Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Cycle de vie des îles
« La mer n'oublie pas, mais elle dort. Et ceux qui dorment longtemps se réveillent autres. »
— Note marginale du Chroniqueur, à la page 4711
En bref : Ton empire réagit à l'absence. Celui qui fait une pause s'assoupit. Celui qui se tait plus longtemps perd son timonier. Le retour est toujours possible -- jusqu'à la dernière étape.
- Trois stades : Actif → Assoupi → Sans timonier → Ruine de l'Ancien Empire
- Le retour guérit chaque stade sauf le dernier
- Le repos gèle tout, sans perte de stade
- La suppression a toujours sept jours de réflexion
Protection du débutant et palier de points #
Les nouveaux capitaines bénéficient de quatorze jours de protection complète contre les attaques et les colonisations -- quelle que soit leur progression. Celui qui attaque ou colonise pendant ce temps perd sa protection sur-le-champ et pour toujours.
Une barrière demeure ensuite : celui qui est devenu écrasamment fort ne peut plus attaquer ni coloniser des joueurs nettement plus faibles. La mer exige une certaine parité. Qui veut se mesurer à son adversaire doit pouvoir le regarder de bas en haut -- jamais seulement de haut en bas.
Le chemin inverse reste ouvert : qui est plus petit peut affronter à tout moment ceux qui sont plus grands.
La barrière de points ne vaut toutefois que pour les joueurs actifs. Dès qu'un capitaine bascule dans le stade assoupi -- ou dérive plus loin vers le sans timonier --, la vérification des points disparaît entièrement. Qui voit sur la carte le statut « Assoupi » ou « Sans timonier » n'a aucun seuil de parité de points à franchir.
Section 1 : Sommeil et réveil #
Chaque île porte un souffle. Quand tu agis -- construire, rechercher, envoyer des flottes, parler dans l'alliance -- elle inspire. Si tu te tais, elle expire. Et à un moment, ce souffle devient plus faible.
Le Chroniqueur l'appelle pipeline d'inactivité. Les marins l'appellent : « Il dort. » Après sept jours sans une vraie action, ton île commence à s'assoupir. Après quatorze jours, elle devient sans timonier. Après trente jours, elle se décompose en Ruine de l'Ancien Empire -- partie permanente du monde, détachée de l'identité de son capitaine.
- Actif (0 à 6 jours) -- Tout est normal.
- Assoupi (à partir de 7 jours d'inactivité) -- Pillable. Les îles secondaires sont maintenant colonisables, l'île principale reste protégée. La protection du débutant elle-même n'est pas affectée : celui qui est encore dans ses quatorze premiers jours reste protégé même si son île passe dans cet état -- seule la barrière de points disparaît ici, comme décrit plus haut.
- Sans timonier (à partir de 14 jours) -- Pleinement attaquable et colonisable, îles principales comme secondaires. Les routes commerciales sont mises en pause.
- Ruine de l'Ancien Empire (à partir de 30 jours) -- Identité anonymisée. L'île devient une partie du monde -- mais elle n'est pas perdue à jamais : un capitaine naufragé et émergent peut reconquérir un ancien empire et en refaire une île vivante.
Comment tu te réveilles : Une seule vraie action de jeu suffit -- envoyer une flotte, commander un bâtiment, un message dans le chat d'alliance, terminer une étape de mission. Tu reviens en un souffle à « Actif ». Le compteur recommence à zéro.
Section 2 : Retour et la Marée d'accueil #
Celui qui revient après sept jours ou plus voit à sa prochaine connexion un rapport du Premier officier -- un aperçu de ce qui s'est passé en ton absence : attaques, pillages, îles perdues. Avec un bonus de retour, une aide de démarrage non dirigée sur toutes tes îles. Il n'augmente jamais un état, il donne -- jamais nuisible, jamais soustrayant.
As-tu perdu toutes tes îles pendant ce temps ? Le Renaissance frontalière te dépose dans un nouvel océan, jeune. Un départ frais sans alliance, mais avec contrôle total.
Section 3 : Lettres de réactivation du Chroniqueur #
Si tu te tais plus longtemps, le Chroniqueur t'écrit. Il envoie jusqu'à cinq lettres via ton adresse e-mail déposée -- chacune avec un lien de connexion unique et sécurisé (valable 72 heures, non partageable, non transférable).
- Jour 3 : Un amical « Toujours là ? »
- À partir du jour 7 (assoupi) : Le premier rapport indiquant que ton empire commence à dormir
- À partir du jour 12 : Un avertissement avant le passage à l'état sans timonier
- Après une perte : Si tu as été attaqué entre-temps
- Dernier avertissement : Avant que la ruine ne devienne inéluctable
Chaque lettre porte à la fin un lien de désinscription. Tu peux désactiver des types individuels de lettres ou tous d'un coup. Ton e-mail conserve ses autres fonctions (alerte d'attaque, résumé hebdomadaire).
Section 4 : Mouillage du courant silencieux (mode repos) #
Pour une absence planifiée -- voyage, travail, épuisement -- il y a le mode repos. Tant qu'il est actif :
- Les attaques entrantes rebondissent (retour complet, pas de pertes, pas de pillage)
- Plus aucune flotte ne part pour attaquer, espionner, coloniser, récupérer un trésor ou vers un port étranger
- Le commerce et les déplacements entre tes propres îles restent possibles -- de même que les routes de fret de la Compagnie maritime
- La production est divisée par deux ; pendant ce temps, aucun nouveau plan de connaissances n'est constitué -- la réserve déjà constituée est conservée
- L'horloge d'absence s'arrête complètement -- pas de transitions de stade pendant le repos. Le temps de repos ne compte jamais rétroactivement comme absence ; l'horloge ne reprend qu'à partir de la fin du repos
Limites :
- Minimum 48 heures par activation
- Maximum 21 jours d'affilée
- Budget : 30 jours par an glissant. À l'activation, la durée planifiée est réservée sur ce budget et t'est affichée. Si tu reviens plus tôt, le reste non utilisé t'est recrédité -- mais un minimum de 48 heures est toujours décompté
Tu démarres le repos sous « Paramètres → Mode repos ». Tu peux le terminer à tout moment, à condition que le minimum de 48 heures soit atteint.
Section 5 : Adieu (suppression de compte) #
Si tu veux supprimer définitivement ton compte, il y a une période de réflexion de sept jours. Pendant ce temps, ton empire apparaît sur la carte comme « Sortant » -- rouge foncé, avec une mention dans l'infobulle. Demander la suppression, c'est déposer le bouclier de son empire : les autres joueurs peuvent piller, la barrière de points ne s'applique plus, et l'île principale devient elle aussi colonisable. Les lettres de réactivation s'interrompent.
Ce que la demande ne fait pas, c'est te couper de l'aide de ton alliance -- les renforts et l'appel de détresse continuent de fonctionner tant que le compte existe.
- Supprimé définitivement : Messages, profil, e-mail, identifiants, sessions -- tout ce qui est personnel.
- Ce qui demeure dans le monde : Tes îles s'effritent comme d'anciens empires sans maître (tels des royaumes abandonnés) -- partie de la mer vivante, mais sans plus porter ton nom.
- Ce qui reste : Mentions dans les rapports de bataille que d'autres joueurs possèdent (de leur perspective), ainsi que des entrées anonymisées dans la chronique de l'alliance.
- Annulation à tout moment possible, mais uniquement dans les paramètres : Une connexion, même via un lien magique, n'annule pas la suppression ; elle te ramène seulement dans le jeu, où tu peux ensuite l'annuler toi-même. C'est seulement alors que tu reviens en un souffle à « Actif » -- avec ton île principale de nouveau pleinement protégée.
Après sept jours, tes données personnelles sont supprimées irrévocablement. Tu reçois un e-mail de confirmation à l'adresse déposée. Ensuite, tes données personnelles n'existent plus dans nos systèmes ; tes îles ne portent plus ton nom.
« Un capitaine ne part jamais simplement. Il donne à la mer sept jours pour le rappeler. »