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L’Arte della guerra

Un capitano non sceglie con che cosa combatte: sceglie come.

In breve: L'Accademia di guerra sblocca l'Arte della guerra: ognuna delle tue isole sceglie una delle tre dottrine navali — Bordata, Arrembaggio o Brulotto. Ogni dottrina ne contrasta un'altra e dà alla tua flotta un carattere proprio. I punti di addestramento si guadagnano con i livelli dell'accademia e in veri combattimenti contro capitani attivi — anche le sconfitte contano. Niente di tutto questo si può comprare. La dottrina navale agisce nella battaglia navale.


Cos'è l'Accademia di guerra #

L'Accademia di guerra è un edificio per capitani che hanno già sviluppato molto il proprio porto. Qui i tuoi equipaggi imparano come combattono in mare, non con che cosa. L'edificio sblocca la pagina dell'Arte della guerra e le dottrine navali, e ogni livello in più apre un po' di più l'albero di addestramento.

Due cose vale la pena sapere subito. Prima: per l'albero di addestramento e per i punti di addestramento conta soltanto il livello di accademia più alto tra tutte le tue isole. Due accademie al livello 3 non valgono più di una: più accademie non pagano mai due volte. Seconda: ogni isola che deve portare una propria dottrina navale ha bisogno di una propria Accademia di guerra; il primo livello basta.

La pagina dell'Arte della guerra #

Tutto ciò che riguarda l'accademia si trova sulla pagina „Arte della guerra“ nel menu „Altro“. Lì vedi il cerchio dei contrasti, le tre dottrine con il loro carattere, il tuo conto punti con il limite settimanale, l'albero di addestramento con tutti i nodi e l'elenco delle tue isole, dove per ogni isola scegli o cambi la dottrina. Se in quel momento è aperta una finestra di ridistribuzione, la pagina lo mostra.

Le tre dottrine navali #

Una dottrina navale è il modo in cui un'isola guida le sue navi da guerra. Sono tre, pensate come equivalenti: nessuna è „la migliore“, ognuna ha un carattere proprio e un avversario che contrasta particolarmente bene.

Bordata #

Una linea ferma che a distanza fa a pezzi chi si avvicina troppo, e che resta disciplinata anche quando vince. Il suo carattere: quando una parte in Bordata vince la battaglia navale, le sue perdite sono al momento inferiori del 12 per cento. Vale anche quando difendi e tieni la tua costa. Inoltre la Catena di segnali agisce solo per le isole in Bordata.

Arrembaggio #

Scafi veloci che raggiungono il nemico prima che prenda abbrivio. Il suo carattere: tutto ciò che salpa da un'isola in Arrembaggio per scopi di guerra — attacchi, flotte di colonizzazione, trasferimenti ed esploratori — naviga al momento il 12 per cento più veloce, all'andata come al ritorno. I viaggi commerciali non ne sono toccati; vanno veloci come sempre.

Brulotto #

Navi incendiarie che vanno alla deriva nell'ordine nemico. Intorno a loro tutto brucia più forte, anche la tua vittoria. Il suo carattere: se una parte in Brulotto partecipa a una battaglia navale, il vincitore paga al momento il 12 per cento di perdite in più, chiunque vinca. Un attaccante in Brulotto rende quindi più cara anche la tua vittoria in difesa, e un difensore in Brulotto rende più cara ogni vittoria su di lui. Se entrambe le parti navigano in Brulotto, brucia più forte una volta sola; il sovrapprezzo non raddoppia.

Il cerchio dei contrasti #

Le tre dottrine formano un cerchio chiuso:

Quando si incontrano due dottrine uguali, il duello è neutro: nessuno contrasta. E poiché ogni dottrina ne batte esattamente un'altra, in una battaglia navale può agire sempre un solo contrasto: il tuo o quello dell'avversario, mai entrambi.

Un contrasto rende più forte nella battaglia navale la parte che contrasta. Il difensore è in vantaggio: se la dottrina di un'isola difesa contrasta l'ordine dell'attaccante, la difesa combatte al momento con il 20 per cento di forza in più. Se l'ordine dell'attaccante contrasta la dottrina del difensore, l'attacco combatte al momento con il 10 per cento di forza in più, e con solo il 5 per cento se l'ordine era improvvisato (più avanti i dettagli).

La frase da ricordare: La dottrina navale agisce nella battaglia navale. Agisce nella prima fase di un combattimento e in nessun altro luogo: non nella battaglia a terra, non nella produzione, non nel commercio. Le dottrine decidono i combattimenti serrati: una flotta due volte più forte continua a vincere, con o senza dottrina.

Scegliere e cambiare dottrina #

La dottrina la scegli isola per isola sulla pagina dell'Arte della guerra, non appena hai sbloccato il primo nodo dell'albero, la „Dottrina navale“, e l'isola ha un'Accademia di guerra. Isole diverse possono navigare con dottrine diverse.

Il blocco è voluto: una dottrina è un'identità, non un interruttore da girare prima di ogni combattimento.

Attacco e difesa #

Difesa: quando una delle tue isole viene attaccata, la sua difesa navale combatte sempre con la dottrina che l'isola porta in quel momento, anche se non sei collegato. Non devi confermare né preparare nulla.

Attacco: un attacco porta come ordine la dottrina dell'isola da cui parte, non appena hai sbloccato il nodo „Disciplina di bandiera“. L'ordine viene congelato all'invio: una flotta che è in mare non cambia mai più colore, qualunque cosa tu modifichi dopo sull'isola di origine. Chi tiene più isole con dottrine diverse decide quindi, scegliendo l'isola di partenza, sotto quale ordine naviga un attacco.

Senza Disciplina di bandiera i tuoi attacchi navigano senza ordine: il difensore non può contrastarli, ma nemmeno loro contrastano nulla, e il carattere di Bordata o Brulotto agisce allora solo nella tua difesa. Il ritmo dell'Arrembaggio, invece, dipende solo dal nodo „Addestramento di dottrina“ e vale già da prima.

Ordine flessibile: con il nodo omonimo puoi scegliere, per un singolo attacco, un ordine diverso dalla dottrina d'origine. Il campo si trova nell'invio della flotta; la dottrina d'origine è sempre preselezionata. Un ordine diverso conta come improvvisato: viene dato solo in mare e contrasta solo a metà: al momento il 5 invece del 10 per cento di forza in più. Il carattere di un ordine in Bordata o Brulotto, invece, vale per intero anche se improvvisato, e il ritmo dell'Arrembaggio dipende sempre dall'isola di partenza, mai dall'ordine. Chi cambia rotta dopo aver spiato non è quindi senza possibilità, ma una dottrina addestrata batte un ordine improvvisato.

L'albero: tre anelli #

L'albero di addestramento ha tre anelli. Ogni nodo costa punti di addestramento ed esige un certo livello di accademia, e i nodi si costruiscono uno sull'altro: il secondo anello si apre solo quando il primo è completo.

Primo anello #

Secondo anello #

Quello che viene dopo #

Il terzo anello mostra tre sagome: il Cacciatorpediniere della Bordata, il Brigantino d'arrembaggio dell'Arrembaggio e la Nave incendiaria del Brulotto. Sono una prospettiva, non un obiettivo: non ancora costruibili, senza numeri, senza effetto. L'accademia ti mostra ciò che arriva; per ora non rivela di più.

L'albero è finito: tutti e cinque i nodi insieme costano al momento 33 punti. Non ci sono nodi da comprare all'infinito: chi ha l'albero completo ha finito. Un vantaggio di abilità si satura; le navi no.

Punti di addestramento #

I punti di addestramento sono la moneta dell'albero. Appartengono a te come capitano, non a un'isola, e vengono da esattamente due fonti. Non si possono mai comprare, mai regalare, e non scadono.

Fonte A: l'accademia #

Ogni nuovo livello record della tua Accademia di guerra paga punti una volta sola, senza combattere. Al momento:

In tutto sono 22 punti. L'intero primo anello — 9 punti — è quindi raggiungibile senza un solo combattimento, e anche un nodo del secondo anello ci sta con la sola accademia. Conta il livello più alto tra tutte le tue isole; una seconda accademia allo stesso livello non paga nulla.

Fonte B: veri combattimenti #

Un combattimento serio contro un capitano attivo paga un punto — vittoria o sconfitta, per entrambe le parti. Anche una sconfitta insegna. Perché non si possa sfruttare, valgono alcune condizioni:

Il limite settimanale è un tetto, non un obbligo: chi non combatte per una settimana non perde nulla.

Ridistribuzione dei nodi #

Di norma non c'è ridistribuzione: un nodo sbloccato resta sbloccato e i punti sono spesi. Solo in finestre annunciate — per esempio all'apertura dell'accademia o dopo una modifica di bilanciamento — puoi azzerare tutti i nodi in una volta e riavere i punti per intero. Se una finestra è aperta lo vedi sulla pagina dell'Arte della guerra. Una ridistribuzione non si può mai comprare. La dottrina di un'isola, invece, puoi cambiarla in qualsiasi momento, con il blocco descritto.

Rapporto di spionaggio, rapporto di battaglia e calcolatore #

Rapporto di spionaggio: chi spia un'isola di un giocatore vede la sua dottrina difensiva come riga a sé nel rapporto. Per una Rovina dell'Impero Antico con guarnigione, lì è indicato in quale formazione combatte la guarnigione. L'ordine di un attacco non si vede mai in anticipo: compare solo nel rapporto di battaglia.

Rapporto di battaglia: dopo ogni battaglia navale il rapporto racconta in una frase quale dottrina ha agito: se un contrasto ha fatto presa, se entrambe le parti hanno tenuto il loro ordine, se un ordine era improvvisato o se un attacco congiunto è arrivato senza ordine comune. Entrambe le parti vedono ordine, dottrina ed esito del contrasto. Il rapporto non dà numeri; porta invece sempre la nota: la dottrina navale agisce nella battaglia navale.

Calcolatore di battaglia: il calcolatore conosce le dottrine. Scegli la tua dottrina e quella nemica da due elenchi e, se serve, spunti „improvvisato“. Se importi un tuo rapporto di spionaggio, il calcolatore riprende anche la dottrina lì registrata.

Attacchi congiunti e guarnigioni straniere #

Un attacco congiunto naviga senza un ordine comune. Le flotte vengono da isole diverse e capitani diversi; arrivano senza coordinarsi. Per questo in un attacco congiunto non c'è né contrasto dell'attaccante né carattere dell'attaccante: è il prezzo del fatto che l'attacco congiunto è già di per sé lo strumento d'attacco più forte. La dottrina del difensore, invece, agisce con il suo carattere; il suo contrasto non scatta contro un attacco congiunto, perché non c'è un ordine comune che possa contrastare. L'unica eccezione: se un attacco congiunto è composto da un solo partecipante, il suo ordine conta come in un attacco in solitaria, e allora il contrasto scatta di nuovo, da entrambe le parti. Il rapporto di battaglia lo spiega con una frase apposita. Il ritmo dell'Arrembaggio dipende dall'isola di partenza e vale anche in un attacco congiunto, per ogni flotta che salpa da un'isola in Arrembaggio.

Le guarnigioni straniere — navi e truppe che gli alleati hanno trasferito da te — combattono sotto la dottrina dell'isola su cui si trovano. Chi fa la guardia da te combatte secondo la tua scuola.

La Catena di segnali #

La Catena di segnali è il nodo della scuola della Bordata. Le tue torri di guardia nello stesso oceano che si vedono a vicenda formano una catena, a condizione che le torri siano davvero costruite e che le isole navighino in Bordata. Per ogni anello in più la catena arriva al momento il 10 per cento più lontano, fino a un massimo del 20 per cento.

L'importante è che cosa significa qui „arrivare più lontano“: la catena riguarda soltanto la trasmissione delle segnalazioni delle torri di guardia, cioè fin dove porta una torre quando si tratta di decidere a chi viene segnalato un movimento di flotte. La tua alleanza lo viene a sapere prima e da più lontano; senza alleanza la catena non ha alcun effetto. La tua visione delle minacce alle tue isole non cambia: quelle le vedi comunque, anche senza catena. Tutto il resto rimane com'è:

Le guardie delle rovine #

Le guarnigioni delle Rovine dell'Impero Antico seguono dottrine proprie e fisse. Una rovina con guarnigione annuncia la sua dottrina nel rapporto di spionaggio, e poi combatte davvero con quella: annuncio e battaglia leggono la stessa verità. Poiché le rovine sono distribuite su tutte e tre le dottrine, sono il campo di esercitazione del cerchio dei contrasti: spia, scegli l'isola di partenza o l'ordine adatto, e leggi nel rapporto se il tuo contrasto ha fatto presa.

Due limiti: una rovina senza guarnigione non segue alcuna dottrina; lì non c'è nessuno che possa averne una. E le Fortezze Corsare non seguono mai una dottrina navale, perché la loro difesa è una battaglia a terra intorno alle mura.

E la cosa più importante: contro rovine e fortezze non ci sono punti di addestramento. Lì puoi esercitarti; guadagni solo contro capitani attivi.

Devo partecipare? #

No. Senza Accademia di guerra la tua flotta combatte con le regole di prima: non ha dottrina, non può essere contrastata e non contrasta nulla. Il rapporto dice allora soltanto che una parte ha navigato senza un ordine proprio.

Ma le dottrine dei tuoi avversari agiscono comunque. Un attaccante in Brulotto rende più cara anche la tua vittoria in difesa. Un attaccante in Bordata perde meno navi contro di te quando vince. Un attaccante in Arrembaggio si presenta prima davanti alla tua costa. Chi lascia perdere l'accademia non perde nulla di ciò che ha oggi; rinuncia solo alla risposta.

E per mettere le cose in prospettiva: le dottrine decidono i combattimenti serrati. Una flotta due volte più forte continua a vincere, con o senza dottrina; il cerchio dei contrasti sposta perdite e fa pendere duelli che erano comunque in bilico.

Missione e successi #

Nel percorso militare delle missioni ti aspetta il passo facoltativo „Scegli la tua dottrina navale“: costruisci un'Accademia di guerra, sblocca la Dottrina navale e decidi come combatte la tua isola. Facoltativo significa che il percorso si può completare anche senza.

In più c'è una famiglia di successi per l'albero di addestramento: bronzo al primo nodo sbloccato („Allievo dell'arte della guerra“), argento a tre nodi („Istruttore di dottrina“), oro a cinque nodi („Maestro della dottrina navale“).

Quale dottrina fa per me? #

La frase per ricordare il cerchio: Bordata batte Arrembaggio, Arrembaggio batte Brulotto, Brulotto batte Bordata. Tutte e tre sono pensate come equivalenti. Se una dottrina si rivelasse troppo forte, verrà ritoccata, e allora ci sarà una finestra di ridistribuzione in cui potrai riassegnare i tuoi nodi gratis.

Domande frequenti #

Posso navigare con dottrine diverse su isole diverse? Sì. Ogni isola con una propria Accademia di guerra sceglie per sé. Negli attacchi è l'isola di partenza a determinare l'ordine.

Cosa succede se cambio dottrina mentre la mia flotta è in viaggio? Nulla, per quella flotta. Il suo ordine è stato congelato all'invio e resta com'era fino al ritorno. La difesa della tua isola, invece, segue subito la nuova dottrina.

I combattimenti contro le rovine contano per i punti? No. I punti ci sono solo per combattimenti contro capitani attivi con una vera posta in gioco da entrambe le parti; una battaglia navale non è necessaria, un combattimento di terra conta allo stesso modo. Le rovine servono per esercitarsi.

Il mio avversario vede la mia dottrina? Chi spia la tua isola vede la sua dottrina difensiva. L'ordine dei tuoi attacchi lo vede solo nel rapporto di battaglia.

Cos'è un ordine improvvisato? Un ordine che si discosta dalla dottrina dell'isola di partenza, possibile con il nodo „Ordine flessibile“. Contrasta solo a metà.

Cosa significa „limite settimanale“? Dai combattimenti ottieni al momento al massimo 3 punti ogni 7 giorni a scorrimento. Quando un combattimento esce da quella finestra, il suo posto si libera di nuovo. I punti dell'accademia ne sono indipendenti.

La dottrina agisce nella battaglia a terra? No. La dottrina navale agisce nella battaglia navale, e solo lì.

Cosa succede ai miei nodi se perdo l'isola con l'accademia? Nodi e punti sono tuoi e restano tuoi; ciò che hai sbloccato continua ad agire. I nuovi nodi, però, esigono di nuovo il livello di accademia adeguato da qualche parte nel tuo impero, e l'isola perduta perde la sua dottrina.

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