Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
A Arte da Guerra
Um capitão não escolhe com o que luta — escolhe como.
Resumo: A Academia de Guerra desbloqueia a Arte da Guerra: cada uma das suas ilhas escolhe uma de três doutrinas navais — Bordada, Abordagem ou Brulote. Cada doutrina contra-ataca outra e dá à sua frota um caráter próprio. Os pontos de instrução se ganham com os níveis da academia e em combates reais contra capitães ativos — as derrotas contam igualmente. Nada disso pode ser comprado. A doutrina naval atua na batalha naval.
O que é a Academia de Guerra #
A Academia de Guerra é um edifício para capitães que já desenvolveram bastante o seu porto. Aqui as suas tripulações aprendem como lutam no mar — não com o quê. O edifício desbloqueia a página da Arte da Guerra e as doutrinas navais, e cada nível adicional abre um pouco mais a árvore de instrução.
- Requisitos: Porto nível 10 e Laboratório nível 5
- Ampliável do nível 1 até, atualmente, o nível 6
- Conta para os pontos do seu império — não para o poder naval
Duas coisas vale a pena saber desde já. Primeira: para a árvore de instrução e para os pontos de instrução conta apenas o nível de academia mais alto entre todas as suas ilhas. Duas academias de nível 3 não valem mais do que uma — várias academias nunca pagam em dobro. Segunda: cada ilha que deva levar a sua própria doutrina naval precisa da sua própria Academia de Guerra; o primeiro nível basta para isso.
A página da Arte da Guerra #
Tudo o que diz respeito à academia está na página "Arte da Guerra", no menu "Mais". Lá você vê o círculo de contra-ataques, as três doutrinas com o seu caráter, a sua conta de pontos com o limite semanal, a árvore de instrução com todos os nós — e a lista das suas ilhas, onde escolhe ou troca a doutrina de cada ilha. Se nesse momento houver uma janela de reajuste aberta, a página igualmente a mostra.
As três doutrinas navais #
Uma doutrina naval é a maneira como uma ilha conduz os seus navios de guerra. São três, pensadas como equivalentes: nenhuma é "a melhor", cada uma tem um caráter próprio e um adversário que contra-ataca especialmente bem.
Bordada #
Uma linha firme que despedaça à distância quem se aproxima demais — e que mantém a disciplina mesmo na vitória. O seu caráter: quando um lado de Bordada vence a batalha naval, as suas próprias perdas são atualmente 12 por cento menores. Isso vale igualmente quando você mantém a sua costa como defensor. Além disso, a Cadeia de sinais só atua para ilhas de Bordada.
Abordagem #
Cascos rápidos que alcançam o inimigo antes que ele ganhe impulso. O seu caráter: tudo o que parte de uma ilha de Abordagem para fins de guerra — ataques, frotas de colonização, transferências e batedores — navega atualmente 12 por cento mais rápido, tanto na ida quanto na volta. As viagens comerciais não são afetadas; navegam tão rápido quanto sempre.
Brulote #
Navios incendiários derivam para dentro da ordem inimiga. À volta deles tudo arde mais forte — inclusive a sua própria vitória. O seu caráter: se um lado de Brulote participa de uma batalha naval, o vencedor paga atualmente 12 por cento mais perdas — não importa quem vença. Um atacante de Brulote encarece, portanto, igualmente a sua vitória defensiva, e um defensor de Brulote encarece qualquer vitória sobre ele. Se os dois lados navegam com Brulote, arde mais forte só uma vez; a sobretaxa não dobra.
O círculo de contra-ataques #
As três doutrinas formam um círculo fechado:
- Bordada vence Abordagem — a linha despedaça os abordadores à distância.
- Abordagem vence Brulote — os cascos rápidos alcançam os lentos navios incendiários.
- Brulote vence Bordada — os navios incendiários queimam a linha firme.
Quando duas doutrinas iguais se encontram, o duelo é neutro: ninguém contra-ataca. E como cada doutrina vence exatamente uma outra, numa batalha naval só pode atuar um contra-ataque — o seu ou o do adversário, nunca os dois.
Um contra-ataque torna mais forte na batalha naval o lado que contra-ataca. O defensor leva vantagem: se a doutrina de uma ilha defendida contra-ataca a ordem do atacante, a defesa luta atualmente com 20 por cento mais força. Se a ordem do atacante contra-ataca a doutrina do defensor, o ataque luta atualmente com 10 por cento mais força — e com apenas 5 por cento se a ordem foi improvisada (mais sobre isso abaixo).
A frase para lembrar: A doutrina naval atua na batalha naval. Ela atua na primeira fase de um combate e em nenhum outro lugar — nem no combate terrestre, nem na produção, nem no comércio. As doutrinas decidem combates equilibrados: uma frota duas vezes mais forte continua vencendo, com ou sem doutrina.
Escolher e trocar de doutrina #
A doutrina você escolhe por ilha na página da Arte da Guerra — assim que tiver desbloqueado o primeiro nó da árvore, a "Doutrina naval", e a ilha tiver uma Academia de Guerra. Ilhas diferentes podem navegar com doutrinas diferentes.
- Trocar não custa nada além de tempo: depois de cada escolha, a doutrina dessa ilha fica fixa atualmente por 5 dias — e isso vale inclusive para a primeiríssima escolha.
- Se você confirmar de novo a mesma doutrina, nada acontece e o bloqueio não se prolonga.
- Se uma ilha muda de dono, perde a sua doutrina. O novo dono escolhe de novo.
O bloqueio é intencional: uma doutrina é uma identidade, não um interruptor que se vira antes de cada combate.
Ataque e defesa #
Defesa: quando uma das suas ilhas é atacada, a sua defesa naval luta sempre com a doutrina que a ilha leva naquele momento — mesmo que você não esteja conectado. Não precisa confirmar nem preparar nada.
Ataque: um ataque leva como ordem a doutrina da ilha de onde parte — assim que você tiver desbloqueado o nó "Disciplina de bandeira". A ordem fica congelada no envio: uma frota que está no mar nunca mais muda de cor, faça você o que fizer depois na ilha de origem. Quem tem várias ilhas com doutrinas diferentes decide, portanto, pela escolha da ilha de partida, sob qual ordem um ataque navega.
Sem Disciplina de bandeira os seus ataques navegam sem ordem: o defensor não pode contra-atacá-los, mas eles igualmente não contra-atacam nada — e o caráter de Bordada ou Brulote atua então apenas na sua defesa. O ritmo da Abordagem, por sua vez, depende unicamente do nó "Instrução de doutrina" e vale já antes disso.
Ordem flexível: com o nó de mesmo nome você pode escolher, para um único ataque, uma ordem diferente da doutrina de origem. O campo está no envio de frotas; a doutrina de origem vem sempre pré-selecionada. Uma ordem diferente conta como improvisada — só é dada em alto-mar e contra-ataca só pela metade: atualmente 5 em vez de 10 por cento mais força. O caráter de uma ordem de Bordada ou Brulote, em contrapartida, vale por inteiro mesmo improvisado, e o ritmo da Abordagem depende sempre da ilha de partida, nunca da ordem. Quem muda de rumo depois de espionar não fica sem chances — mas uma doutrina treinada vence uma ordem improvisada.
A árvore: três anéis #
A árvore de instrução tem três anéis. Cada nó custa pontos de instrução e exige um determinado nível de academia, e os nós se apoiam uns nos outros — o segundo anel só se abre quando o primeiro está completo.
Primeiro anel #
- Doutrina naval — academia nível 1, atualmente 2 pontos. As suas ilhas podem escolher uma doutrina, e quem é atacado contra-ataca a ordem inimiga.
- Instrução de doutrina — academia nível 2, atualmente 3 pontos. O caráter da doutrina escolhida entra em ação: o corte nas perdas, o ritmo ou o fogo.
- Disciplina de bandeira — academia nível 3, atualmente 4 pontos. Os seus ataques levam a doutrina da ilha de partida como ordem — assim você contra-ataca igualmente na ofensiva.
Segundo anel #
- Ordem flexível — academia nível 5, atualmente 12 pontos. Escolha a ordem livremente em cada ataque; uma ordem improvisada contra-ataca só pela metade.
- Cadeia de sinais — academia nível 5, atualmente 12 pontos, só para a escola de Bordada. As suas torres de vigia encadeiam-se (veja abaixo).
O que vem depois #
O terceiro anel mostra três silhuetas: o Contratorpedeiro da Bordada, o Brigue de abordagem da Abordagem e o Navio incendiário do Brulote. São uma perspectiva, não uma meta — ainda não construíveis, sem números, sem efeito. A academia mostra o que vem por aí; mais do que isso ainda não revela.
A árvore é finita: os cinco nós juntos custam atualmente 33 pontos. Não há nós que se possam comprar repetidamente — quem tem a árvore completa terminou. Uma vantagem de habilidade se satura; os navios não.
Pontos de instrução #
Os pontos de instrução são a moeda da árvore. Pertencem a você como capitão, não a uma ilha, e vêm de exatamente duas fontes. Nunca podem ser comprados, nunca podem ser dados de presente e não expiram.
Fonte A: a academia #
Cada novo nível recorde da sua Academia de Guerra paga pontos uma única vez — sem nenhuma batalha. Atualmente:
- Nível 1: 2 pontos
- Nível 2: 3 pontos
- Nível 3: 4 pontos
- Nível 4: 4 pontos
- Nível 5: 4 pontos
- Nível 6: 5 pontos
No total são 22 pontos. Todo o primeiro anel — 9 pontos — é assim alcançável sem um único combate, e até um nó do segundo anel sai só com a academia. Conta o nível mais alto entre todas as suas ilhas; uma segunda academia no mesmo nível não paga nada.
Fonte B: combates reais #
Uma batalha séria contra um capitão ativo paga um ponto — vitória ou derrota, para os dois lados. Uma derrota igualmente ensina. Para que isso não possa ser explorado, valem condições:
- Só contam combates contra jogadores ativos. Combates contra Ruínas do Império Antigo, contra Fortalezas Corsárias, contra capitães adormecidos ou sem timoneiro, contra a sua própria aliança ou contra você mesmo nunca pagam.
- Os dois lados precisam ter arriscado algo de verdade: atualmente pelo menos 300 de força em navios e tropas — e isso vale para você tanto quanto para o adversário.
- O mesmo par de adversários paga só uma vez a cada 7 dias, nas duas direções: quem lutou contra você hoje não lhe traz um segundo ponto nesta semana — não importa quem ataca quem.
- De combates saem atualmente no máximo 3 pontos por cada 7 dias corridos. A página da Arte da Guerra mostra quantos ainda estão em aberto.
- Num ataque conjunto cada participante conta individualmente — com a sua própria aposta, o seu próprio par de adversários e o seu próprio limite semanal.
O limite semanal é um teto, não uma obrigação: quem não luta durante uma semana não perde nada.
Reajuste dos nós #
Normalmente não há reajuste: um nó desbloqueado continua desbloqueado e os pontos estão gastos. Só em janelas anunciadas — por exemplo na abertura da academia ou depois de uma mudança de equilíbrio — você pode redefinir todos os nós de uma vez e recebe os pontos completos de volta. Se há uma janela aberta, você vê na página da Arte da Guerra. Um reajuste nunca pode ser comprado. A doutrina de uma ilha, por outro lado, você pode trocar a qualquer momento — com o bloqueio descrito.
Relatório de espionagem, relatório de combate e calculadora #
Relatório de espionagem: quem espiona uma ilha de jogador vê a sua doutrina defensiva como uma linha própria do relatório. Numa Ruína do Império Antigo com guarnição, lá consta em que formação a guarnição luta. A ordem de um ataque nunca se vê antecipadamente — aparece só no relatório de combate.
Relatório de combate: depois de cada batalha naval, o relatório conta numa frase qual doutrina atuou — se um contra-ataque pegou, se os dois lados mantiveram a sua ordem, se uma ordem foi improvisada ou se um ataque conjunto chegou sem ordem comum. Os dois lados veem ordem, doutrina e o resultado do contra-ataque. O relatório não dá números; em vez disso traz sempre a nota: a doutrina naval atua na batalha naval.
Calculadora de combate: a calculadora conhece as doutrinas. Você escolhe a sua doutrina e a do inimigo em duas listas e marca "improvisada" se for preciso. Se importar um dos seus próprios relatórios de espionagem, a calculadora assume igualmente a doutrina registrada nele.
Ataques conjuntos e guarnições alheias #
Um ataque conjunto navega sem uma ordem comum. As frotas vêm de ilhas diferentes e de capitães diferentes; chegam sem combinar. Por isso, num ataque conjunto não há nem contra-ataque do atacante nem caráter do atacante — é o preço de o ataque conjunto já ser, por si só, a ferramenta de ataque mais forte. A doutrina do defensor, em contrapartida, atua com o seu caráter; o seu contra-ataque não funciona diante de um ataque conjunto, porque não há uma ordem comum que ele possa contrariar. A única exceção: se um ataque conjunto consiste em exatamente um participante, a ordem dele conta como num ataque solitário, e então o contra-ataque volta a funcionar, dos dois lados. O relatório de combate explica isso com uma frase própria. O ritmo da Abordagem depende da ilha de partida e vale igualmente num ataque conjunto, para cada frota que parte de uma ilha de Abordagem.
As guarnições alheias — navios e tropas que aliados transferiram para você — lutam sob a doutrina da ilha em que estão. Quem monta guarda com você luta segundo a sua escola.
A Cadeia de sinais #
A Cadeia de sinais é o nó da escola de Bordada. As suas próprias torres de vigia no mesmo oceano que se têm mutuamente à vista formam uma cadeia — desde que as torres estejam realmente construídas e as ilhas naveguem com Bordada. Por cada elo adicional, a cadeia alcança atualmente 10 por cento mais longe, no máximo 20 por cento.
O importante é o que "alcançar mais longe" significa aqui: a cadeia diz respeito unicamente à transmissão dos avisos da torre de vigia — até onde uma torre leva quando se trata de decidir a quem um movimento de frotas é comunicado. A sua aliança fica sabendo mais cedo e de mais longe; sem aliança, a cadeia não tem efeito. A sua visão das ameaças às suas ilhas não muda: essas você vê de qualquer forma, sem cadeia. Todo o resto continua como está:
- A janela de tempo de uma chegada não fica mais precisa, e o nevoeiro não se dissipa um instante mais cedo.
- Uma cadeia nunca atravessa a fronteira de um oceano.
- Nunca mostra informações alheias — nada que a sua torre não pudesse ver de qualquer forma.
- O alcance da sua torre de vigia no mapa não muda.
As guardas das ruínas #
As guarnições das Ruínas do Império Antigo seguem doutrinas próprias e fixas. Uma ruína com guarnição anuncia a sua doutrina no relatório de espionagem — e depois luta de fato com ela: anúncio e combate leem a mesma verdade. Como as ruínas estão distribuídas pelas três doutrinas, elas são o campo de treino do círculo de contra-ataques: espione, escolha a ilha de partida ou a ordem adequada e leia no relatório se o seu contra-ataque pegou.
Dois limites: uma ruína sem guarnição não segue doutrina nenhuma — lá não há ninguém que pudesse ter uma. E as Fortalezas Corsárias nunca seguem uma doutrina naval, porque a sua defesa é uma batalha terrestre em torno das muralhas.
E o mais importante: contra ruínas e fortalezas não há pontos de instrução. Lá você pode treinar — ganhar, só contra capitães ativos.
Preciso participar? #
Não. Sem Academia de Guerra a sua frota luta pelas regras de sempre: não tem doutrina, não pode ser contra-atacada e não contra-ataca nada. O relatório diz então apenas que um lado navegou sem ordem própria.
Mas as doutrinas dos seus adversários atuam de qualquer forma. Um atacante de Brulote encarece igualmente a sua vitória defensiva. Um atacante de Bordada perde menos navios contra você quando vence. Um atacante de Abordagem chega mais cedo à sua costa. Quem deixa a academia de lado não perde nada do que tem hoje — apenas abre mão da resposta.
E para situar: as doutrinas decidem combates equilibrados. Uma frota duas vezes mais forte continua vencendo, com ou sem doutrina; o círculo de contra-ataques desloca perdas e inclina duelos que já estavam no fio da navalha.
Missão e conquistas #
No caminho militar das missões espera o passo opcional "Escolha a sua doutrina naval": construa uma Academia de Guerra, desbloqueie a Doutrina naval e decida como a sua ilha luta. Opcional significa que o caminho pode ser concluído sem ele.
Além disso há uma família de conquistas para a árvore de instrução — bronze no primeiro nó desbloqueado ("Aluno da Arte da Guerra"), prata com três nós ("Instrutor de doutrina"), ouro com cinco nós ("Mestre da doutrina naval").
Qual doutrina combina comigo? #
- Bordada, se você joga na defensiva, as suas ilhas ficam perto umas das outras e a Cadeia de sinais lhe atrai — e se quer manter as suas vitórias o mais baratas possível.
- Abordagem, se está sempre em movimento: incursões, expansão, respostas rápidas a pedidos de socorro. Tudo o que parte desta ilha chega mais cedo.
- Brulote, se quer dissuadir: combates contra você ficam caros para todos — inclusive para você. Quem aguenta isso é atacado com menos frequência.
A frase para lembrar o círculo: Bordada vence Abordagem, Abordagem vence Brulote, Brulote vence Bordada. As três são pensadas como equivalentes. Se uma doutrina se revelar forte demais, será reajustada — e então haverá uma janela de reajuste na qual você poderá redistribuir os seus nós gratuitamente.
Perguntas frequentes #
Posso navegar com doutrinas diferentes em ilhas diferentes? Sim. Cada ilha com a sua própria Academia de Guerra escolhe por si. Nos ataques, a ilha de partida determina a ordem.
O que acontece se eu trocar de doutrina enquanto a minha frota está a caminho? Nada — para essa frota. A ordem dela foi congelada no envio e permanece como estava até o retorno. A defesa da sua ilha, por outro lado, segue imediatamente a nova doutrina.
Combates contra ruínas contam para os pontos? Não. Só há pontos por combates contra capitães ativos com aposta real dos dois lados; uma batalha naval não é necessária, um combate terrestre conta do mesmo modo. As ruínas servem para treinar.
O meu adversário vê a minha doutrina? Quem espiona a sua ilha vê a sua doutrina defensiva. A ordem dos seus ataques ele só vê no relatório de combate.
O que é uma ordem improvisada? Uma ordem que se afasta da doutrina da ilha de partida — possível com o nó "Ordem flexível". Contra-ataca só pela metade.
O que significa "limite semanal"? De combates você recebe atualmente no máximo 3 pontos por cada 7 dias corridos. Quando um combate sai dessa janela, a vaga volta a ficar livre. Os pontos da academia são independentes disso.
A doutrina atua no combate terrestre? Não. A doutrina naval atua na batalha naval — e só lá.
O que acontece com os meus nós se eu perder a ilha com a academia? Nós e pontos são seus e ficam com você; o que desbloqueou continua atuando. Novos nós, porém, voltam a exigir o nível de academia correspondente em algum lugar do seu império — e a ilha perdida perde a sua doutrina.