Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Cykl życia wysp
"Morze nie zapomina, ale śpi. A ci, którzy długo śpią, budzą się jako inni."
— Notatka Kronikarza na marginesie, na stronie 4711
W skrócie: Twoje imperium reaguje na nieobecność. Kto robi pauzę, drzemie. Kto milczy dłużej, traci sternika. Powrót jest możliwy w każdej chwili -- aż do ostatniego kroku.
- Cztery stopnie: Aktywny → Drzemiący → Bez sternika → Ruina Starego Imperium
- Powrót leczy każdy stopień prócz ostatniego
- Tryb spoczynku zamraża wszystko, bez utraty stopnia
- Usunięcie zawsze ma siedem dni okresu do namysłu
Ochrona nowicjusza i ranga punktów #
Nowi kapitanowie cieszą się czternastoma dniami pełnej ochrony przed atakami i kolonizacjami — niezależnie od tego, jak daleko zajdą. Jeśli przy wypłynięciu potwierdzasz atak na aktywnego kapitana albo tworzysz atak połączony na gracza lub fortecę zajętą przez graczy bądź do niego dołączasz, twoja ochrona nowicjusza kończy się wraz z tą decyzją i nie wraca. Wcześniej pojawia się ostrzeżenie. Odchodzący kapitanowie opuszczają świat, ale do usunięcia konta liczą się jako aktywni; atak na nich także kończy ochronę. Kolonizacja i ataki na kapitanów drzemiących lub bez sternika, ruiny czy nieobsadzone fortece Korsarzy jej nie kończą.
Również potem pozostaje pewna granica: kto jest zdecydowanie silny, nie może już atakować ani kolonizować wyraźnie słabszych graczy. Morze wymaga pewnej równowagi sił. Kto chce się zmierzyć z przeciwnikiem, musi móc spojrzeć na niego z dołu w górę — nigdy tylko z góry.
Droga w drugą stronę pozostaje otwarta: kto jest mniejszy, może w każdej chwili stanąć do walki z większymi.
W atakach indywidualnych bariera punktowa nie obowiązuje wobec kapitanów drzemiących, bez sternika i dobrowolnie odchodzących. Wojenne ataki połączone zachowują własne zasady dopuszczenia; ich strona pokazuje, czy możesz wziąć udział.
Sekcja 1: Sen i przebudzenie #
Każda wyspa nosi w sobie oddech. Gdy się logujesz lub działasz — budujesz, badasz, wysyłasz floty, rozmawiasz w sojuszu — wdycha. Gdy cię nie ma, wydycha. I kiedyś ten oddech staje się cichszy.
Marynarze mówią: „On śpi”. Po siedmiu dniach bez logowania lub akcji w grze twoja wyspa zaczyna drzemać. Po czternastu dniach zostaje bez sternika. Po trzydziestu dniach rozpada się w Ruinę Starego Imperium — część świata, oderwaną od tożsamości jej kapitana. Liczą się pełne doby. Zwykły zegar nieobecności biegnie od ostatniego logowania lub akcji w grze. Istnieje wyjątek, gdy nadal musisz potwierdzić e-mail: dostęp może zostać zablokowany, a twoje imperium może zostać bez sternika mimo wcześniejszej aktywności. Gra pokazuje, czy musisz go potwierdzić i w jakim terminie.
- Aktywny (0 do 6 dni) -- Wszystko normalnie.
- Drzemiący (od 7 dni nieaktywności) -- Można go ograbić. Szlaki handlowe zatrzymują się już na tym stopniu. Wyspy poboczne są teraz możliwe do skolonizowania, wyspa główna pozostaje chroniona przed przejęciem. Sama Ochrona nowicjusza pozostaje przy tym nienaruszona: kto jest jeszcze w swoich pierwszych czternastu dniach, pozostaje chroniony, nawet gdy jego wyspa przechodzi w ten stan -- odpada tu jedynie bariera punktowa, jak opisano powyżej. Na stopniu drzemiącym także właśni towarzysze z sojuszu mogą po wyraźnym potwierdzeniu atakować i przejmować wyspy poboczne; wyspa główna pozostaje chroniona przed przejęciem. Dla napastnika znaczy to: kolonizacja daje mu wyspę poboczną i zapasy mieszczące się w uszkodzonym magazynie; powrót nie przynosi łupów -- zdobycz tutaj nie przynosi żadnego zezwolenia na kolonizację w prezencie na konto kolonii, bo ono liczy się tylko wobec czuwających kapitanów. Przymierze i pakt o nieagresji nadal chronią drzemiącego; tylko właśni towarzysze mogą po tygodniu snu po niego sięgnąć. Fragmenty mapy drzemiącego trafiają automatycznie do jego gabloty i można je tam zabrać — chyba że chroni go ochrona nowicjusza (rozdział »Poszukiwanie skarbów«).
- Bez sternika (od 14 dni) -- W pełni możliwy do ataku; wyspy poboczne można skolonizować, wyspy głównej nie. Szlaki handlowe nadal stoją. Dla napastnika znaczy to: wyspa główna i wyspy poboczne stoją otworem dla ataków, także dla sojuszy mających pakt z jego własnym -- tutaj żaden układ już nie obowiązuje. Dostaje wyspy poboczne z pozostałymi zapasami, wyspy głównej nie. Również tutaj nie dostaje dodatkowej korzyści kolonizacyjnej.
- Ruina Starego Imperium (od 30 dni) -- Tożsamość zanonimizowana. Wyspa staje się częścią świata -- lecz nie jest stracona na zawsze: każdy kapitan może odzyskać stare imperium flotą kolonizacyjną i znów uczynić z niego żywą wyspę.
Jak się budzisz: Wystarczy udane logowanie. Akcja w grze też budzi twoje imperium — wysłanie floty, zlecenie budynku czy wiadomość na czacie sojuszu. Dopóki twoje imperium nie jest ruiną i nie trwa usuwanie konta, wracasz do stanu „Aktywny”. Zegar zaczyna od początku.
Sekcja 2: Powrót i Powitalny przypływ #
Kto wraca po siedmiu lub więcej dniach, przy następnym logowaniu widzi raport Pierwszego oficera -- przegląd tego, co działo się w twojej nieobecności: ataki, grabieże, utracone wyspy. Do tego Bonus powrotu, nieukierunkowana pomoc startowa na wszystkich twoich wyspach. Tylko uzupełnia i nigdy niczego nie zabiera -- nigdy nie szkodzi, nigdy nie odbiera.
Nie masz już żadnej wyspy? Odrodzenie na rubieży daje ci nową wyspę w wolnym miejscu świata. Młody ocean nie jest gwarantowany. Świeży początek bez sojuszu, ale z pełną kontrolą. Nawet jeśli twoje wyspy zamieniły się już w Ruiny Starego Imperium, możesz je porzucić i w ten sposób zacząć od nowa; porzucone ruiny znikają wtedy ze świata.
Sekcja 3: Listy reaktywacyjne Kronikarza #
Gdy milczysz przez jakiś czas, Kronikarz do ciebie pisze — ale tylko raz na przerwę, między trzecim a piątym dniem, i tylko gdy zbierze się kilka nowości — na przykład odparte ataki, wyrzutki morza na plaży, nowe wiadomości na czacie sojuszu i nieotwarte paczki pomocy. Jeśli masz konto zweryfikowane przez Discord i włączoną tam tygodniową kronikę, list może dotrzeć jako wiadomość prywatna; inaczej przychodzi e-mailem, z jednorazowym, bezpiecznym linkiem logowania (ważnym 72 godziny).
Każdy list ma link do wypisania; potem Kronikarz już do ciebie nie pisze. Twój e-mail zachowuje pozostałe funkcje (alarm ataków, cotygodniowe podsumowanie).
Sekcja 4: Kotwicowisko Cichego Prądu (Tryb spoczynku) #
Dla planowanej nieobecności -- podróż, praca, wyczerpanie -- istnieje Tryb spoczynku. Dopóki jest aktywny:
- Nadchodzące ataki odbijają się (pełny powrót, brak strat, brak grabieży)
- Żadna flota nie wypływa do ataku, szpiegostwa, kolonizacji ani wydobycia skarbów; przenoszenie na obce wyspy też jest zablokowane
- Handel pozostaje możliwy, także z innymi graczami; przenoszenie między twoimi własnymi wyspami również
- Produkcja spada do jednej czwartej. Kto już jest w spoczynku, zachowuje połowę do końca. W tym czasie nie powstają nowe plany wiedzy -- już zgromadzony zapas zostaje zachowany
- Zegar nieobecności zatrzymuje się całkowicie -- brak przejść między stopniami w trakcie spoczynku. Czas spoczynku nigdy nie liczy się wstecznie jako nieobecność; zegar biegnie dalej dopiero od końca spoczynku
- Twoje fragmenty mapy zostają w skrzyni: nie są wystawiane automatycznie, a tego, co jest wystawione, nikt nie może zabrać
Ograniczenia:
- Zaplanowany czas: co najmniej 48 godzin; możesz zakończyć wcześniej w każdej chwili
- Maksimum 21 dni z rzędu
- Budżet: 30 dni na przesuwany rok. Przy aktywacji zaplanowany czas zostaje zarezerwowany z tego budżetu i pokazany tobie. Jeśli wrócisz wcześniej, niewykorzystana reszta zostaje zwrócona — ale zawsze naliczane jest co najmniej 48 godzin
Spoczynek planujesz w „Ustawienia → Tryb spoczynku”. Zaczyna się najwcześniej 24 godziny później; do tego czasu możesz w każdej chwili anulować wniosek. Powtarzane wnioski są ograniczone. Nie możesz złożyć wniosku z zaplanowanym usunięciem konta. Na początku warunki są sprawdzane ponownie: jeśli na przykład twoja flota atakująca nadal jest w morzu, wniosek kończy się bez spoczynku. Każde wypłynięcie na atak, atak połączony, szpiegostwo, kolonizację lub wydobycie skarbu anuluje wniosek. Jeśli nadal płynie do ciebie obca flota, która wyruszyła wcześniej, spoczynek zaczyna się po jej przybyciu. Wniosek widzisz tylko ty (mapa, twoja wyspa, twój profil) i twój sojusz na liście członków. Możesz zakończyć spoczynek w każdej chwili; z rocznego budżetu nalicza się co najmniej 48 godzin.
Sekcja 5: Pożegnanie (usunięcie konta) #
Gdy chcesz trwale usunąć konto, jest siedmiodniowy okres do namysłu. W tym czasie twoje imperium pojawia się na mapie jako „Odchodzący” — ciemnoczerwone, ze wskazówką w dymku. Kto składa wniosek o usunięcie, odkłada tarczę swojego imperium: inni gracze mogą grabić, bariera punktowa przestaje obowiązywać w atakach indywidualnych, a także wyspa główna staje się możliwa do skolonizowania. Listy reaktywacyjne się zatrzymują. Szlaki handlowe stoją podczas okresu do namysłu.
Wniosek nie odcina cię od pomocy twojego sojuszu — wsparcie i wezwanie pomocy działają dalej, dopóki konto istnieje.
- Konto i dane osobowe: Twój dostęp zostaje usunięty. Polityka prywatności wyjaśnia usuwanie danych osobowych lub ich przechowywanie w określonych celach.
- W świecie pozostaje: Twoje wyspy niszczeją jako bezpańskie stare imperia (niczym opuszczone królestwa) -- część żywego morza, lecz już bez twojego imienia.
- Twoje fragmenty mapy: Wraz z wnioskiem trafiają od razu do gabloty. Zwycięzca może je stamtąd zabrać; dopóki trwa twoja ochrona nowicjusza, są przed tym chronione. Zostają tam także po usunięciu konta: stare imperium twojej wyspy głównej je zachowuje. Jeśli anulujesz usunięcie, samodzielnie odkładasz je do skrzyni — to możliwe dopiero po anulowaniu.
- Co pozostaje: Zanonimizowane wpisy w kronice sojuszu. Znalezisko w Hali Łowców Skarbów pozostaje zapisane jako „Nieznany kapitan” ze skrótem sojuszu.
- Anulowanie: Możesz anulować usunięcie w ustawieniach. Przyjęcie Odrodzenia na rubieży po utracie wszystkich wysp także je anuluje. Samo logowanie, również przez magiczny link, nie kończy wniosku. Po anulowaniu wracasz do stanu „Aktywny”, a twoja wyspa główna znów jest chroniona przed przejęciem.
Po okresie do namysłu wniosek o usunięcie zostaje wykonany. Otrzymasz e-mail potwierdzający, jeśli twój zapisany adres jest zweryfikowany. Więcej informacji o przetwarzaniu twoich danych znajdziesz w Polityce prywatności.
"Kapitan nigdy nie odchodzi po prostu. Daje morzu siedem dni, by go odwołało."