Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Cykl życia wysp
"Morze nie zapomina, ale śpi. A ci, którzy długo śpią, budzą się jako inni."
— Notatka Kronikarza na marginesie, na stronie 4711
W skrócie: Wasze imperium reaguje na nieobecność. Kto robi pauzę, drzemie. Kto milczy dłużej, traci sternika. Powrót jest możliwy w każdej chwili -- aż do ostatniego kroku.
- Trzy stopnie: Aktywny → Drzemiący → Bez sternika → Ruina Starego Imperium
- Powrót leczy każdy stopień prócz ostatniego
- Tryb spoczynku zamraża wszystko, bez utraty stopnia
- Usunięcie zawsze ma siedem dni okresu do namysłu
Ochrona nowicjusza i ranga punktów #
Nowi kapitanowie cieszą się czternastoma dniami pełnej ochrony przed atakami i kolonizacjami — niezależnie od tego, jak daleko zajdą. Kto w tym czasie sam zaatakuje lub skolonizuje, traci ochronę natychmiast i na zawsze.
Również potem pozostaje pewna granica: kto jest zdecydowanie silny, nie może już atakować ani kolonizować wyraźnie słabszych graczy. Morze wymaga pewnej równowagi sił. Kto chce się zmierzyć z przeciwnikiem, musi móc spojrzeć na niego z dołu w górę — nigdy tylko z góry.
Droga w drugą stronę pozostaje otwarta: kto jest mniejszy, może w każdej chwili stanąć do walki z większymi. Odwaga zostaje nagrodzona.
Bariera punktowa obowiązuje jednak wyłącznie wobec aktywnych graczy. Gdy tylko kapitan przechodzi w stopień drzemiący — lub dalej w stan bez sternika —, sprawdzanie punktów znika całkowicie. Kto widzi na mapie status "Drzemiący" lub "Bez sternika", nie musi pokonywać żadnego progu równowagi punktowej.
Sekcja 1: Sen i przebudzenie #
Każda wyspa nosi w sobie oddech. Gdy działacie -- budujecie, badacie, wysyłacie floty, mówicie w sojuszu -- wdycha. Gdy milczycie, wydycha. I kiedyś ten oddech staje się cichszy.
Kronikarz nazywa to rurociągiem nieaktywności. Marynarze nazywają to: "On śpi." Po siedmiu dniach bez prawdziwej akcji wasza wyspa zaczyna drzemać. Po czternastu dniach staje się bez sternika. Po trzydziestu dniach rozpada się w Ruinę Starego Imperium -- trwałą część świata, oderwaną od tożsamości jej kapitana.
- Aktywny (0 do 6 dni) -- Wszystko normalnie.
- Drzemiący (od 7 dni nieaktywności) -- Grabieżliwy. Wyspy poboczne są teraz możliwe do skolonizowania, wyspa główna pozostaje chroniona. Ewentualna jeszcze aktywna Ochrona nowicjusza wygasa z przejściem w ten stan.
- Bez sternika (od 14 dni) -- W pełni możliwy do ataku i skolonizowania, zarówno wyspy główne, jak i poboczne. Szlaki handlowe pauzują.
- Ruina Starego Imperium (od 30 dni) -- Tożsamość zanonimizowana. Wyspa staje się częścią świata -- lecz nie jest stracona na zawsze: rozbity, wschodzący kapitan może odzyskać stare imperium i znów uczynić z niego żywą wyspę.
Jak się budzicie: Jedna prawdziwa akcja gry wystarcza -- wysłać flotę, zlecić budynek, wiadomość na czacie sojuszu, zamknąć krok zadania. Wracacie jednym tchem do "Aktywnego". Zegar zaczyna od początku.
Sekcja 2: Powrót i Powitalny przypływ #
Kto wraca po siedmiu lub więcej dniach, przy następnym logowaniu widzi raport Pierwszego oficera -- przegląd tego, co działo się w waszej nieobecności: ataki, grabieże, utracone wyspy. Do tego Bonus powrotu, nieukierunkowana pomoc startowa na wszystkich waszych wyspach. Nigdy nie podnosi istniejącego stanu, daje -- nigdy nie szkodzi, nigdy nie odbiera.
Straciliście tymczasem wszystkie wyspy? Odrodzenie na rubieży osadzi was w nowym, młodym oceanie. Świeży początek bez sojuszu, ale z pełną kontrolą.
Sekcja 3: Listy reaktywacyjne Kronikarza #
Gdy milczycie dłużej, Kronikarz do was pisze. Wysyła do pięciu listów na waszą zachowany adres e-mail -- każdy z jednorazowym, bezpiecznym linkiem logowania (ważnym 72 godziny, nie do dzielenia, nie do przekierowania).
- Dzień 3: Życzliwe "Jeszcze tu jesteś?"
- Od dnia 7 (drzemiący): Pierwszy raport, że wasze imperium zaczyna spać
- Od dnia 12: Ostrzeżenie przed przejściem w stan bez sternika
- Po stracie: Jeśli tymczasem zostaliście zaatakowani
- Ostatnie ostrzeżenie: Zanim ruina stanie się nieuchronna
Każdy list nosi na końcu link do wypisania. Możecie deaktywować pojedyncze typy listów lub wszystkie naraz. Wasz e-mail zachowuje przy tym pozostałe funkcje (alarm ataków, cotygodniowe podsumowanie).
Sekcja 4: Kotwicowisko Cichego Prądu (Tryb spoczynku) #
Dla planowanej nieobecności -- podróż, praca, wyczerpanie -- istnieje Tryb spoczynku. Dopóki jest aktywny:
- Nadchodzące ataki odbijają się (pełny powrót, brak strat, brak grabieży)
- Wychodzące agresywne floty są zablokowane (atak, szpiegostwo, kolonizacja)
- Handel działa normalnie dalej
- Produkcja zmniejsza się o połowę
- Rurociąg nieaktywności zostaje zamrożony -- brak przejść między stopniami w trakcie spoczynku
Ograniczenia:
- Minimum 48 godzin na aktywację
- Maksimum 21 dni z rzędu
- Budżet: 30 dni rocznie (przesuwane okno)
Spoczynek uruchamiacie pod "Ustawienia → Tryb spoczynku". Możecie go w dowolnej chwili zakończyć, o ile minimum 48 godzin zostało osiągnięte.
Sekcja 5: Pożegnanie (usunięcie konta) #
Gdy chcecie trwale usunąć swoje konto, jest siedmiodniowy okres do namysłu. W tym czasie wasze imperium pojawia się na mapie jako "Wycofujące się" -- ciemnoczerwone, ze wskazówką w dymku. Inni gracze mogą grabić, ale wyspa główna pozostaje chroniona. Listy reaktywacyjne wstrzymują się.
- Ostatecznie usunięte zostają: Wiadomości, profil, e-mail, dane logowania, sesje -- wszystko, co osobiste.
- W świecie pozostaje: Wasze wyspy niszczeją jako bezpańskie stare imperia (niczym opuszczone królestwa) -- część żywego morza, lecz już bez waszego imienia.
- Co pozostaje: Wzmianki w raportach bojowych, które posiadają inni gracze (z ich perspektywy), oraz zanonimizowane wpisy w kronice sojuszu.
- Wycofanie możliwe w każdej chwili: W ustawieniach lub przez logowanie via Magic-Link. Wracacie jednym tchem do "Aktywnego".
Po siedmiu dniach wasze dane osobowe zostają nieodwracalnie usunięte. Otrzymacie e-mail potwierdzający na zachowany adres. Wasze dane osobowe nie istnieją już potem w naszych systemach; wasze wyspy nie noszą dłużej waszego imienia.
"Kapitan nigdy nie odchodzi po prostu. Daje morzu siedem dni, by go odwołało."