Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
L’Art de la guerre
Un capitaine ne choisit pas avec quoi il se bat : il choisit comment.
En bref : L'Académie de guerre débloque l'Art de la guerre : chacune de tes îles choisit l'une des trois doctrines navales — Bordée, Abordage ou Brûlot. Chaque doctrine en contre une autre et donne à ta flotte un caractère propre. Les points de formation se gagnent avec les niveaux de l'académie et dans de vrais combats contre des capitaines actifs — les défaites comptent aussi. Rien de tout cela ne s'achète. La doctrine navale agit dans la bataille navale.
Ce qu'est l'Académie de guerre #
L'Académie de guerre est un bâtiment pour les capitaines dont le port est déjà bien développé. Tes équipages y apprennent comment ils se battent en mer, pas avec quoi. Le bâtiment débloque la page de l'Art de la guerre et les doctrines navales, et chaque niveau supplémentaire ouvre un peu plus l'arbre de formation.
- Prérequis : Port niveau 10 et Laboratoire niveau 5
- Extensible du niveau 1 jusqu'au niveau 6 actuellement
- Compte pour les points de ton empire, pas pour la puissance navale
Deux choses à savoir d'emblée. Premièrement : pour l'arbre de formation et les points de formation, seul compte le niveau d'académie le plus élevé parmi toutes tes îles. Deux académies au niveau 3 ne valent pas plus qu'une seule : plusieurs académies ne paient jamais deux fois. Deuxièmement : chaque île qui doit porter sa propre doctrine navale a besoin de sa propre Académie de guerre ; le premier niveau suffit pour cela.
La page de l'Art de la guerre #
Tout ce qui touche à l'académie se trouve sur la page « Art de la guerre », dans le menu « Plus ». Tu y vois le cercle des contres, les trois doctrines avec leur caractère, ton compte de points avec la limite hebdomadaire, l'arbre de formation avec tous ses nœuds, et la liste de tes îles, où tu choisis ou changes la doctrine de chaque île. Si une fenêtre de refonte est ouverte à ce moment-là, la page l'affiche aussi.
Les trois doctrines navales #
Une doctrine navale, c'est la manière dont une île mène ses navires de guerre. Il y en a trois, pensées comme égales : aucune n'est « la meilleure », chacune a un caractère propre et un adversaire qu'elle contre particulièrement bien.
Bordée #
Une ligne immobile qui pulvérise à distance ce qui s'approche trop, et qui garde sa discipline même dans la victoire. Son caractère : quand un camp de Bordée gagne la bataille navale, ses propres pertes sont actuellement inférieures de 12 pour cent. Cela vaut aussi quand tu tiens ta côte en tant que défenseur. De plus, la Chaîne de signaux n'agit que pour les îles de Bordée.
Abordage #
Des coques rapides qui rattrapent l'ennemi avant qu'il ne prenne de l'erre. Son caractère : tout ce qui part d'une île d'Abordage à des fins de guerre — attaques, flottes de colonisation, transferts et éclaireurs — navigue actuellement 12 pour cent plus vite, à l'aller comme au retour. Les voyages commerciaux n'y sont pas soumis ; ils vont aussi vite qu'avant.
Brûlot #
Des navires incendiaires dérivent dans l'ordre ennemi. Autour d'eux tout brûle plus fort, ta propre victoire comprise. Son caractère : dès qu'un camp de Brûlot participe à une bataille navale, le vainqueur paie actuellement 12 pour cent de pertes en plus, quel que soit le gagnant. Un attaquant de Brûlot renchérit donc aussi ta victoire défensive, et un défenseur de Brûlot renchérit toute victoire remportée sur lui. Si les deux camps naviguent en Brûlot, cela ne brûle plus fort qu'une seule fois ; le supplément ne double pas.
Le cercle des contres #
Les trois doctrines forment un cercle fermé :
- Bordée bat Abordage : la ligne pulvérise les abordeurs à distance.
- Abordage bat Brûlot : les coques rapides rattrapent les brûlots lents.
- Brûlot bat Bordée : les navires incendiaires brûlent la ligne immobile.
Quand deux doctrines identiques se rencontrent, le duel est neutre : personne ne contre. Et comme chaque doctrine en bat exactement une autre, une seule contre peut jouer dans une bataille navale — la tienne ou celle de ton adversaire, jamais les deux.
Une contre rend le camp qui contre plus fort dans la bataille navale. Le défenseur y a l'avantage : si la doctrine d'une île défendue contre l'ordre de l'attaquant, la défense se bat actuellement avec 20 pour cent de force en plus. Si l'ordre de l'attaquant contre la doctrine du défenseur, l'attaque se bat actuellement avec 10 pour cent de force en plus, et seulement 5 pour cent si l'ordre était improvisé (voir plus bas).
La phrase à retenir : La doctrine navale agit dans la bataille navale. Elle agit dans la première phase d'un combat et nulle part ailleurs : ni au combat à terre, ni dans la production, ni dans le commerce. Les doctrines décident des combats serrés : une flotte deux fois plus forte gagne toujours, avec ou sans doctrine.
Choisir et changer de doctrine #
Tu choisis la doctrine île par île sur la page de l'Art de la guerre, dès que tu as débloqué le premier nœud de l'arbre, la « Doctrine navale », et que l'île porte une Académie de guerre. Des îles différentes peuvent naviguer sous des doctrines différentes.
- Un changement ne coûte que du temps : après chaque choix, la doctrine de cette île reste fixée actuellement pendant 5 jours, et cela vaut aussi pour le tout premier choix.
- Si tu confirmes à nouveau la même doctrine, rien ne se passe et le verrou n'est pas prolongé.
- Si une île change de propriétaire, elle perd sa doctrine. Le nouveau propriétaire choisit à nouveau.
Le verrou est voulu : une doctrine est une identité, pas un interrupteur qu'on bascule avant chaque combat.
Attaque et défense #
Défense : quand l'une de tes îles est attaquée, sa défense navale se bat toujours avec la doctrine que l'île porte à cet instant, même si tu n'es pas connecté. Tu n'as rien à confirmer ni à préparer.
Attaque : une attaque porte comme ordre la doctrine de l'île d'où elle part, dès que tu as débloqué le nœud « Discipline de pavillon ». L'ordre est figé à l'envoi : une flotte qui est en mer ne change plus jamais de couleur, quoi que tu modifies ensuite sur l'île d'origine. Qui tient plusieurs îles aux doctrines différentes décide donc, par le choix de l'île de départ, sous quel ordre navigue une attaque.
Sans Discipline de pavillon, tes attaques naviguent sans ordre : le défenseur ne peut pas les contrer, mais elles ne contrent rien non plus, et le caractère de la Bordée ou du Brûlot n'agit alors qu'en défense. L'allure de l'Abordage, elle, ne dépend que du nœud « Drill de doctrine » et vaut déjà avant.
Ordre flexible : avec le nœud du même nom, tu peux choisir pour une attaque donnée un ordre différent de la doctrine d'origine. Le champ se trouve dans l'envoi de flotte ; la doctrine d'origine est toujours présélectionnée. Un ordre différent compte comme improvisé : il n'est donné qu'en mer et ne contre qu'à moitié : actuellement 5 au lieu de 10 pour cent de force en plus. Le caractère d'un ordre de Bordée ou de Brûlot, en revanche, vaut pleinement même improvisé, et l'allure de l'Abordage dépend toujours de l'île de départ, jamais de l'ordre. Qui change de cap après avoir espionné n'est donc pas sans chance, mais une doctrine exercée bat un ordre improvisé.
L'arbre : trois cercles #
L'arbre de formation a trois cercles. Chaque nœud coûte des points de formation et exige un certain niveau d'académie, et les nœuds s'appuient les uns sur les autres : le deuxième cercle ne s'ouvre que lorsque le premier est complet.
Premier cercle #
- Doctrine navale : académie niveau 1, actuellement 2 points. Tes îles peuvent choisir une doctrine, et celui qu'on attaque contre l'ordre ennemi.
- Drill de doctrine : académie niveau 2, actuellement 3 points. Le caractère de la doctrine choisie entre en jeu : le tranchant dans les pertes, l'allure ou le feu.
- Discipline de pavillon : académie niveau 3, actuellement 4 points. Tes attaques portent comme ordre la doctrine de l'île de départ ; tu peux donc contrer aussi à l'offensive.
Deuxième cercle #
- Ordre flexible : académie niveau 5, actuellement 12 points. Choisis l'ordre librement pour chaque attaque ; un ordre improvisé ne contre qu'à moitié.
- Chaîne de signaux : académie niveau 5, actuellement 12 points, réservé à l'école de la Bordée. Tes tours de guet se relient (voir plus bas).
Ce qui vient ensuite #
Le troisième cercle montre trois silhouettes : le Destructeur de la Bordée, le Brick d'abordage de l'Abordage et le Navire incendiaire du Brûlot. C'est une perspective, pas un objectif : pas encore constructibles, sans chiffres, sans effet. L'académie te montre ce qui vient ; elle n'en révèle pas plus pour l'instant.
L'arbre est fini : les cinq nœuds ensemble coûtent actuellement 33 points. Il n'y a pas de nœuds achetables à répétition : qui a l'arbre complet a terminé. Une avance en savoir-faire sature ; les navires, non.
Points de formation #
Les points de formation sont la monnaie de l'arbre. Ils t'appartiennent en tant que capitaine, pas à une île, et ils proviennent d'exactement deux sources. Ils ne s'achètent jamais, ne s'offrent jamais et n'expirent pas.
Source A : l'académie #
Chaque nouveau niveau record de ton Académie de guerre paie des points une seule fois, sans le moindre combat. Actuellement :
- Niveau 1 : 2 points
- Niveau 2 : 3 points
- Niveau 3 : 4 points
- Niveau 4 : 4 points
- Niveau 5 : 4 points
- Niveau 6 : 5 points
Cela fait 22 points au total. Tout le premier cercle — 9 points — est donc accessible sans un seul combat, et même un nœud du deuxième cercle passe avec la seule académie. C'est le niveau le plus élevé parmi toutes tes îles qui compte ; une deuxième académie au même niveau ne paie rien.
Source B : de vrais combats #
Un vrai combat contre un capitaine actif paie un point — victoire comme défaite, pour les deux camps. Une défaite enseigne aussi. Pour que cela ne puisse pas être exploité, des conditions s'appliquent :
- Seuls comptent les combats contre des joueurs actifs. Les combats contre des Ruines de l'Ancien Empire, contre des Forteresses Corsaires, contre des capitaines en sommeil ou sans timonier, contre ta propre alliance ou contre toi-même ne paient jamais.
- Les deux camps doivent avoir réellement engagé quelque chose : actuellement au moins 300 de force en navires et en troupes, et cela vaut pour toi comme pour l'adversaire.
- Le même couple d'adversaires ne paie qu'une fois tous les 7 jours, dans les deux sens : qui s'est battu contre toi aujourd'hui ne t'apporte pas de deuxième point cette semaine, peu importe qui attaque qui.
- Les combats rapportent actuellement au plus 3 points par tranche glissante de 7 jours. La page de l'Art de la guerre te montre combien restent ouverts.
- Dans une attaque groupée, chaque participant compte séparément, avec sa propre mise, son propre couple d'adversaires et sa propre limite hebdomadaire.
La limite hebdomadaire est un plafond, pas une obligation : qui ne se bat pas pendant une semaine ne perd rien.
Refonte des nœuds #
En temps normal, il n'y a pas de refonte : un nœud débloqué reste débloqué et les points sont dépensés. Ce n'est que dans des fenêtres annoncées — par exemple à l'ouverture de l'académie ou après un changement d'équilibrage — que tu peux réinitialiser tous les nœuds d'un coup et récupérer l'intégralité des points. Si une fenêtre est ouverte, tu le vois sur la page de l'Art de la guerre. Une refonte ne s'achète jamais. La doctrine d'une île, en revanche, tu peux la changer à tout moment, avec le verrou décrit plus haut.
Rapport d'espionnage, rapport de bataille et calculateur #
Rapport d'espionnage : qui espionne une île de joueur voit sa doctrine défensive sur une ligne à part du rapport. Pour une Ruine de l'Ancien Empire avec garnison, le rapport indique dans quelle formation la garnison combat. L'ordre d'une attaque ne se voit jamais à l'avance : il n'apparaît que dans le rapport de bataille.
Rapport de bataille : après chaque bataille navale, le rapport raconte en une phrase quelle doctrine a agi : si une contre a joué, si les deux camps ont tenu leur ordre, si un ordre était improvisé ou si une attaque groupée est arrivée sans ordre commun. Les deux camps voient l'ordre, la doctrine et l'issue de la contre. Le rapport ne donne pas de chiffres ; il porte toujours à la place la mention : la doctrine navale agit dans la bataille navale.
Calculateur de combat : le calculateur connaît les doctrines. Tu choisis ta doctrine et celle de l'ennemi dans deux listes et tu coches « improvisé » si besoin. Si tu importes l'un de tes propres rapports d'espionnage, le calculateur reprend aussi la doctrine qui y est consignée.
Attaques groupées et garnisons étrangères #
Une attaque groupée navigue sans ordre commun. Les flottes viennent d'îles différentes et de capitaines différents ; elles arrivent sans concertation. C'est pourquoi, dans une attaque groupée, il n'y a ni contre de l'attaquant ni caractère de l'attaquant : c'est le prix à payer pour un outil qui est déjà l'arme d'attaque la plus forte. La doctrine du défenseur, en revanche, agit avec son caractère ; sa contre ne joue pas face à une attaque groupée, car il n'y a pas d'ordre commun qu'elle pourrait contrer. La seule exception : si une attaque groupée ne compte qu'un seul participant, son ordre compte comme pour une attaque en solitaire, et la contre joue alors de nouveau, des deux côtés. Le rapport de bataille l'explique par une phrase dédiée. L'allure de l'Abordage dépend de l'île de départ et vaut aussi dans une attaque groupée, pour chaque flotte qui part d'une île d'Abordage.
Les garnisons étrangères — navires et troupes que des alliés ont transférés chez toi — combattent sous la doctrine de l'île où elles se trouvent. Qui monte la garde chez toi se bat selon ton école.
La Chaîne de signaux #
La Chaîne de signaux est le nœud de l'école de la Bordée. Tes propres tours de guet d'un même océan qui sont à portée de vue les unes des autres forment une chaîne, à condition que les tours soient réellement construites et que les îles naviguent en Bordée. Pour chaque maillon supplémentaire, la chaîne porte actuellement 10 pour cent plus loin, jusqu'à 20 pour cent au maximum.
L'important est ce que « porter plus loin » veut dire ici : la chaîne ne concerne que la transmission des signalements des tours de guet, c'est-à-dire jusqu'où porte une tour quand il s'agit de savoir à qui un mouvement de flotte est signalé. Ton alliance l'apprend plus tôt et de plus loin ; sans alliance, la chaîne n'a aucun effet. Ta propre vue des menaces qui pèsent sur tes îles ne change pas : celles-là, tu les vois de toute façon sans chaîne. Tout le reste demeure inchangé :
- La fenêtre de temps d'une arrivée ne devient pas plus précise, et le brouillard ne se lève pas un instant plus tôt.
- Une chaîne ne franchit jamais la frontière d'un océan.
- Elle ne montre jamais d'information étrangère : rien que ta tour ne pourrait voir de toute façon.
- La portée de ta tour de guet sur la carte ne change pas.
Les gardes des ruines #
Les garnisons des Ruines de l'Ancien Empire suivent des doctrines propres et fixes. Une ruine avec garnison annonce sa doctrine dans le rapport d'espionnage, puis combat réellement avec elle : l'annonce et le combat lisent la même vérité. Comme les ruines sont réparties entre les trois doctrines, elles sont le terrain d'entraînement du cercle des contres : espionne, choisis l'île de départ ou l'ordre qui convient, et lis dans le rapport si ta contre a joué.
Deux limites : une ruine sans garnison ne suit aucune doctrine ; il n'y a là personne qui pourrait en avoir une. Et les Forteresses Corsaires ne suivent jamais de doctrine navale, car leur défense est une bataille terrestre autour des murailles.
Et le plus important : contre les ruines et les forteresses, il n'y a pas de points de formation. Tu peux t'y entraîner ; tu ne gagnes que contre des capitaines actifs.
Suis-je obligé de participer ? #
Non. Sans Académie de guerre, ta flotte se bat selon les règles d'avant : elle n'a pas de doctrine, ne peut pas être contrée et ne contre rien. Le rapport dit alors seulement qu'un camp a navigué sans ordre propre.
Mais les doctrines de tes adversaires agissent quand même. Un attaquant de Brûlot renchérit aussi ta victoire défensive. Un attaquant de Bordée perd moins de navires contre toi quand il gagne. Un attaquant d'Abordage se présente plus tôt devant ta côte. Qui laisse l'académie de côté ne perd rien de ce qu'il a aujourd'hui ; il renonce seulement à la réponse.
Et pour situer les choses : les doctrines décident des combats serrés. Une flotte deux fois plus forte gagne toujours, avec ou sans doctrine ; le cercle des contres déplace des pertes et fait basculer des duels qui étaient de toute façon sur le fil.
Quête et succès #
Dans la voie militaire des quêtes t'attend l'étape optionnelle « Choisis ta doctrine navale » : construis une Académie de guerre, débloque la Doctrine navale et décide comment ton île se bat. Optionnelle signifie que la voie peut être achevée sans elle.
S'y ajoute une famille de succès pour l'arbre de formation : bronze au premier nœud débloqué (« Élève de l'art de la guerre »), argent à trois nœuds (« Instructeur de doctrine »), or à cinq nœuds (« Maître de la doctrine navale »).
Quelle doctrine me convient ? #
- Bordée, si tu joues défensif, si tes îles sont proches les unes des autres et si la Chaîne de signaux te tente, et si tu veux garder tes victoires aussi peu coûteuses que possible.
- Abordage, si tu es toujours en mouvement : raids, expansion, réponses rapides aux appels de détresse. Tout ce qui part de cette île arrive plus tôt.
- Brûlot, si tu veux dissuader : les combats contre toi deviennent chers pour tout le monde, toi compris. Qui le supporte est attaqué moins souvent.
La phrase pour retenir le cercle : Bordée bat Abordage, Abordage bat Brûlot, Brûlot bat Bordée. Les trois sont pensées comme égales. Si une doctrine se révélait trop forte, elle sera ajustée, et il y aura alors une fenêtre de refonte dans laquelle tu pourras redistribuer tes nœuds gratuitement.
Questions fréquentes #
Puis-je naviguer sous des doctrines différentes sur des îles différentes ? Oui. Chaque île dotée de sa propre Académie de guerre choisit pour elle-même. Pour les attaques, c'est l'île de départ qui détermine l'ordre.
Que se passe-t-il si je change de doctrine pendant que ma flotte est en route ? Rien, pour cette flotte. Son ordre a été figé à l'envoi et reste tel quel jusqu'au retour. La défense de ton île, en revanche, suit immédiatement la nouvelle doctrine.
Les combats contre des ruines comptent-ils pour les points ? Non. Il n'y a de points que pour des combats contre des capitaines actifs, avec une vraie mise des deux côtés ; une bataille navale n'est pas nécessaire, un combat terrestre compte tout autant. Les ruines servent à s'entraîner.
Mon adversaire voit-il ma doctrine ? Qui espionne ton île voit sa doctrine défensive. L'ordre de tes attaques, il ne le voit que dans le rapport de bataille.
Qu'est-ce qu'un ordre improvisé ? Un ordre qui s'écarte de la doctrine de l'île de départ, possible avec le nœud « Ordre flexible ». Il ne contre qu'à moitié.
Que signifie « limite hebdomadaire » ? Les combats te rapportent actuellement au plus 3 points par tranche glissante de 7 jours. Quand un combat sort de cette fenêtre, sa place se libère à nouveau. Les points de l'académie en sont indépendants.
La doctrine agit-elle au combat à terre ? Non. La doctrine navale agit dans la bataille navale, et seulement là.
Qu'advient-il de mes nœuds si je perds l'île qui porte l'académie ? Les nœuds et les points t'appartiennent et te restent ; ce que tu as débloqué continue d'agir. Les nouveaux nœuds, en revanche, exigent à nouveau le niveau d'académie correspondant quelque part dans ton empire, et l'île perdue perd elle-même sa doctrine.