Kampfinsel
Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki
Lebenszyklus der Inseln
"Die See vergisst nicht, aber sie schläft. Und jene, die lange schlafen, wachen als andere auf."
— Randnotiz des Chronisten, auf Seite 4711
Kurzfassung: Dein Imperium reagiert auf Abwesenheit. Wer pausiert, schlummert. Wer länger schweigt, verliert den Steuermann. Zurückzukehren ist jederzeit möglich — bis zum letzten Schritt.
- Vier Stufen: Aktiv → Schlummernd → Steuermannslos → Altreich-Ruine
- Rückkehr heilt jede Stufe bis auf die letzte
- Urlaub friert alles ein, ganz ohne Stufenverlust
- Löschung hat immer sieben Tage Bedenkzeit
Anfängerschutz und Punkte-Tier #
Neue Kapitäne genießen vierzehn Tage lang vollen Schutz vor Angriffen und Kolonisierungen — gleichgültig wie weit sie sich entwickeln. Bestätigst du beim Versand einen Angriff auf einen aktiven Kapitän oder legst einen Verband gegen einen Spieler oder eine von Spielern gehaltene Festung an oder trittst ihm bei, endet dein Anfängerschutz damit und kommt nicht zurück. Vorher erscheint eine Warnung. Ausscheidende Kapitäne verlassen die Welt, gelten aber bis zur Löschung als aktiv; ein Angriff auf sie beendet den Schutz ebenfalls. Kolonisieren und Angriffe auf Schlummernde, Steuermannslose, Ruinen oder unbesetzte Korsaren-Festungen beenden ihn nicht.
Auch danach bleibt eine Schranke: Wer überragend stark ist, kann deutlich schwächere Spieler nicht mehr angreifen oder kolonisieren. Die See verlangt eine gewisse Augenhöhe. Wer sich an seinem Gegner messen will, muss zu ihm aufschauen können — niemals nur hinunter.
Der umgekehrte Weg bleibt offen: Wer kleiner ist, darf jederzeit gegen Größere antreten.
Bei Einzelangriffen entfällt die Punkte-Schranke gegen Schlummernde, Steuermannslose und freiwillig Ausscheidende. Für einen Kriegs-Verband gelten weiterhin eigene Zulassungsregeln; die Verband-Seite zeigt dir, ob du teilnehmen kannst.
Abschnitt 1: Schlaf und Erwachen #
Jede Insel trägt einen Atem. Wenn du dich einloggst oder handelst — baust, forschst, Flotten sendest, in der Allianz sprichst — atmet sie ein. Bleibst du fort, atmet sie aus. Und irgendwann wird dieser Atem leiser.
Die Seeleute nennen es: "Er schläft." Nach sieben Tagen ohne Login oder Spielaktion beginnt deine Insel zu schlummern. Nach vierzehn Tagen wird sie steuermannslos. Nach dreißig Tagen zerfällt sie zur Altreich-Ruine — ein Teil der Welt, aus der Identität ihres Kapitäns gelöst. Gezählt wird in vollen Tagen. Die gewöhnliche Abwesenheits-Uhr zählt seit deinem letzten Login oder deiner letzten Spielaktion. Eine Ausnahme gibt es bei einer noch ausstehenden Pflicht zur E-Mail-Bestätigung: Dann kann der Zugang gesperrt werden und dein Reich trotz vorheriger Aktivität steuermannslos werden. Den Bestätigungsbedarf und die Frist zeigt dir das Spiel.
- Aktiv (0 bis 6 Tage) — Alles normal.
- Schlummernd (ab 7 Tagen Inaktivität) — Kann geplündert werden. Handelsrouten stehen bereits in dieser Stufe still. Nebeninseln sind jetzt kolonisierbar, die Hauptinsel bleibt vor einer Übernahme geschützt. Der eigene Anfängerschutz ist davon unberührt: Wer noch innerhalb der ersten vierzehn Tage ist, bleibt geschützt, auch wenn seine Insel in diesen Zustand wechselt — nur die Punkte-Schranke entfällt hier, wie oben beschrieben. In der schlummernden Stufe dürfen auch die eigenen Allianzkameraden nach ausdrücklicher Bestätigung angreifen und Nebeninseln übernehmen; die Hauptinsel bleibt vor einer Übernahme geschützt. Für einen Angreifer heißt das: Bei einer Kolonisierung übernimmt er die Nebeninsel samt dem Vorrat, den das beschädigte Lagerhaus fasst; Plünderbeute bringt die Rückfahrt nicht -- eine geschenkte Kolonie-Erlaubnis fürs Kolo-Konto bringt eine Eroberung hier nicht, denn die gibt es nur gegen wache Kapitäne. Bündnis und Nichtangriffspakt schützen einen Schlummernden weiterhin; nur die eigenen Kameraden dürfen ab einer Woche Schlaf zugreifen. Die Kartenstücke eines Schlummernden stehen automatisch in seiner Vitrine und sind dort raubbar, außer im Anfängerschutz (Kapitel »Die Schatzsuche«).
- Steuermannslos (ab 14 Tagen) — Voll angreifbar; Nebeninseln sind kolonisierbar, die Hauptinsel nicht. Handelsrouten stehen weiterhin still. Für einen Angreifer heißt das: Haupt- wie Nebeninseln stehen für Angriffe offen, und zwar auch Allianzen, die einen Pakt mit der seinen halten -- hier ruht kein Vertrag mehr. Nebeninseln mit ihren verbleibenden Vorräten bekommt er, die Hauptinsel nicht. Einen zusätzlichen Kolonisierungs-Vorteil gibt es auch hier nicht.
- Altreich-Ruine (ab 30 Tagen) — Identität anonymisiert. Die Insel wird Teil der Welt — doch verloren ist sie nicht für immer: Jeder Kapitän kann ein altes Reich mit einer Kolonieflotte zurückerobern und es wieder zu einer lebendigen Insel machen.
Wie du aufwachst: Schon ein erfolgreicher Login genügt. Auch eine Spielaktion weckt dein Reich — etwa eine Flotte senden, ein Gebäude beauftragen oder im Allianz-Chat schreiben. Solange dein Reich noch keine Ruine ist und keine Löschung läuft, kehrst du auf "Aktiv" zurück. Die Uhr beginnt von vorn.
Abschnitt 2: Rückkehr und die Willkommens-Flut #
Wer nach sieben oder mehr Tagen zurückkehrt, sieht beim nächsten Login einen Bericht des Ersten Offiziers — eine Übersicht dessen, was in deiner Abwesenheit geschah: Angriffe, Plünderungen, verlorene Inseln. Dazu ein Return-Bonus, eine ungerichtete Starthilfe auf all deinen Inseln. Er füllt nur auf und nimmt nie etwas weg — nie schädlich, nie entziehend.
Hast du währenddessen alle Inseln verloren? Der Frontier-Respawn gibt dir eine neue Insel auf einem freien Platz in der Welt. Ein junger Ozean ist dabei nicht zugesichert. Ein frischer Anfang ohne Allianz, aber mit voller Kontrolle. Auch wenn deine Inseln inzwischen zu Altreich-Ruinen geworden sind, kannst du sie aufgeben und so neu beginnen; die aufgegebenen Ruinen verschwinden dann aus der Welt.
Abschnitt 3: Reaktivierungs-Briefe des Chronisten #
Falls du eine Weile schweigst, schreibt dir der Chronist — aber nur ein einziges Mal je Pause, am dritten bis fünften Tag, und nur, wenn mehrere Neuigkeiten zusammenkommen — etwa abgewehrte Angriffe, Strandgut am Strand, neue Nachrichten im Allianz-Chat und ungeöffnete Versorgungskisten. Wer mit Discord verifiziert ist und dort die Wochenchronik eingeschaltet hat, kann den Brief als Direktnachricht bekommen; sonst kommt er per E-Mail, mit einem einmaligen, sicheren Login-Link (gültig 72 Stunden).
Jeder Brief trägt einen Abmelde-Link; danach schreibt dir der Chronist nicht mehr. Deine E-Mail behält dabei ihre sonstigen Funktionen (Angriffsalarm, Wochen-Zusammenfassung).
Abschnitt 4: Ankerplatz der stillen Strömung (Urlaubsmodus) #
Für geplante Abwesenheit — Reise, Arbeit, Erschöpfung — gibt es den Urlaubsmodus. Solange er aktiv ist:
- Eingehende Angriffe prallen ab (vollständige Rückkehr, keine Verluste, keine Plünderung)
- Keine Flotte läuft mehr zu Angriff, Spionage, Kolonisierung oder Schatzbergung aus; auch Verlegungen zu fremden Inseln sind gesperrt
- Handel bleibt möglich, auch mit anderen Spielern; Verlegungen zwischen deinen eigenen Inseln ebenfalls
- Die Produktion sinkt auf ein Viertel. Wer schon im Urlaub ist, behält die Hälfte bis zum Ende. Neue Wissens-Pläne werden währenddessen nicht mehr angelegt — bereits angelegter Vorrat bleibt erhalten
- Die Abwesenheits-Uhr hält vollständig an — keine Stufen-Übergänge während des Urlaubs. Urlaubszeit zählt niemals rückwirkend als Abwesenheit; die Uhr läuft erst ab dem Urlaubsende weiter
- Deine Kartenstücke bleiben in der Truhe: Sie werden nicht automatisch ausgestellt, und was ausgestellt ist, kann niemand mitnehmen
Limits:
- Geplante Dauer: mindestens 48 Stunden; früher beenden kannst du jederzeit
- Maximum 21 Tage am Stück
- Budget: 30 Tage pro gleitendes Jahr. Bei der Aktivierung wird die geplante Dauer aus diesem Budget reserviert und dir angezeigt. Kehrst du früher zurück, wird der ungenutzte Rest wieder gutgeschrieben — mindestens 48 Stunden werden jedoch immer berechnet
Du trägst den Urlaub unter "Einstellungen → Urlaubsmodus" ein. Der früheste Beginn ist 24 Stunden später; bis dahin kannst du den Antrag jederzeit abbrechen. Wiederholte Anträge sind begrenzt. Mit vorgemerkter Löschung ist kein Antrag möglich. Zum Beginn werden die Voraussetzungen erneut geprüft: Besteht dann etwa noch eine eigene Angriffsflotte, endet der Antrag ohne Urlaub. Jede Abfahrt zu Angriff, Verbandangriff, Spionage, Kolonisierung oder Schatzbergung bricht den Antrag ab. Ist beim Beginn noch eine fremde Flotte zu dir unterwegs, die vorher abgefahren ist, beginnt der Urlaub nach ihrer Ankunft. Deinen Antrag siehst nur du selbst (Karte, deine Insel, dein Profil) und deine Allianz in der Mitgliederliste. Beenden kannst du den Urlaub jederzeit; mindestens 48 Stunden werden vom Jahresbudget berechnet.
Abschnitt 5: Abschied (Account-Löschung) #
Wenn du deinen Account dauerhaft löschen möchtest, gibt es eine siebentägige Bedenkzeit. In dieser Zeit erscheint dein Imperium auf der Karte als "Ausscheidend" — dunkelrot, mit einem Hinweis im Tooltip. Wer die Löschung beantragt, legt damit den Schutz seines Reiches ab: Andere Spieler können plündern, bei Einzelangriffen gilt die Punkte-Schranke nicht mehr, und auch die Hauptinsel ist nun kolonisierbar. Reaktivierungs-Briefe setzen aus. Handelsrouten stehen während der Bedenkzeit still.
Von der Hilfe deiner Allianz schneidet dich der Antrag dagegen nicht ab — Verstärkungen und Notruf funktionieren weiter, solange das Konto besteht.
- Konto und persönliche Daten: Dein Zugang wird entfernt. Wie persönliche Daten gelöscht oder für bestimmte Zwecke aufbewahrt werden, erklärt die Datenschutzerklärung.
- In der Welt verbleibt: Deine Inseln verwittern als herrenlose Altreiche (wie verlassene Reiche) — Teil der lebendigen See, doch ohne deinen Namen.
- Deine Kartenstücke: Sie kommen mit dem Antrag sofort in die Vitrine. Ein Sieger kann sie dort mitnehmen; solange dein Anfängerschutz noch läuft, sind sie davor geschützt. Sie bleiben dort, auch nach der Löschung: Das Altreich deiner Hauptinsel behält sie. Nimmst du die Löschung zurück, legst du sie selbst zurück — das geht erst nach dem Zurücknehmen.
- Was bleibt: Anonymisierte Einträge in der Allianz-Chronik. Ein Fund in der Halle der Schatzfinder bleibt als „Unbekannter Kapitän“ mit Allianz-Kürzel stehen.
- Widerruf: Du kannst die Löschung in den Einstellungen abbrechen. Auch wenn du nach dem Verlust aller Inseln den Frontier-Respawn annimmst, wird sie abgebrochen. Ein Login allein, auch über einen Magic-Link, beendet den Löschauftrag nicht. Nach dem Widerruf bist du wieder „Aktiv“; deine Hauptinsel ist wieder vor einer Übernahme geschützt.
Nach der Bedenkzeit wird der Löschauftrag ausgeführt. Eine Bestätigungs-E-Mail erhältst du, wenn deine hinterlegte Adresse bestätigt ist. Weitere Angaben zum Umgang mit deinen Daten findest du in der Datenschutzerklärung.
"Ein Kapitän geht niemals einfach. Er gibt der See sieben Tage, ihn zurückzurufen."