Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Ciclo de vida de las islas
"El mar no olvida, pero duerme. Y aquellos que duermen mucho, despiertan como otros."
— Nota al margen del Cronista, en la página 4711
Resumen: Tu imperio reacciona a la ausencia. Quien hace una pausa, dormita. Quien calla más tiempo, pierde al timonel. Volver es siempre posible — hasta el último paso.
- Cuatro etapas: Activo → Dormitando → Sin Timonel → Ruina del Imperio Antiguo
- El regreso sana cualquier etapa excepto la última
- El modo descanso lo congela todo, sin pérdida de etapa
- Cualquier borrado tiene siempre siete días de reflexión
Protección de novato y rango de puntos #
Los nuevos capitanes disfrutan de catorce días de protección total contra ataques y colonizaciones — sin importar cuánto avancen. Si confirmas al enviar un ataque contra un capitán activo, o creas un ataque combinado contra un jugador o una fortaleza en manos de jugadores o te unes a él, tu protección de novato termina con esa decisión y no vuelve. Antes aparece una advertencia. Los capitanes en despedida abandonan el mundo, pero cuentan como activos hasta el borrado; atacarlos también termina la protección. Colonizar y atacar a capitanes dormitando o sin timonel, ruinas o fortalezas corsarias sin ocupar no la terminan.
También después queda una barrera: quien es abrumadoramente fuerte ya no puede atacar ni colonizar a jugadores claramente más débiles. El mar exige cierta paridad. Quien quiera medirse con su rival debe poder alzar la vista hacia él — nunca solo bajarla.
El camino contrario sigue abierto: quien es más pequeño puede enfrentarse a los más grandes en cualquier momento.
En los ataques individuales, la barrera de puntos no rige contra capitanes dormitando, sin timonel o que se despiden voluntariamente. Los ataques combinados de guerra conservan sus propias reglas de acceso; la página del ataque combinado te muestra si puedes participar.
Sección 1: Sueño y despertar #
Cada isla tiene un aliento. Cuando inicias sesión o actúas — construyes, investigas, envías flotas, hablas en la alianza — ella inhala. Si te ausentas, exhala. Y en algún momento ese aliento se vuelve más tenue.
Los marineros lo llaman: "Él duerme." Tras siete días sin iniciar sesión ni realizar una acción de juego, tu isla empieza a dormitar. Tras catorce días queda sin timonel. Tras treinta días se desmorona en una Ruina del Imperio Antiguo — parte del mundo, desligada de la identidad de su capitán. Se cuentan días completos. El reloj habitual de ausencia cuenta desde tu último inicio de sesión o acción de juego. Hay una excepción si aún debes confirmar tu correo: el acceso puede bloquearse y tu imperio puede quedar sin timonel pese a tu actividad anterior. El juego te muestra si debes confirmarlo y el plazo.
- Activo (de 0 a 6 días) — Todo normal.
- Dormitando (a partir de 7 días de inactividad) — Se puede saquear. Las rutas comerciales ya se detienen en esta etapa. Las islas secundarias pueden ahora ser colonizadas, la isla principal sigue protegida frente a una toma. La propia protección de novato no se ve afectada: quien aún está dentro de sus primeros catorce días sigue protegido aunque su isla pase a este estado — aquí solo desaparece la barrera de puntos, como se ha descrito arriba. En la etapa dormitante también los propios compañeros de alianza pueden atacar y tomar islas secundarias tras una confirmación expresa; la isla principal sigue protegida frente a una toma. Para un atacante eso significa: una colonización le da la isla secundaria y las reservas que quepan en el Almacén dañado; el regreso no trae botín de saqueo -- una conquista aquí no trae ningún permiso de colonización de regalo para la cuenta de colonias, pues ese solo cuenta contra capitanes despiertos. Una alianza y un pacto de no agresión siguen protegiendo a quien dormita; solo sus propios compañeros pueden echarle mano a partir de una semana de sueño. Las piezas del mapa de quien dormita pasan automáticamente a su vitrina y allí pueden ser tomadas, salvo bajo protección de novato (capítulo "La búsqueda del tesoro").
- Sin timonel (a partir de 14 días) — Plenamente atacable; las islas secundarias son colonizables, la isla principal no. Las rutas comerciales siguen detenidas. Para un atacante eso significa: tanto la isla principal como las secundarias están abiertas a ataques, también para alianzas que mantienen un pacto con la suya -- aquí ya no descansa ningún tratado. Obtiene islas secundarias con las reservas restantes, no la isla principal. Tampoco obtiene aquí una ventaja adicional de colonización.
- Ruina del Imperio Antiguo (a partir de 30 días) — Identidad anonimizada. La isla pasa a formar parte del mundo — pero no está perdida para siempre: cualquier capitán puede reconquistar un imperio antiguo con una flota de colonización y convertirlo de nuevo en una isla viva.
Cómo despiertas: Basta con iniciar sesión correctamente. Una acción de juego también despierta tu imperio — enviar una flota, encargar un edificio o escribir en el chat de la alianza. Mientras tu imperio no sea una ruina y no haya un borrado pendiente, vuelves a "Activo". El reloj empieza de nuevo.
Sección 2: Regreso y la marea de bienvenida #
Quien vuelve tras siete o más días ve en el siguiente inicio de sesión un informe del Primer Oficial — un resumen de lo ocurrido en tu ausencia: ataques, saqueos, islas perdidas. Junto con un bono de regreso, una ayuda inicial sin dirección sobre todas tus islas. Solo rellena y nunca quita nada — nunca perjudica.
¿Has perdido entretanto todas tus islas? El Renacimiento en la Frontera te da una isla nueva en un lugar libre del mundo. No se garantiza un océano joven. Un comienzo fresco sin alianza, pero con pleno control. Incluso si tus islas ya se han convertido en Ruinas del Imperio Antiguo, puedes abandonarlas y empezar de nuevo así; las ruinas abandonadas desaparecen entonces del mundo.
Sección 3: Cartas de reactivación del Cronista #
Si callas durante un tiempo, el Cronista te escribe — pero solo una vez por pausa, entre el tercer y el quinto día, y solo cuando se juntan varias novedades — por ejemplo, ataques rechazados, restos del mar en la playa, mensajes nuevos en el chat de la alianza y paquetes de ayuda sin abrir. Si tienes tu cuenta verificada con Discord y has activado allí la crónica semanal, la carta puede llegarte como mensaje directo; si no, llega por correo, con un enlace de inicio único y seguro (válido 72 horas).
Cada carta lleva un enlace de baja; después el Cronista deja de escribirte. Tu correo conserva sus demás funciones (alarma de ataque, resumen semanal).
Sección 4: Fondeadero de la Corriente Silenciosa (modo descanso) #
Para ausencias planificadas — viaje, trabajo, agotamiento — existe el modo descanso. Mientras esté activo:
- Los ataques entrantes rebotan (retorno completo, sin pérdidas, sin saqueo)
- Ninguna flota parte para atacar, espiar, colonizar o recuperar tesoros; también se bloquean los traslados a islas ajenas
- El comercio sigue siendo posible, también con otros jugadores; los traslados entre tus propias islas, igualmente
- La producción baja a una cuarta parte. Quien ya está de descanso conserva la mitad hasta que termine. Durante el descanso no se acumulan nuevos planes de conocimiento — los ya acumulados se conservan
- El reloj de ausencia se detiene por completo — sin transiciones de etapa durante el descanso. El tiempo de descanso nunca cuenta de forma retroactiva como ausencia; el reloj solo continúa a partir del fin del descanso
- Tus piezas del mapa se quedan en el cofre: no se exponen automáticamente, y nadie puede llevarse lo que está expuesto
Límites:
- Duración planificada: al menos 48 horas; puedes terminar antes en cualquier momento
- Máximo 21 días seguidos
- Presupuesto: 30 días por año deslizante. Al activarlo, la duración planificada se reserva de este presupuesto y se te muestra. Si vuelves antes, se te devuelve el resto no utilizado — pero siempre se computan al menos 48 horas
Programas el descanso en "Ajustes → Modo descanso". El comienzo más temprano es 24 horas después; hasta entonces puedes cancelar la solicitud en cualquier momento. Las solicitudes repetidas están limitadas. No puedes solicitarlo con un borrado pendiente. Los requisitos se comprueban de nuevo al comenzar: si, por ejemplo, aún tienes una flota de ataque en el mar, la solicitud termina sin descanso. Cada salida para un ataque, ataque combinado, espionaje, colonización o recuperación de tesoro cancela la solicitud. Si aún viene hacia ti una flota ajena que salió antes, el descanso comienza cuando esa flota llegue. Solo tú (mapa, tu isla, tu perfil) y tu alianza en la lista de miembros ven tu solicitud. Puedes terminar el descanso en cualquier momento; se computan al menos 48 horas del presupuesto anual.
Sección 5: Despedida (borrado de cuenta) #
Si quieres borrar tu cuenta de forma permanente, hay un periodo de reflexión de siete días. Durante este tiempo tu imperio aparece en el mapa como "En despedida" — rojo oscuro, con una indicación en el tooltip. Quien solicita el borrado deja con ello el escudo de su imperio: otros jugadores pueden saquear, la barrera de puntos ya no rige en ataques individuales, y también la isla principal pasa a ser colonizable. Las cartas de reactivación se interrumpen. Las rutas comerciales se detienen durante el periodo de reflexión.
La solicitud no te priva de la ayuda de tu alianza — los refuerzos y la llamada de socorro siguen funcionando mientras la cuenta exista.
- Cuenta y datos personales: Se retira tu acceso. La Política de privacidad explica cómo se borran los datos personales o se conservan para determinados fines.
- Queda en el mundo: Tus islas se desmoronan como imperios antiguos sin dueño (como reinos abandonados) — parte del mar viviente, pero ya sin tu nombre.
- Tus piezas del mapa: Con la solicitud pasan al instante a la vitrina. Un vencedor puede llevárselas de allí; mientras tu protección de novato siga en curso, están a salvo de ello. Se quedan allí incluso tras el borrado: el imperio antiguo de tu isla principal las conserva. Si cancelas el borrado, las devuelves tú al cofre — eso solo es posible una vez cancelado el borrado.
- Qué permanece: Entradas anonimizadas en la crónica de la alianza. Un hallazgo en el Salón de los Cazadores de Tesoros permanece como «Capitán desconocido» con la etiqueta de la alianza.
- Cancelación: Puedes cancelar el borrado en los ajustes. Aceptar el Renacimiento en la Frontera tras perder todas tus islas también lo cancela. Iniciar sesión, incluso por enlace mágico, no termina por sí solo la solicitud. Tras cancelarla vuelves a "Activo" y tu isla principal vuelve a estar protegida frente a una conquista.
Tras el periodo de reflexión se ejecuta la solicitud de borrado. Recibes un correo de confirmación si tu dirección registrada está verificada. Encontrarás más información sobre el tratamiento de tus datos en la Política de privacidad.
"Un capitán nunca se va sin más. Le concede al mar siete días para llamarlo de vuelta."