Kampfinsel

Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki

Cykl życia wysp

"Morze nie zapomina, ale śpi. A ci, którzy długo śpią, budzą się jako inni."

— Notatka Kronikarza na marginesie, na stronie 4711

W skrócie: Twoje imperium reaguje na nieobecność. Kto robi pauzę, drzemie. Kto milczy dłużej, traci sternika. Powrót jest możliwy w każdej chwili -- aż do ostatniego kroku.

- Cztery stopnie: Aktywny → Drzemiący → Bez sternika → Ruina Starego Imperium

- Powrót leczy każdy stopień prócz ostatniego

- Tryb spoczynku zamraża wszystko, bez utraty stopnia

- Usunięcie zawsze ma siedem dni okresu do namysłu


Ochrona nowicjusza i ranga punktów #

Nowi kapitanowie cieszą się czternastoma dniami pełnej ochrony przed atakami i kolonizacjami — niezależnie od tego, jak daleko zajdą. Jeśli przy wypłynięciu potwierdzasz atak na aktywnego kapitana albo tworzysz atak połączony na gracza lub fortecę zajętą przez graczy bądź do niego dołączasz, twoja ochrona nowicjusza kończy się wraz z tą decyzją i nie wraca. Wcześniej pojawia się ostrzeżenie. Odchodzący kapitanowie opuszczają świat, ale do usunięcia konta liczą się jako aktywni; atak na nich także kończy ochronę. Kolonizacja i ataki na kapitanów drzemiących lub bez sternika, ruiny czy nieobsadzone fortece Korsarzy jej nie kończą.

Również potem pozostaje pewna granica: kto jest zdecydowanie silny, nie może już atakować ani kolonizować wyraźnie słabszych graczy. Morze wymaga pewnej równowagi sił. Kto chce się zmierzyć z przeciwnikiem, musi móc spojrzeć na niego z dołu w górę — nigdy tylko z góry.

Droga w drugą stronę pozostaje otwarta: kto jest mniejszy, może w każdej chwili stanąć do walki z większymi.

W atakach indywidualnych bariera punktowa nie obowiązuje wobec kapitanów drzemiących, bez sternika i dobrowolnie odchodzących. Wojenne ataki połączone zachowują własne zasady dopuszczenia; ich strona pokazuje, czy możesz wziąć udział.

Sekcja 1: Sen i przebudzenie #

Każda wyspa nosi w sobie oddech. Gdy się logujesz lub działasz — budujesz, badasz, wysyłasz floty, rozmawiasz w sojuszu — wdycha. Gdy cię nie ma, wydycha. I kiedyś ten oddech staje się cichszy.

Marynarze mówią: „On śpi”. Po siedmiu dniach bez logowania lub akcji w grze twoja wyspa zaczyna drzemać. Po czternastu dniach zostaje bez sternika. Po trzydziestu dniach rozpada się w Ruinę Starego Imperium — część świata, oderwaną od tożsamości jej kapitana. Liczą się pełne doby. Zwykły zegar nieobecności biegnie od ostatniego logowania lub akcji w grze. Istnieje wyjątek, gdy nadal musisz potwierdzić e-mail: dostęp może zostać zablokowany, a twoje imperium może zostać bez sternika mimo wcześniejszej aktywności. Gra pokazuje, czy musisz go potwierdzić i w jakim terminie.

Jak się budzisz: Wystarczy udane logowanie. Akcja w grze też budzi twoje imperium — wysłanie floty, zlecenie budynku czy wiadomość na czacie sojuszu. Dopóki twoje imperium nie jest ruiną i nie trwa usuwanie konta, wracasz do stanu „Aktywny”. Zegar zaczyna od początku.

Sekcja 2: Powrót i Powitalny przypływ #

Kto wraca po siedmiu lub więcej dniach, przy następnym logowaniu widzi raport Pierwszego oficera -- przegląd tego, co działo się w twojej nieobecności: ataki, grabieże, utracone wyspy. Do tego Bonus powrotu, nieukierunkowana pomoc startowa na wszystkich twoich wyspach. Tylko uzupełnia i nigdy niczego nie zabiera -- nigdy nie szkodzi, nigdy nie odbiera.

Nie masz już żadnej wyspy? Odrodzenie na rubieży daje ci nową wyspę w wolnym miejscu świata. Młody ocean nie jest gwarantowany. Świeży początek bez sojuszu, ale z pełną kontrolą. Nawet jeśli twoje wyspy zamieniły się już w Ruiny Starego Imperium, możesz je porzucić i w ten sposób zacząć od nowa; porzucone ruiny znikają wtedy ze świata.

Sekcja 3: Listy reaktywacyjne Kronikarza #

Gdy milczysz przez jakiś czas, Kronikarz do ciebie pisze — ale tylko raz na przerwę, między trzecim a piątym dniem, i tylko gdy zbierze się kilka nowości — na przykład odparte ataki, wyrzutki morza na plaży, nowe wiadomości na czacie sojuszu i nieotwarte paczki pomocy. Jeśli masz konto zweryfikowane przez Discord i włączoną tam tygodniową kronikę, list może dotrzeć jako wiadomość prywatna; inaczej przychodzi e-mailem, z jednorazowym, bezpiecznym linkiem logowania (ważnym 72 godziny).

Każdy list ma link do wypisania; potem Kronikarz już do ciebie nie pisze. Twój e-mail zachowuje pozostałe funkcje (alarm ataków, cotygodniowe podsumowanie).

Sekcja 4: Kotwicowisko Cichego Prądu (Tryb spoczynku) #

Dla planowanej nieobecności -- podróż, praca, wyczerpanie -- istnieje Tryb spoczynku. Dopóki jest aktywny:

Ograniczenia:

Spoczynek planujesz w „Ustawienia → Tryb spoczynku”. Zaczyna się najwcześniej 24 godziny później; do tego czasu możesz w każdej chwili anulować wniosek. Powtarzane wnioski są ograniczone. Nie możesz złożyć wniosku z zaplanowanym usunięciem konta. Na początku warunki są sprawdzane ponownie: jeśli na przykład twoja flota atakująca nadal jest w morzu, wniosek kończy się bez spoczynku. Każde wypłynięcie na atak, atak połączony, szpiegostwo, kolonizację lub wydobycie skarbu anuluje wniosek. Jeśli nadal płynie do ciebie obca flota, która wyruszyła wcześniej, spoczynek zaczyna się po jej przybyciu. Wniosek widzisz tylko ty (mapa, twoja wyspa, twój profil) i twój sojusz na liście członków. Możesz zakończyć spoczynek w każdej chwili; z rocznego budżetu nalicza się co najmniej 48 godzin.

Sekcja 5: Pożegnanie (usunięcie konta) #

Gdy chcesz trwale usunąć konto, jest siedmiodniowy okres do namysłu. W tym czasie twoje imperium pojawia się na mapie jako „Odchodzący” — ciemnoczerwone, ze wskazówką w dymku. Kto składa wniosek o usunięcie, odkłada tarczę swojego imperium: inni gracze mogą grabić, bariera punktowa przestaje obowiązywać w atakach indywidualnych, a także wyspa główna staje się możliwa do skolonizowania. Listy reaktywacyjne się zatrzymują. Szlaki handlowe stoją podczas okresu do namysłu.

Wniosek nie odcina cię od pomocy twojego sojuszu — wsparcie i wezwanie pomocy działają dalej, dopóki konto istnieje.

Po okresie do namysłu wniosek o usunięcie zostaje wykonany. Otrzymasz e-mail potwierdzający, jeśli twój zapisany adres jest zweryfikowany. Więcej informacji o przetwarzaniu twoich danych znajdziesz w Polityce prywatności.

"Kapitan nigdy nie odchodzi po prostu. Daje morzu siedem dni, by go odwołało."

Zarejestruj się teraz