Kampfinsel
Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki
Ciclo di vita delle isole
„Il mare non dimentica, ma dorme. E coloro che dormono a lungo, si svegliano come altri.“
— Annotazione del Cronista, a pagina 4711
In breve: Il tuo impero reagisce all’assenza. Chi si ferma, dorme. Chi tace più a lungo, perde il timoniere. Tornare è sempre possibile — fino all’ultimo passo.
- Quattro stadi: Attivo → Addormentato → Senza timoniere → Rovina dell’Impero Antico
- Il ritorno guarisce ogni stadio tranne l’ultimo
- Il riposo congela tutto, senza perdita di stadio
- L’eliminazione ha sempre sette giorni di riflessione
Protezione del principiante e fascia di punti #
I nuovi capitani godono di quattordici giorni di piena protezione contro attacchi e colonizzazioni — indipendentemente da quanto progrediscano. Se confermi alla partenza un attacco contro un capitano attivo, oppure crei un attacco coordinato contro un giocatore o una fortezza tenuta da giocatori o vi aderisci, la tua protezione del principiante termina con quella decisione e non torna. Prima appare un avviso. I capitani in congedo lasciano il mondo, ma contano come attivi fino all’eliminazione; attaccarli termina ugualmente la protezione. Colonizzare e attaccare capitani addormentati o senza timoniere, rovine o fortezze corsare non occupate non la fanno finire.
Anche dopo resta una barriera: chi è straordinariamente forte non può più attaccare né colonizzare giocatori chiaramente più deboli. Il mare esige una certa parità. Chi vuol misurarsi con il suo avversario deve poterlo guardare dal basso verso l’alto — mai soltanto dall’alto in basso.
La via opposta resta aperta: chi è più piccolo può affrontare in qualsiasi momento chi è più grande.
Negli attacchi individuali la barriera dei punti non vale contro capitani addormentati, senza timoniere o volontariamente in congedo. Gli attacchi coordinati di guerra mantengono regole di accesso proprie; la pagina dell’attacco coordinato ti mostra se puoi partecipare.
Sezione 1: Sonno e risveglio #
Ogni isola porta un respiro. Quando accedi o agisci — costruisci, ricerchi, invii flotte, parli nell’alleanza — inspira. Se rimani lontano, espira. E a un certo punto questo respiro si fa più silenzioso.
I marinai dicono: «Lui dorme». Dopo sette giorni senza accesso o azioni di gioco la tua isola inizia a dormire. Dopo quattordici giorni diventa senza timoniere. Dopo trenta giorni si decompone in Rovina dell’Impero Antico — parte del mondo, sciolta dall’identità del suo capitano. Si contano giorni interi. Il normale orologio dell’assenza parte dal tuo ultimo accesso o azione di gioco. C’è un’eccezione se devi ancora confermare l’email: l’accesso può essere bloccato e il tuo impero può diventare senza timoniere nonostante l’attività precedente. Il gioco mostra se devi confermarla e la scadenza.
- Attivo (0–6 giorni) — Tutto normale.
- Addormentato (da 7 giorni di inattività) — Può essere saccheggiato. Le rotte commerciali si fermano già in questo stadio. Le isole secondarie sono ora colonizzabili, l’isola principale resta protetta da una conquista. La protezione del principiante stessa non ne è toccata: chi è ancora nei suoi primi quattordici giorni resta protetto anche se la sua isola passa a questo stato — qui decade soltanto la barriera dei punti, come descritto sopra. Nello stadio addormentato anche i compagni della propria alleanza possono attaccare e conquistare isole secondarie dopo una conferma esplicita; l’isola principale resta protetta da una conquista. Per un attaccante questo significa: una colonizzazione gli dà l’isola secondaria e le scorte che il magazzino danneggiato contiene; il ritorno non porta bottino di saccheggio — una conquista qui non porta alcun permesso di colonizzazione in regalo per il conto colonie, perché quello vale solo contro capitani svegli. Un’alleanza e un patto di non aggressione proteggono ancora un addormentato; solo i suoi stessi compagni possono metterci mano dopo una settimana di sonno. I frammenti di un addormentato finiscono automaticamente nella sua vetrina e lì possono essere sottratti, tranne sotto la protezione del principiante (capitolo „La caccia al tesoro“).
- Senza timoniere (da 14 giorni) — Pienamente attaccabile; le isole secondarie sono colonizzabili, l'isola principale no. Le rotte commerciali restano ferme. Per un attaccante questo significa: isola principale e isole secondarie sono aperte agli attacchi, anche alle alleanze che hanno un patto con la sua — qui nessun trattato riposa più. Ottiene le isole secondarie con le scorte rimaste, non l’isola principale. Nemmeno qui ottiene un vantaggio aggiuntivo di colonizzazione.
- Rovina dell’Impero Antico (da 30 giorni) — Identità anonimizzata. L’isola diventa parte del mondo — ma non è perduta per sempre: ogni capitano può riconquistare un impero antico con una flotta di colonizzazione e farne di nuovo un’isola viva.
Come ti risvegli: Basta un accesso riuscito. Anche un’azione di gioco risveglia il tuo impero — inviare una flotta, avviare un edificio o scrivere nella chat dell’alleanza. Finché il tuo impero non è una rovina e non è in corso un’eliminazione, torni ad «Attivo». L’orologio ricomincia da capo.
Sezione 2: Ritorno e la marea di benvenuto #
Chi torna dopo sette o più giorni vede al prossimo accesso un rapporto del Primo ufficiale — una panoramica di quanto accaduto durante la tua assenza: attacchi, saccheggi, isole perse. In più un bonus di ritorno, un aiuto iniziale non direzionato su tutte le tue isole. Riempie soltanto e non toglie mai nulla — mai dannoso, mai privante.
Hai perso nel frattempo tutte le isole? La Rinascita di frontiera ti dà una nuova isola in un posto libero del mondo. Un oceano giovane non è garantito. Un nuovo inizio senza alleanza, ma con pieno controllo. Anche se le tue isole sono già diventate Rovine dell’Impero Antico, puoi abbandonarle e ricominciare così; le rovine abbandonate scompaiono allora dal mondo.
Sezione 3: Lettere di riattivazione del Cronista #
Se taci per un po’, il Cronista ti scrive — ma una sola volta per pausa, tra il terzo e il quinto giorno, e solo quando si riuniscono più novità — per esempio attacchi respinti, relitti del mare sulla spiaggia, nuovi messaggi nella chat dell’alleanza e pacchi di aiuti ancora da aprire. Se hai verificato il tuo account con Discord e vi hai attivato la cronaca settimanale, la lettera può raggiungerti come messaggio diretto; altrimenti arriva per email, con un link di accesso unico e sicuro (valido 72 ore).
Ogni lettera porta un link di disiscrizione; dopo, il Cronista non ti scrive più. La tua email mantiene le altre funzioni (allarme attacchi, riepilogo settimanale).
Sezione 4: Ancoraggio della corrente silenziosa (modalità di riposo) #
Per assenze pianificate — viaggio, lavoro, esaurimento — c’è la modalità di riposo. Finché è attiva:
- Gli attacchi in arrivo rimbalzano (ritorno completo, nessuna perdita, nessun saccheggio)
- Nessuna flotta parte per attaccare, spiare, colonizzare o recuperare tesori; anche gli spostamenti verso isole altrui sono bloccati
- Il commercio resta possibile, anche con altri giocatori; lo stesso vale per gli spostamenti tra le tue proprie isole
- La produzione scende a un quarto. Chi è già in riposo mantiene la metà fino alla fine. Nel frattempo non si accumulano nuovi piani del sapere — la scorta già accumulata resta
- L’orologio dell’assenza si ferma del tutto — nessun passaggio di stadio durante il riposo. Il tempo di riposo non conta mai retroattivamente come assenza; l’orologio riprende solo dalla fine del riposo
- I tuoi frammenti restano nel forziere: non vengono esposti automaticamente, e nessuno può sottrarre ciò che è esposto
Limiti:
- Durata pianificata: almeno 48 ore; puoi terminare prima in qualsiasi momento
- Massimo 21 giorni in una volta
- Budget: 30 giorni per anno mobile. All’attivazione la durata pianificata viene riservata da questo budget e ti viene mostrata. Se torni prima, il resto non utilizzato ti viene riaccreditato — ma vengono sempre conteggiate almeno 48 ore
Programmi il riposo in «Impostazioni → Modalità di riposo». Inizia al più presto 24 ore dopo; fino ad allora puoi annullare la richiesta in qualsiasi momento. Le richieste ripetute sono limitate. Non puoi fare richiesta con un’eliminazione in corso. I requisiti vengono ricontrollati all’inizio: se, per esempio, una tua flotta d’attacco è ancora in mare, la richiesta termina senza riposo. Ogni partenza per attacco, attacco coordinato, spionaggio, colonizzazione o recupero del tesoro annulla la richiesta. Se una flotta straniera partita prima è ancora diretta verso di te, il riposo inizia dopo il suo arrivo. La richiesta è visibile solo a te (mappa, la tua isola, il tuo profilo) e alla tua alleanza nell’elenco dei membri. Puoi terminare il riposo in qualsiasi momento; vengono conteggiate almeno 48 ore dal budget annuale.
Sezione 5: Congedo (eliminazione account) #
Se vuoi eliminare il tuo account in modo permanente, c’è un periodo di riflessione di sette giorni. In questo tempo il tuo impero appare sulla mappa come «In congedo» — rosso scuro, con un avviso nel tooltip. Chi chiede l’eliminazione depone lo scudo del proprio impero: altri giocatori possono saccheggiare, la barriera dei punti non vale più negli attacchi individuali e anche l’isola principale diventa colonizzabile. Le lettere di riattivazione si fermano. Le rotte commerciali restano ferme durante il periodo di riflessione.
La richiesta non ti priva dell’aiuto della tua alleanza — i rinforzi e la richiesta di soccorso continuano a funzionare finché l’account esiste.
- Account e dati personali: Il tuo accesso viene rimosso. L’Informativa sulla privacy spiega come i dati personali vengono cancellati o conservati per determinati scopi.
- Resta nel mondo: le tue isole si sgretolano come imperi antichi senza padrone (come regni abbandonati) — parte del mare vivente, ma senza più il tuo nome.
- I tuoi frammenti: Con la richiesta finiscono subito in vetrina. Un vincitore può prenderli da lì; finché la tua protezione del principiante è ancora attiva, sono al sicuro. Restano lì anche dopo l’eliminazione: l’impero antico della tua isola principale li conserva. Se annulli l’eliminazione, li riponi tu nel forziere — cosa possibile solo dopo l’annullamento.
- Cosa resta: Voci anonimizzate nella cronaca dell’alleanza. Un ritrovamento nella Sala dei Cacciatori di Tesori resta registrato come «Capitano sconosciuto» con la sigla dell’alleanza.
- Annullamento: Puoi annullare l’eliminazione nelle impostazioni. Anche accettare la Rinascita di frontiera dopo aver perso tutte le isole la annulla. Un accesso da solo, anche tramite link magico, non termina la richiesta. Dopo l’annullamento torni ad «Attivo» e la tua isola principale è nuovamente protetta da una conquista.
Dopo il periodo di riflessione la richiesta di eliminazione viene eseguita. Ricevi un’email di conferma se il tuo indirizzo salvato è verificato. Trovi altre informazioni sul trattamento dei tuoi dati nell’Informativa sulla privacy.
„Un capitano non se ne va mai semplicemente. Dà al mare sette giorni per richiamarlo.“