Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Sztuka Wojenna
Kapitan nie wybiera, czym walczy — wybiera, jak.
W skrócie: Akademia Wojenna odblokowuje Sztukę Wojenną: każda z twoich wysp wybiera jedną z trzech doktryn morskich — Salwę burtową, Abordaż albo Brander. Każda doktryna kontruje inną i nadaje twojej flocie własny charakter. Punkty szkoleniowe zdobywasz dzięki poziomom akademii i w prawdziwych walkach z aktywnymi kapitanami — porażki też się liczą. Niczego z tego nie da się kupić. Doktryna morska działa w bitwie morskiej.
Czym jest Akademia Wojenna #
Akademia Wojenna to budynek dla kapitanów, którzy mocno rozbudowali już swój port. Tutaj twoje załogi uczą się, jak walczą na morzu — nie czym. Budynek odblokowuje stronę Sztuki Wojennej i doktryny morskie, a każdy kolejny poziom otwiera drzewo szkolenia odrobinę szerzej.
- Wymagania: Port poziom 10 i Laboratorium poziom 5
- Rozbudowa od poziomu 1 do obecnie poziomu 6
- Liczy się do punktów twojego imperium — nie do potęgi morskiej
Dwie rzeczy warto wiedzieć na wstępie. Po pierwsze: dla drzewa szkolenia i punktów szkoleniowych liczy się wyłącznie najwyższy poziom akademii spośród wszystkich twoich wysp. Dwie akademie na poziomie 3 nie są warte więcej niż jedna — kilka akademii nigdy nie płaci podwójnie. Po drugie: każda wyspa, która ma prowadzić własną doktrynę morską, potrzebuje własnej Akademii Wojennej; wystarczy do tego pierwszy poziom.
Strona Sztuki Wojennej #
Wszystko, co dotyczy akademii, znajdziesz na stronie »Sztuka Wojenna« w menu »Więcej«. Widzisz tam krąg kontr, trzy doktryny z ich charakterem, swoje konto punktów wraz z limitem tygodniowym, drzewo szkolenia ze wszystkimi węzłami — oraz listę swoich wysp, na której dla każdej wyspy wybierasz lub zmieniasz doktrynę. Jeśli akurat otwarte jest okno przebudowy, strona również to pokazuje.
Trzy doktryny morskie #
Doktryna morska to sposób, w jaki wyspa prowadzi swoje okręty wojenne. Są trzy i pomyślano je jako równorzędne — żadna nie jest »najlepsza«, każda ma własny charakter i przeciwnika, którego kontruje szczególnie dobrze.
Salwa burtowa #
Zwarta linia, która z dystansu rozbija każdego, kto podejdzie za blisko — i zachowuje dyscyplinę nawet w zwycięstwie. Jej charakter: gdy strona Salwy burtowej wygrywa bitwę morską, jej własne straty są obecnie o 12 procent niższe. Dotyczy to także sytuacji, gdy jako obrońca utrzymujesz swoje wybrzeże. Ponadto Łańcuch sygnałowy działa tylko dla wysp Salwy burtowej.
Abordaż #
Szybkie kadłuby, które dopadają wroga, zanim nabierze rozpędu. Jego charakter: wszystko, co wypływa z wyspy Abordażu w celach wojennych — ataki, floty kolonizacyjne, przerzuty i zwiadowcy — płynie obecnie o 12 procent szybciej, w drodze tam i z powrotem. Rejsy handlowe pozostają nietknięte; płyną tak szybko jak zawsze.
Brander #
Podpalone okręty dryfują w szyk wroga. Wokół nich wszystko płonie mocniej — także twoje własne zwycięstwo. Jego charakter: jeśli w bitwie morskiej bierze udział strona Brandera, zwycięzca płaci obecnie o 12 procent wyższe straty — niezależnie od tego, kto wygra. Atakujący Branderem czyni więc droższym także twoje obronione zwycięstwo, a broniący się Branderem podraża każde zwycięstwo nad nim. Jeśli obie strony płyną Branderem, płonie mocniej tylko raz; dopłata się nie podwaja.
Krąg kontr #
Trzy doktryny tworzą zamknięty krąg:
- Salwa burtowa bije Abordaż — linia rozbija abordażystów z dystansu.
- Abordaż bije Brander — szybkie kadłuby dopadają powolne okręty ogniowe.
- Brander bije Salwę burtową — okręty ogniowe palą zwartą linię.
Gdy spotykają się dwie takie same doktryny, pojedynek jest neutralny: nikt nie kontruje. A ponieważ każda doktryna bije dokładnie jedną inną, w bitwie morskiej może zadziałać zawsze tylko jedna kontra — twoja albo przeciwnika, nigdy obie.
Kontra wzmacnia w bitwie morskiej stronę, która kontruje. Obrońca ma tu przewagę: jeśli doktryna bronionej wyspy kontruje rozkaz atakującego, obrona walczy obecnie z siłą większą o 20 procent. Jeśli rozkaz atakującego kontruje doktrynę obrońcy, atak walczy obecnie z siłą większą o 10 procent — a tylko o 5 procent, jeśli rozkaz był improwizowany (o tym niżej).
Zdanie do zapamiętania: Doktryna morska działa w bitwie morskiej. Działa w pierwszej fazie walki i nigdzie indziej — nie w bitwie lądowej, nie w produkcji, nie w handlu. Doktryny rozstrzygają wyrównane walki: dwa razy silniejsza flota nadal wygrywa, z doktryną czy bez.
Wybór i zmiana doktryny #
Doktrynę wybierasz dla każdej wyspy osobno na stronie Sztuki Wojennej — gdy tylko odblokujesz pierwszy węzeł drzewa, »Doktrynę morską«, a wyspa ma Akademię Wojenną. Różne wyspy mogą prowadzić różne doktryny.
- Zmiana nie kosztuje nic poza czasem: po każdym wyborze doktryna tej wyspy pozostaje obecnie ustalona na 5 dni — dotyczy to także pierwszego wyboru.
- Jeśli potwierdzisz ponownie tę samą doktrynę, nic się nie dzieje, a blokada się nie wydłuża.
- Jeśli wyspa zmienia właściciela, traci swoją doktrynę. Nowy właściciel wybiera od nowa.
Blokada jest zamierzona: doktryna to tożsamość, a nie przełącznik, który przestawia się przed każdą walką.
Atak i obrona #
Obrona: gdy jedna z twoich wysp zostaje zaatakowana, jej obrona morska walczy zawsze doktryną, którą wyspa nosi w tej chwili — nawet jeśli nie jesteś zalogowany. Nie musisz niczego potwierdzać ani przygotowywać.
Atak: atak niesie jako rozkaz doktrynę wyspy, z której wyrusza — gdy tylko odblokujesz węzeł »Dyscyplina bandery«. Rozkaz zostaje zamrożony w chwili wysłania: flota, która jest na morzu, nigdy już nie zmienia barw, cokolwiek przestawisz potem na wyspie macierzystej. Kto trzyma kilka wysp z różnymi doktrynami, wyborem wyspy startowej decyduje więc, pod jakim rozkazem płynie atak.
Bez Dyscypliny bandery twoje ataki płyną bez rozkazu: obrońca nie może ich skontrować, ale i one same niczego nie kontrują — a charakter Salwy burtowej lub Brandera działa wtedy tylko w twojej obronie. Tempo Abordażu zależy natomiast wyłącznie od węzła »Musztra doktrynalna« i obowiązuje już wcześniej.
Elastyczny rozkaz: dzięki węzłowi o tej nazwie możesz dla pojedynczego ataku wybrać rozkaz inny niż doktryna macierzysta. Pole do tego znajdziesz w wysyłaniu floty; domyślnie zaznaczona jest zawsze doktryna macierzysta. Odmienny rozkaz uchodzi za improwizowany — zostaje wydany dopiero na morzu i kontruje tylko w połowie: obecnie o 5 zamiast o 10 procent więcej siły. Charakter rozkazu Salwy burtowej lub Brandera obowiązuje natomiast w pełni także w wersji improwizowanej, a tempo Abordażu zależy zawsze od wyspy startowej, nigdy od rozkazu. Kto po zwiadzie zmienia kurs, nie jest więc bez szans — ale wyćwiczona doktryna bije improwizowany rozkaz.
Drzewo: trzy kręgi #
Drzewo szkolenia ma trzy kręgi. Każdy węzeł kosztuje punkty szkoleniowe i wymaga określonego poziomu akademii, a węzły budują się jeden na drugim — drugi krąg otwiera się dopiero, gdy pierwszy jest kompletny.
Pierwszy krąg #
- Doktryna morska — akademia poziom 1, obecnie 2 punkty. Twoje wyspy mogą wybrać doktrynę, a zaatakowany kontruje rozkaz wroga.
- Musztra doktrynalna — akademia poziom 2, obecnie 3 punkty. Wchodzi w grę charakter wybranej doktryny: ostrze w stratach, tempo albo ogień.
- Dyscyplina bandery — akademia poziom 3, obecnie 4 punkty. Twoje ataki niosą doktrynę wyspy startowej jako rozkaz — dzięki temu kontrujesz także w natarciu.
Drugi krąg #
- Elastyczny rozkaz — akademia poziom 5, obecnie 12 punktów. Wybieraj rozkaz swobodnie przy każdym ataku; improwizowany rozkaz kontruje tylko w połowie.
- Łańcuch sygnałowy — akademia poziom 5, obecnie 12 punktów, tylko dla szkoły Salwy burtowej. Twoje wieże strażnicze łączą się (patrz niżej).
Co przyjdzie potem #
Trzeci krąg pokazuje trzy sylwetki: Niszczyciel Salwy burtowej, Bryg abordażowy Abordażu i Okręt ogniowy Brandera. To zapowiedź, nie cel — jeszcze nie do zbudowania, bez liczb, bez działania. Akademia pokazuje ci, co nadchodzi; więcej na razie nie zdradza.
Drzewo jest skończone: wszystkie pięć węzłów razem kosztuje obecnie 33 punkty. Nie ma węzłów, które można kupować w nieskończoność — kto ma pełne drzewo, ten skończył. Przewaga umiejętności się nasyca; okręty nie.
Punkty szkoleniowe #
Punkty szkoleniowe to waluta drzewa. Należą do ciebie jako kapitana, nie do wyspy, i pochodzą z dokładnie dwóch źródeł. Nigdy nie da się ich kupić, nigdy podarować i nigdy nie przepadają.
Źródło A: akademia #
Każdy nowy rekordowy poziom twojej Akademii Wojennej płaci punkty jednorazowo — bez jednej bitwy. Obecnie:
- Poziom 1: 2 punkty
- Poziom 2: 3 punkty
- Poziom 3: 4 punkty
- Poziom 4: 4 punkty
- Poziom 5: 4 punkty
- Poziom 6: 5 punktów
Razem to 22 punkty. Cały pierwszy krąg — 9 punktów — jest więc osiągalny bez ani jednej walki, a nawet jeden węzeł drugiego kręgu wychodzi z samej akademii. Liczy się najwyższy poziom spośród wszystkich twoich wysp; druga akademia na tym samym poziomie nie płaci nic.
Źródło B: prawdziwe walki #
Poważna bitwa z aktywnym kapitanem płaci punkt — zwycięstwo i porażka, obu stronom. Porażka też uczy. Żeby nie dało się tego wyłudzić, obowiązują warunki:
- Liczą się tylko walki z aktywnymi graczami. Walki z Ruinami Starego Imperium, z Fortecami Korsarzy, z drzemiącymi lub pozbawionymi sternika kapitanami, z własnym sojuszem albo z samym sobą nigdy nie płacą.
- Obie strony muszą naprawdę coś postawić: obecnie co najmniej 300 siły w okrętach i wojsku — i dotyczy to ciebie tak samo jak przeciwnika.
- Ta sama para przeciwników płaci tylko raz na 7 dni, w obie strony: kto walczył z tobą dzisiaj, nie przyniesie ci w tym tygodniu drugiego punktu — bez względu na to, kto kogo atakuje.
- Z walk można obecnie zdobyć najwyżej 3 punkty na każde kroczące 7 dni. Strona Sztuki Wojennej pokazuje ci, ile jeszcze zostało.
- We wspólnym ataku każdy uczestnik liczy się osobno — z własną stawką, własną parą przeciwników i własnym limitem tygodniowym.
Limit tygodniowy to górna granica, a nie obowiązek: kto przez tydzień nie walczy, nic nie traci.
Przebudowa węzłów #
Zwykle przebudowy nie ma: odblokowany węzeł pozostaje odblokowany, a punkty są wydane. Tylko w zapowiedzianych oknach — na przykład z okazji otwarcia akademii albo po zmianie balansu — możesz zresetować wszystkie węzły naraz i odzyskać pełną liczbę punktów. Czy okno jest akurat otwarte, widzisz na stronie Sztuki Wojennej. Przebudowy nigdy nie da się kupić. Doktrynę wyspy możesz natomiast zmienić w każdej chwili — z opisaną blokadą.
Raport szpiegowski, raport bojowy i kalkulator #
Raport szpiegowski: kto szpieguje wyspę gracza, widzi jej doktrynę obronną jako osobny wiersz raportu. Przy Ruinie Starego Imperium z załogą stoi tam, w jakim szyku walczy załoga. Rozkazu ataku nigdy nie widać z góry — pojawia się dopiero w raporcie bojowym.
Raport bojowy: po każdej bitwie morskiej raport opowiada w jednym zdaniu, która doktryna zadziałała — czy kontra chwyciła, czy obie strony utrzymały swój szyk, czy rozkaz był improwizowany, czy też wspólny atak dotarł bez jednego rozkazu. Obie strony widzą rozkaz, doktrynę i wynik kontry. Raport nie podaje liczb; zamiast tego zawsze towarzyszy mu uwaga: doktryna morska działa w bitwie morskiej.
Kalkulator bitewny: kalkulator zna doktryny. Wybierasz własną i wrogą doktrynę z dwóch list i w razie potrzeby zaznaczasz »improwizowany«. Jeśli zaimportujesz własny raport szpiegowski, kalkulator przejmie też zapisaną w nim doktrynę.
Wspólne ataki i obce garnizony #
Wspólny atak płynie bez jednego rozkazu. Floty pochodzą z różnych wysp i od różnych kapitanów; docierają bez uzgodnienia. Dlatego we wspólnym ataku nie ma ani kontry atakującego, ani charakteru atakującego — to cena za to, że wspólny atak i tak jest najsilniejszym narzędziem natarcia. Doktryna obrońcy działa natomiast swoim charakterem; jej kontra nie działa przeciw wspólnemu atakowi, bo nie ma wspólnego rozkazu, który mogłaby skontrować. Jedyny wyjątek: jeśli wspólny atak składa się z dokładnie jednego uczestnika, jego rozkaz liczy się jak w ataku samodzielnym — i wtedy kontra znów działa, po obu stronach. Raport bojowy wyjaśnia to osobnym zdaniem. Tempo Abordażu zależy od wyspy startowej i obowiązuje także we wspólnym ataku dla każdej floty, która wypływa z wyspy Abordażu.
Obce garnizony — okręty i wojska, które sojusznicy przerzucili do ciebie — walczą pod doktryną wyspy, na której stoją. Kto trzyma u ciebie wartę, walczy według twojej szkoły.
Łańcuch sygnałowy #
Łańcuch sygnałowy to węzeł szkoły Salwy burtowej. Twoje własne wieże strażnicze w tym samym oceanie, które wzajemnie mają się w zasięgu wzroku, tworzą łańcuch — pod warunkiem, że wieże są naprawdę zbudowane, a wyspy płyną Salwą burtową. Za każde dodatkowe ogniwo łańcuch sięga obecnie o 10 procent dalej, najwyżej o 20 procent.
Ważne jest, co »sięgać dalej« tutaj znaczy: łańcuch dotyczy wyłącznie przekazywania meldunków wież strażniczych — jak daleko niesie wieża, gdy chodzi o to, komu zostanie zameldowany ruch floty. Twój sojusz dowiaduje się o nim wcześniej i z większej odległości — bez sojuszu łańcuch nie ma żadnego efektu. Twój własny obraz zagrożeń dla twoich wysp się nie zmienia: te widzisz i tak, bez łańcucha. Wszystko inne pozostaje bez zmian:
- Okno czasowe przybycia nie staje się dokładniejsze, a mgła nie opada ani chwili wcześniej.
- Łańcuch nigdy nie sięga poza granicę oceanu.
- Nigdy nie pokazuje cudzych informacji — niczego, czego twoja wieża i tak nie mogłaby zobaczyć.
- Zasięg twojej wieży strażniczej na mapie się nie zmienia.
Straże ruin #
Załogi Ruin Starego Imperium prowadzą własne, stałe doktryny. Ruina z załogą zapowiada swoją doktrynę w raporcie szpiegowskim — i potem naprawdę nią walczy: zapowiedź i walka czytają tę samą prawdę. Ponieważ ruiny są rozłożone na wszystkie trzy doktryny, są poligonem dla kręgu kontr: zrób zwiad, wybierz pasującą wyspę startową albo rozkaz i przeczytaj w raporcie, czy twoja kontra chwyciła.
Dwie granice: ruina bez załogi nie prowadzi żadnej doktryny — nie ma tam nikogo, kto mógłby ją mieć. A Fortece Korsarzy nigdy nie prowadzą doktryny morskiej, bo ich obrona to bitwa lądowa o mury.
I najważniejsze: za walki z ruinami i fortecami punktów szkoleniowych nie ma. Ćwiczyć możesz tam — zarabiać tylko na aktywnych kapitanach.
Czy muszę brać w tym udział? #
Nie. Bez Akademii Wojennej twoja flota walczy według dotychczasowych zasad: nie ma doktryny, nie może zostać skontrowana i niczego nie kontruje. Raport mówi wtedy tylko, że jedna ze stron płynęła bez własnego szyku.
Ale doktryny twoich przeciwników działają mimo to. Atakujący Branderem czyni droższym także twoje obronione zwycięstwo. Atakujący Salwą burtową traci przeciw tobie mniej okrętów, gdy wygrywa. Atakujący Abordażem staje wcześniej u twojego wybrzeża. Kto zostawia akademię w spokoju, nie traci niczego, co ma dzisiaj — rezygnuje tylko z odpowiedzi.
I dla porządku: doktryny rozstrzygają wyrównane walki. Dwa razy silniejsza flota nadal wygrywa, z doktryną czy bez; krąg kontr przesuwa straty i przechyla pojedynki, które i tak wisiały na włosku.
Zadanie i osiągnięcia #
Na wojskowej ścieżce zadań czeka opcjonalny krok »Wybierz swoją doktrynę morską«: zbuduj Akademię Wojenną, odblokuj Doktrynę morską i zdecyduj, jak walczy twoja wyspa. Opcjonalny znaczy, że ścieżkę da się ukończyć także bez niego.
Do tego dochodzi rodzina osiągnięć za drzewo szkolenia — brąz za pierwszy odblokowany węzeł (»Uczeń Sztuki Wojennej«), srebro za trzy węzły (»Instruktor doktryny«), złoto za pięć węzłów (»Mistrz doktryny morskiej«).
Która doktryna do mnie pasuje? #
- Salwa burtowa, jeśli grasz defensywnie, twoje wyspy leżą blisko siebie i kusi cię Łańcuch sygnałowy — i jeśli chcesz, by twoje zwycięstwa były jak najtańsze.
- Abordaż, jeśli ciągle jesteś w drodze: najazdy, ekspansja, szybkie odpowiedzi na wezwania pomocy. Wszystko, co wypływa z tej wyspy, dociera wcześniej.
- Brander, jeśli chcesz odstraszać: walki z tobą stają się drogie dla każdego — także dla ciebie. Kto to wytrzyma, jest atakowany rzadziej.
Zdanie do zapamiętania kręgu: Salwa burtowa bije Abordaż, Abordaż bije Brander, Brander bije Salwę burtową. Wszystkie trzy pomyślano jako równorzędne. Gdyby któraś doktryna okazała się za silna, zostanie skorygowana — a wtedy pojawi się okno przebudowy, w którym bezpłatnie rozdzielisz swoje węzły na nowo.
Częste pytania #
Czy mogę prowadzić różne doktryny na różnych wyspach? Tak. Każda wyspa z własną Akademią Wojenną wybiera dla siebie. Przy atakach o rozkazie decyduje wyspa startowa.
Co się stanie, gdy zmienię doktrynę, podczas gdy moja flota jest w drodze? Nic — dla tej floty. Jej rozkaz został zamrożony przy wysłaniu i pozostaje bez zmian aż do powrotu. Obrona twojej wyspy natomiast od razu podąża za nową doktryną.
Czy walki z ruinami liczą się do punktów? Nie. Punkty są tylko za walki z aktywnymi kapitanami przy prawdziwej stawce po obu stronach; bitwa morska nie jest konieczna, walka lądowa liczy się tak samo. Ruiny są do ćwiczeń.
Czy przeciwnik widzi moją doktrynę? Kto szpieguje twoją wyspę, widzi jej doktrynę obronną. Rozkaz twoich ataków widzi dopiero w raporcie bojowym.
Czym jest improwizowany rozkaz? Rozkaz odbiegający od doktryny wyspy startowej — możliwy dzięki węzłowi »Elastyczny rozkaz«. Kontruje tylko w połowie.
Co znaczy »limit tygodniowy«? Z walk dostajesz obecnie najwyżej 3 punkty na każde kroczące 7 dni. Gdy walka wypada z tego okna, jej miejsce znów się zwalnia. Punkty z akademii są od tego niezależne.
Czy doktryna działa w bitwie lądowej? Nie. Doktryna morska działa w bitwie morskiej — i tylko tam.
Co się stanie z moimi węzłami, jeśli stracę wyspę z akademią? Węzły i punkty należą do ciebie i przy tobie zostają; to, co odblokowałeś, działa dalej. Nowe węzły wymagają jednak znów odpowiedniego poziomu akademii gdziekolwiek w twoim imperium — a utracona wyspa sama traci swoją doktrynę.