Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Cycle de vie des îles
« La mer n'oublie pas, mais elle dort. Et ceux qui dorment longtemps se réveillent autres. »
— Note marginale du Chroniqueur, à la page 4711
En bref : Ton empire réagit à l'absence. Celui qui fait une pause s'assoupit. Celui qui se tait plus longtemps perd son timonier. Le retour est toujours possible -- jusqu'à la dernière étape.
- Quatre stades : Actif → Assoupi → Sans timonier → Ruine de l'Ancien Empire
- Le retour guérit chaque stade sauf le dernier
- Le repos gèle tout, sans perte de stade
- La suppression a toujours sept jours de réflexion
Protection du débutant et palier de points #
Les nouveaux capitaines bénéficient de quatorze jours de protection complète contre les attaques et les colonisations -- quelle que soit leur progression. Si tu confirmes au départ une attaque contre un capitaine actif, ou crées une attaque combinée contre un joueur ou une forteresse tenue par des joueurs ou la rejoins, ta protection du débutant prend fin avec cette décision et ne revient pas. Un avertissement apparaît avant. Les capitaines sortants quittent le monde, mais restent considérés comme actifs jusqu’à la suppression ; les attaquer met aussi fin à la protection. Coloniser et attaquer des capitaines assoupis ou sans timonier, des ruines ou des forteresses corsaires inoccupées n’y mettent pas fin.
Une barrière demeure ensuite : celui qui est devenu écrasamment fort ne peut plus attaquer ni coloniser des joueurs nettement plus faibles. La mer exige une certaine parité. Qui veut se mesurer à son adversaire doit pouvoir le regarder de bas en haut -- jamais seulement de haut en bas.
Le chemin inverse reste ouvert : qui est plus petit peut affronter à tout moment ceux qui sont plus grands.
Pour les attaques individuelles, la barrière de points ne s’applique pas aux capitaines assoupis, sans timonier ou sortants volontaires. Les attaques combinées de guerre gardent leurs propres conditions d’accès ; leur page t’indique si tu peux participer.
Section 1 : Sommeil et réveil #
Chaque île porte un souffle. Quand tu te connectes ou agis — tu construis, recherches, envoies des flottes, parles dans l’alliance — elle inspire. Si tu t’absentes, elle expire. Et à un moment, ce souffle devient plus faible.
Les marins l’appellent : « Il dort. » Après sept jours sans connexion ni action de jeu, ton île commence à s’assoupir. Après quatorze jours, elle devient sans timonier. Après trente jours, elle se décompose en Ruine de l’Ancien Empire — partie du monde, détachée de l’identité de son capitaine. On compte en jours pleins. L’horloge d’absence habituelle part de ta dernière connexion ou action de jeu. Il existe une exception si tu dois encore confirmer ton e-mail : l’accès peut être bloqué et ton empire devenir sans timonier malgré ton activité passée. Le jeu t’indique si la confirmation est requise et le délai.
- Actif (0 à 6 jours) -- Tout est normal.
- Assoupi (à partir de 7 jours d'inactivité) -- Peut être pillé. Les routes commerciales s’arrêtent dès ce stade. Les îles secondaires sont maintenant colonisables, l'île principale reste protégée contre une prise. La protection du débutant elle-même n'est pas affectée : celui qui est encore dans ses quatorze premiers jours reste protégé même si son île passe dans cet état -- seule la barrière de points disparaît ici, comme décrit plus haut. Au stade assoupi, les compagnons de ta propre alliance peuvent aussi attaquer et prendre des îles secondaires après une confirmation explicite ; l'île principale reste protégée contre une prise. Pour un attaquant, cela signifie : une colonisation lui donne l’île secondaire et les réserves que contient l’entrepôt endommagé ; le retour ne rapporte aucun butin de pillage -- une conquête ici n'apporte aucune autorisation de colonisation en cadeau pour le compte de colonies, car celle-ci ne vaut que contre des capitaines éveillés. Une alliance et un pacte de non-agression protègent toujours un assoupi ; seuls ses propres compagnons peuvent s'en prendre à lui après une semaine de sommeil. Les fragments de carte d'un assoupi passent automatiquement dans sa vitrine et peuvent y être pris, sauf sous protection du débutant (chapitre « La chasse au trésor »).
- Sans timonier (à partir de 14 jours) -- Pleinement attaquable ; les îles secondaires sont colonisables, l'île principale non. Les routes commerciales restent à l’arrêt. Pour un attaquant, cela signifie : l'île principale comme les secondaires sont ouvertes aux attaques, y compris aux alliances qui ont un pacte avec la sienne -- ici, plus aucun traité ne tient. Il obtient les îles secondaires et leurs réserves restantes, pas l’île principale. Il n’obtient aucun avantage supplémentaire de colonisation ici non plus.
- Ruine de l'Ancien Empire (à partir de 30 jours) -- Identité anonymisée. L'île devient une partie du monde -- mais elle n'est pas perdue à jamais : tout capitaine peut reconquérir un ancien empire avec une flotte de colonisation et en refaire une île vivante.
Comment tu te réveilles : Une connexion réussie suffit. Une action de jeu réveille aussi ton empire — envoyer une flotte, commander un bâtiment ou écrire dans le chat d’alliance. Tant que ton empire n’est pas une ruine et qu’aucune suppression n’est en cours, tu reviens à « Actif ». Le compteur recommence à zéro.
Section 2 : Retour et la Marée d'accueil #
Celui qui revient après sept jours ou plus voit à sa prochaine connexion un rapport du Premier officier -- un aperçu de ce qui s'est passé en ton absence : attaques, pillages, îles perdues. Avec un bonus de retour, une aide de démarrage non dirigée sur toutes tes îles. Il ne fait que compléter et n'enlève jamais rien -- jamais nuisible, jamais soustrayant.
As-tu perdu toutes tes îles pendant ce temps ? La Renaissance frontalière te donne une nouvelle île sur un emplacement libre du monde. Un océan jeune n’est pas garanti. Un départ frais sans alliance, mais avec contrôle total. Même si tes îles sont déjà devenues des Ruines de l’Ancien Empire, tu peux les abandonner et repartir de zéro ainsi ; les ruines abandonnées disparaissent alors du monde.
Section 3 : Lettres de réactivation du Chroniqueur #
Si tu te tais un moment, le Chroniqueur t'écrit — mais une seule fois par pause, entre le troisième et le cinquième jour, et seulement si plusieurs nouvelles se réunissent — par exemple des attaques repoussées, des épaves du rivage sur la plage, de nouveaux messages dans le chat de l’alliance et des colis d’entraide pas encore ouverts. Si tu es vérifié avec Discord et que tu y as activé la chronique hebdomadaire, la lettre peut te parvenir en message privé ; sinon elle arrive par e-mail, avec un lien de connexion unique et sécurisé (valable 72 heures).
Chaque lettre porte un lien de désinscription ; ensuite, le Chroniqueur ne t'écrit plus. Ton e-mail conserve ses autres fonctions (alerte d'attaque, résumé hebdomadaire).
Section 4 : Mouillage du courant silencieux (mode repos) #
Pour une absence planifiée -- voyage, travail, épuisement -- il y a le mode repos. Tant qu'il est actif :
- Les attaques entrantes rebondissent (retour complet, pas de pertes, pas de pillage)
- Aucune flotte ne part pour attaquer, espionner, coloniser ou récupérer un trésor ; les déplacements vers des îles étrangères sont aussi bloqués
- Le commerce reste possible, y compris avec d’autres joueurs ; les déplacements entre tes propres îles aussi
- La production tombe au quart. Qui est déjà en repos garde la moitié jusqu'à la fin. Pendant ce temps, aucun nouveau plan de connaissances n'est constitué -- la réserve déjà constituée est conservée
- L'horloge d'absence s'arrête complètement -- pas de transitions de stade pendant le repos. Le temps de repos ne compte jamais rétroactivement comme absence ; l'horloge ne reprend qu'à partir de la fin du repos
- Tes fragments de carte restent dans le coffre : ils ne sont pas exposés automatiquement, et personne ne peut prendre ce qui est exposé
Limites :
- Durée prévue : au moins 48 heures ; tu peux terminer plus tôt à tout moment
- Maximum 21 jours d'affilée
- Budget : 30 jours par an glissant. À l'activation, la durée planifiée est réservée sur ce budget et t'est affichée. Si tu reviens plus tôt, le reste non utilisé t'est recrédité -- mais un minimum de 48 heures est toujours décompté
Tu programmes le repos sous « Paramètres → Mode repos ». Le début le plus tôt est 24 heures plus tard ; jusque-là, tu peux annuler la demande à tout moment. Les demandes répétées sont limitées. Une suppression en cours empêche de faire une demande. Les conditions sont vérifiées à nouveau au début : si, par exemple, une de tes flottes d’attaque est encore en mer, la demande se termine sans repos. Chaque départ pour une attaque, une attaque combinée, un espionnage, une colonisation ou une récupération de trésor annule la demande. Si une flotte étrangère partie auparavant est encore en route vers toi, le repos commence après son arrivée. Ta demande n’est visible que pour toi (carte, ton île, ton profil) et ton alliance dans la liste des membres. Tu peux terminer le repos à tout moment ; au moins 48 heures sont décomptées du budget annuel.
Section 5 : Adieu (suppression de compte) #
Si tu veux supprimer définitivement ton compte, il y a une période de réflexion de sept jours. Pendant ce temps, ton empire apparaît sur la carte comme « Sortant » -- rouge foncé, avec une mention dans l'infobulle. Demander la suppression, c'est déposer le bouclier de son empire : les autres joueurs peuvent piller, la barrière de points ne s’applique plus aux attaques individuelles, et l'île principale devient elle aussi colonisable. Les lettres de réactivation s'interrompent. Les routes commerciales s’arrêtent pendant la période de réflexion.
Ce que la demande ne fait pas, c'est te couper de l'aide de ton alliance -- les renforts et l'appel de détresse continuent de fonctionner tant que le compte existe.
- Compte et données personnelles : Ton accès est supprimé. La Politique de confidentialité explique comment les données personnelles sont effacées ou conservées pour certaines finalités.
- Ce qui demeure dans le monde : Tes îles s'effritent comme d'anciens empires sans maître (tels des royaumes abandonnés) -- partie de la mer vivante, mais sans plus porter ton nom.
- Tes fragments de carte : Dès la demande, ils passent dans la vitrine. Un vainqueur peut les y prendre ; tant que ta protection du débutant est encore active, ils sont à l’abri. Ils y restent, même après la suppression : l'ancien empire de ton île principale les garde. Si tu annules la suppression, tu les remets toi-même dans le coffre -- ce qui n'est possible qu'après l'annulation.
- Ce qui reste : Des entrées anonymisées dans la chronique de l’alliance. Une découverte dans le Hall des Chasseurs de Trésors reste inscrite sous « Capitaine inconnu » avec le sigle de l’alliance.
- Annulation : Tu peux annuler la suppression dans les paramètres. Accepter la Renaissance frontalière après avoir perdu toutes tes îles l’annule aussi. Une connexion seule, même par lien magique, ne met pas fin à la demande. Après l’annulation, tu es de nouveau « Actif » et ton île principale est à nouveau protégée contre une prise.
Après la période de réflexion, la demande de suppression est exécutée. Tu reçois un e-mail de confirmation si ton adresse enregistrée est vérifiée. La Politique de confidentialité donne plus de détails sur le traitement de tes données.
« Un capitaine ne part jamais simplement. Il donne à la mer sept jours pour le rappeler. »