podem ser tomados lá, exceto sob proteção de iniciante (capítulo "A busca do tesouro").
- Sem timoneiro (a partir de 14 dias) — Plenamente atacável; as ilhas secundárias são colonizáveis, a ilha principal não. As rotas comerciais continuam paradas. Para um atacante isso significa: tanto a ilha principal quanto as secundárias estão abertas a ataques, inclusive para alianças que mantêm um pacto com a sua -- aqui nenhum tratado protege mais. Ele recebe as ilhas secundárias com as reservas restantes, mas não a ilha principal. Também aqui não ganha um benefício adicional de colonização.
- Ruína do Império Antigo (a partir de 30 dias) — Identidade anonimizada. A ilha passa a fazer parte do mundo — mas não está perdida para sempre: qualquer capitão pode reconquistar um império antigo com uma frota de colonização e torná-lo novamente uma ilha viva.
Como você desperta: Basta um acesso bem-sucedido. Uma ação no jogo também desperta seu império — enviar uma frota, encomendar um edifício ou escrever no chat da aliança. Enquanto seu império ainda não for uma ruína e não houver exclusão em andamento, você volta a "Ativo". O relógio começa de novo.
Seção 2: Retorno e a maré de boas-vindas #
Quem volta após sete ou mais dias vê, no próximo acesso, um relatório do Primeiro oficial — um resumo do que ocorreu na sua ausência: ataques, saques, ilhas perdidas. Junto, um bônus de retorno, uma ajuda inicial sem alvo específico sobre todas as suas ilhas. Ele apenas completa e nunca tira nada — nunca prejudica, nunca retira.
Você perdeu todas as suas ilhas? O Renascimento na fronteira dá a você uma nova ilha em um lugar livre do mundo. Um oceano jovem não é garantido. Um começo fresco, sem aliança, mas com pleno controle. Mesmo que suas ilhas já tenham virado Ruínas do Império Antigo, você pode abandoná-las e recomeçar assim; as ruínas abandonadas somem então do mundo.
Seção 3: Cartas de reativação do Cronista #
Se você se cala por um tempo, o Cronista escreve para você — mas só uma vez por pausa, entre o terceiro e o quinto dia, e só quando várias novidades se juntam — por exemplo, ataques repelidos, destroços do mar na praia, novas mensagens no chat da aliança e pacotes de ajuda ainda fechados. Se você é verificado no Discord e ativou lá a crônica semanal, a carta pode chegar até você como mensagem direta; caso contrário, ela vem por e-mail, com um link de acesso único e seguro (válido por 72 horas).
Cada carta traz um link de cancelamento; depois disso, o Cronista não escreve mais. Seu e-mail conserva suas demais funções (alarme de ataque, resumo semanal).
Seção 4: Ancoradouro da corrente silenciosa (modo de descanso) #
Para ausências planejadas — viagem, trabalho, esgotamento — existe o modo de descanso. Enquanto ele estiver ativo:
- Os ataques que chegam ricocheteiam (retorno completo, sem perdas, sem saque)
- Nenhuma frota parte para atacar, espionar, colonizar ou recuperar tesouros; transferências para ilhas alheias também são bloqueadas
- O comércio segue possível, inclusive com outros jogadores; as transferências entre suas próprias ilhas também
- A produção cai para um quarto. Quem já está de descanso mantém a metade até o fim. Durante esse tempo não se acumulam novos planos de conhecimento — o que já foi acumulado é conservado
- O relógio de ausência para por completo — sem transições de etapa durante o descanso. O tempo de descanso nunca conta retroativamente como ausência; o relógio só volta a correr a partir do fim do descanso
- Seus fragmentos do mapa ficam no baú: não são expostos automaticamente, e ninguém pode tomar o que está exposto
Limites:
- Duração planejada: pelo menos 48 horas; você pode encerrar antes a qualquer momento
- Máximo de 21 dias seguidos
- Orçamento: 30 dias a cada 12 meses corridos. Na ativação, a duração planejada é reservada desse orçamento e mostrada a você. Se você voltar antes, o restante não utilizado é devolvido — mas no mínimo 48 horas são sempre cobradas
Você agenda o descanso em "Configurações → Modo de descanso". O início mais cedo é 24 horas depois; até lá você pode cancelar o pedido a qualquer momento. Pedidos repetidos são limitados. Não é possível pedir com exclusão agendada. Os requisitos são conferidos novamente no início: se, por exemplo, uma frota de ataque sua ainda estiver no mar, o pedido termina sem descanso. Cada saída para ataque, ataque combinado, espionagem, colonização ou recuperação de tesouro cancela o pedido. Se uma frota estrangeira que partiu antes ainda estiver vindo até você, o descanso começa depois da chegada dela. Seu pedido só é visível para você (mapa, sua ilha, seu perfil) e sua aliança na lista de membros. Você pode encerrar o descanso a qualquer momento; pelo menos 48 horas são cobradas do orçamento anual.
Seção 5: Despedida (exclusão de conta) #
Se você quer excluir sua conta de forma permanente, há um período de reflexão de sete dias. Durante esse tempo, seu império aparece no mapa como "Em despedida" — vermelho-escuro, com uma indicação no tooltip. Quem pede a exclusão baixa com isso o escudo do seu império: outros jogadores podem saquear, a barreira de pontos deixa de valer nos ataques individuais, e a ilha principal passa a ser colonizável. As cartas de reativação são interrompidas. As rotas comerciais ficam paradas durante o período de reflexão.
O que o pedido não faz é cortar você da ajuda da sua aliança — os reforços e o chamado de socorro continuam funcionando enquanto a conta existir.
- Conta e dados pessoais: Seu acesso é removido. A Política de Privacidade explica como os dados pessoais são excluídos ou conservados para determinados fins.
- Permanece no mundo: Suas ilhas se desfazem como impérios antigos sem dono (como reinos abandonados) — parte do mar vivo, mas sem o seu nome.
- Seus fragmentos do mapa: Com o pedido, eles vão na hora para a vitrine. Um vencedor pode tomá-los de lá; enquanto sua proteção de iniciante ainda estiver ativa, eles estão protegidos contra isso. Eles ficam lá mesmo depois da exclusão: o império antigo da sua ilha principal os guarda. Se você cancelar a exclusão, devolve os fragmentos ao baú por conta própria — o que só é possível depois de cancelar.
- O que permanece: Entradas anonimizadas na crônica da aliança. Um achado no Salão dos Caçadores de Tesouros permanece registrado como "Capitão desconhecido" com a sigla da aliança.
- Cancelamento: Você pode cancelar a exclusão nas configurações. Aceitar o Renascimento na fronteira após perder todas as ilhas também a cancela. Um acesso por si só, inclusive por link mágico, não encerra o pedido. Após o cancelamento você volta a "Ativo" e sua ilha principal fica protegida contra uma tomada novamente.
Após o período de reflexão, o pedido de exclusão é executado. Você recebe um e-mail de confirmação se seu endereço registrado estiver verificado. Veja mais informações sobre o tratamento dos seus dados na Política de Privacidade.
"Um capitão nunca vai embora assim, sem mais nem menos. Ele dá ao mar sete dias para chamá-lo de volta."