Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
El Arte de la Guerra
Un capitán no elige con qué lucha: elige cómo.
Resumen: La Academia de Guerra desbloquea el Arte de la Guerra: cada una de tus islas elige una de tres doctrinas navales — Andanada, Abordaje o Brulote. Cada doctrina contrarresta a otra y da a tu flota un carácter propio. Los puntos de instrucción se ganan con los niveles de la academia y en combates reales contra capitanes activos — las derrotas cuentan igualmente. Nada de esto se puede comprar. La doctrina naval actúa en la batalla naval.
Qué es la Academia de Guerra #
La Academia de Guerra es un edificio para capitanes que ya tienen el puerto muy desarrollado. Aquí tus tripulaciones aprenden cómo luchan en el mar, no con qué. El edificio desbloquea la página del Arte de la Guerra y las doctrinas navales, y cada nivel adicional abre un poco más el árbol de instrucción.
- Requisitos: Puerto nivel 10 y Laboratorio nivel 5
- Ampliable desde el nivel 1 hasta, actualmente, el nivel 6
- Cuenta para los puntos de tu imperio, no para el poder naval
Dos cosas conviene saber de antemano. Primera: para el árbol de instrucción y los puntos de instrucción solo cuenta el nivel de academia más alto entre todas tus islas. Dos academias de nivel 3 no valen más que una: varias academias nunca pagan por duplicado. Segunda: cada isla que deba llevar su propia doctrina naval necesita su propia Academia de Guerra; el primer nivel basta para ello.
La página del Arte de la Guerra #
Todo lo relacionado con la academia está en la página "Arte de la Guerra", en el menú "Más". Allí ves el círculo de contras, las tres doctrinas con su carácter, tu cuenta de puntos con el límite semanal, el árbol de instrucción con todos sus nodos y la lista de tus islas, donde eliges o cambias la doctrina de cada isla. Si en ese momento hay abierta una ventana de reajuste, la página lo muestra igualmente.
Las tres doctrinas navales #
Una doctrina naval es la manera en que una isla conduce sus naves de guerra. Hay tres, y están pensadas como iguales: ninguna es "la mejor", cada una tiene un carácter propio y un rival al que contrarresta especialmente bien.
Andanada #
Una línea firme que destroza a distancia a quien se acerca demasiado, y que mantiene la disciplina incluso al vencer. Su carácter: cuando un bando de Andanada gana la batalla naval, sus propias pérdidas son actualmente un 12 por ciento menores. Eso también vale cuando defiendes tu costa y la mantienes. Además, la Cadena de señales solo actúa para islas de Andanada.
Abordaje #
Cascos rápidos que alcanzan al enemigo antes de que tome velocidad. Su carácter: todo lo que zarpa de una isla de Abordaje con fines de guerra — ataques, flotas de colonización, traslados y exploradores — navega actualmente un 12 por ciento más rápido, tanto a la ida como a la vuelta. Los viajes comerciales no se ven afectados; navegan tan rápido como siempre.
Brulote #
Naves incendiarias que derivan hacia el orden enemigo. A su alrededor todo arde con más fuerza, también tu propia victoria. Su carácter: si un bando de Brulote participa en una batalla naval, el vencedor paga actualmente un 12 por ciento más de pérdidas, gane quien gane. Un atacante de Brulote encarece por tanto también tu victoria defensiva, y un defensor de Brulote encarece cualquier victoria sobre él. Si ambos bandos navegan con Brulote, solo arde con más fuerza una vez; el recargo no se duplica.
El círculo de contras #
Las tres doctrinas forman un círculo cerrado:
- Andanada vence a Abordaje: la línea destroza a los abordadores a distancia.
- Abordaje vence a Brulote: los cascos rápidos atrapan a las lentas naves incendiarias.
- Brulote vence a Andanada: las naves incendiarias queman la línea firme.
Cuando se encuentran dos doctrinas iguales, el duelo es neutral: nadie contrarresta. Y como cada doctrina vence exactamente a otra, en una batalla naval solo puede actuar una contra: la tuya o la de tu rival, nunca las dos.
Una contra hace más fuerte en la batalla naval al bando que contrarresta. El defensor lleva ventaja: si la doctrina de una isla defendida contrarresta la orden del atacante, la defensa lucha actualmente con un 20 por ciento más de fuerza. Si la orden del atacante contrarresta la doctrina del defensor, el ataque lucha actualmente con un 10 por ciento más de fuerza, y con solo un 5 por ciento si la orden fue improvisada (más sobre ello abajo).
La frase para recordar: La doctrina naval actúa en la batalla naval. Actúa en la primera fase de un combate y en ninguna otra parte: ni en el combate terrestre, ni en la producción, ni en el comercio. Las doctrinas deciden combates reñidos: una flota el doble de fuerte sigue ganando, con o sin doctrina.
Elegir y cambiar de doctrina #
La doctrina la eliges por isla en la página del Arte de la Guerra, en cuanto hayas desbloqueado el primer nodo del árbol, la "Doctrina naval", y la isla tenga una Academia de Guerra. Distintas islas pueden navegar con distintas doctrinas.
- Cambiar no cuesta nada salvo tiempo: tras cada elección, la doctrina de esa isla se mantiene fija actualmente durante 5 días, y eso incluye la primerísima elección.
- Si confirmas de nuevo la misma doctrina, no pasa nada y el bloqueo no se prolonga.
- Si una isla cambia de dueño, pierde su doctrina. El nuevo dueño elige de nuevo.
El bloqueo es intencionado: una doctrina es una identidad, no un interruptor que se acciona antes de cada combate.
Ataque y defensa #
Defensa: cuando una de tus islas es atacada, su defensa naval lucha siempre con la doctrina que la isla lleva en ese momento, aunque no estés conectado. No tienes que confirmar ni preparar nada.
Ataque: un ataque lleva como orden la doctrina de la isla desde la que zarpa, en cuanto hayas desbloqueado el nodo "Disciplina de bandera". La orden queda congelada al enviar: una flota que está en el mar ya no cambia nunca de color, hagas lo que hagas después en la isla de origen. Quien tiene varias islas con distintas doctrinas decide, por tanto, con la elección de la isla de salida bajo qué orden navega un ataque.
Sin Disciplina de bandera tus ataques navegan sin orden: el defensor no puede contrarrestarlos, pero ellos tampoco contrarrestan nada, y el carácter de Andanada o Brulote actúa entonces solo en tu defensa. El ritmo del Abordaje, en cambio, depende únicamente del nodo "Instrucción de doctrina" y vale ya desde antes.
Orden flexible: con el nodo del mismo nombre puedes elegir, para un ataque concreto, una orden distinta de la doctrina de origen. El campo está en el envío de flotas; la doctrina de origen viene siempre preseleccionada. Una orden distinta cuenta como improvisada: se da ya en alta mar y contrarresta solo a media fuerza: actualmente un 5 en lugar de un 10 por ciento más de fuerza. El carácter de una orden de Andanada o Brulote, en cambio, vale por completo incluso improvisado, y el ritmo del Abordaje depende siempre de la isla de salida, nunca de la orden. Quien cambia de rumbo tras espiar no está sin opciones, pero una doctrina instruida vence a una orden improvisada.
El árbol: tres anillos #
El árbol de instrucción tiene tres anillos. Cada nodo cuesta puntos de instrucción y exige un nivel de academia determinado, y los nodos se apoyan unos en otros: el segundo anillo solo se abre cuando el primero está completo.
Primer anillo #
- Doctrina naval: academia nivel 1, actualmente 2 puntos. Tus islas pueden elegir una doctrina, y quien es atacado contrarresta la orden enemiga.
- Instrucción de doctrina: academia nivel 2, actualmente 3 puntos. El carácter de la doctrina elegida entra en juego: el filo en las pérdidas, el ritmo o el fuego.
- Disciplina de bandera: academia nivel 3, actualmente 4 puntos. Tus ataques llevan como orden la doctrina de la isla de salida; así también contrarrestas al atacar.
Segundo anillo #
- Orden flexible: academia nivel 5, actualmente 12 puntos. Elige la orden libremente en cada ataque; una orden improvisada contrarresta solo a media fuerza.
- Cadena de señales: academia nivel 5, actualmente 12 puntos, solo para la escuela de Andanada. Tus atalayas se encadenan (ver abajo).
Lo que viene después #
El tercer anillo muestra tres siluetas: el Destructor de la Andanada, el Bergantín de abordaje del Abordaje y la Nave incendiaria del Brulote. Son una perspectiva, no una meta: todavía no se pueden construir, sin cifras, sin efecto. La academia te muestra lo que viene; más no revela por ahora.
El árbol es finito: los cinco nodos juntos cuestan actualmente 33 puntos. No hay nodos que se puedan comprar una y otra vez: quien tiene el árbol completo ha terminado. La ventaja de destreza se satura; las naves no.
Puntos de instrucción #
Los puntos de instrucción son la moneda del árbol. Te pertenecen a ti como capitán, no a una isla, y proceden de exactamente dos fuentes. Nunca se pueden comprar, nunca se pueden regalar y no caducan.
Fuente A: la academia #
Cada nuevo nivel máximo de tu Academia de Guerra paga puntos una sola vez, sin combatir. Actualmente:
- Nivel 1: 2 puntos
- Nivel 2: 3 puntos
- Nivel 3: 4 puntos
- Nivel 4: 4 puntos
- Nivel 5: 4 puntos
- Nivel 6: 5 puntos
En total son 22 puntos. Todo el primer anillo — 9 puntos — se alcanza así sin un solo combate, e incluso un nodo del segundo anillo sale solo con la academia. Cuenta el nivel más alto entre todas tus islas; una segunda academia en el mismo nivel no paga nada.
Fuente B: combates reales #
Un combate serio contra un capitán activo paga un punto, tanto en victoria como en derrota, para ambas partes. Una derrota también enseña. Para que esto no se pueda explotar, hay condiciones:
- Solo cuentan los combates contra jugadores activos. Los combates contra Ruinas del Imperio Antiguo, contra Fortalezas Corsarias, contra capitanes dormitando o sin timonel, contra tu propia alianza o contra ti mismo nunca pagan.
- Ambos bandos tienen que haber arriesgado algo de verdad: actualmente al menos 300 de fuerza en naves y tropas, y eso vale para ti tanto como para el rival.
- La misma pareja de rivales paga solo una vez cada 7 días, en ambas direcciones: quien ha luchado hoy contra ti no te da un segundo punto esta semana, sin importar quién ataque a quién.
- De los combates salen actualmente como máximo 3 puntos por cada 7 días consecutivos. La página del Arte de la Guerra te muestra cuántos quedan abiertos.
- En un ataque conjunto cada participante cuenta por separado, con su propio riesgo, su propia pareja de rivales y su propio límite semanal.
El límite semanal es un tope, no una obligación: quien no lucha en una semana no pierde nada.
Reajuste de los nodos #
Normalmente no hay reajuste: un nodo desbloqueado sigue desbloqueado y los puntos están gastados. Solo en ventanas anunciadas — por ejemplo con la apertura de la academia o tras un cambio de equilibrio — puedes restablecer todos los nodos de golpe y recuperas los puntos completos. Si hay una ventana abierta, lo ves en la página del Arte de la Guerra. Un reajuste nunca se puede comprar. La doctrina de una isla, en cambio, la puedes cambiar en cualquier momento, con el bloqueo descrito.
Informe de espionaje, informe de combate y calculadora #
Informe de espionaje: quien espía una isla de jugador ve su doctrina defensiva como una línea propia del informe. En una Ruina del Imperio Antiguo con guarnición, allí figura en qué formación combate la guarnición. La orden de un ataque nunca se ve de antemano: aparece solo en el informe de combate.
Informe de combate: tras cada batalla naval, el informe cuenta en una frase qué doctrina actuó: si una contra surtió efecto, si ambos bandos mantuvieron su orden, si una orden fue improvisada o si un ataque conjunto llegó sin orden común. Ambos bandos ven orden, doctrina y el resultado de la contra. El informe no da cifras; en su lugar lleva siempre la nota: la doctrina naval actúa en la batalla naval.
Calculadora de combate: la calculadora conoce las doctrinas. Eliges tu doctrina y la del enemigo en dos listas y marcas "improvisada" si hace falta. Si importas uno de tus propios informes de espionaje, la calculadora toma también la doctrina registrada en él.
Ataques conjuntos y guarniciones ajenas #
Un ataque conjunto navega sin una orden común. Las flotas vienen de distintas islas y distintos capitanes; llegan sin coordinar. Por eso en un ataque conjunto no hay ni contra del atacante ni carácter del atacante: es el precio de que el ataque conjunto ya sea de por sí la herramienta de ataque más fuerte. La doctrina del defensor, en cambio, actúa con su carácter; su contra no funciona frente a un ataque conjunto, porque no hay una orden común que pueda contrarrestar. La única excepción: si un ataque conjunto consta de exactamente un participante, su orden cuenta como en un ataque en solitario, y entonces la contra vuelve a funcionar, por ambas partes. El informe de combate lo explica con una frase propia. El ritmo del Abordaje depende de la isla de salida y vale también en un ataque conjunto para cada flota que zarpe de una isla de Abordaje.
Las guarniciones ajenas — naves y tropas que los aliados han trasladado a tu isla — combaten bajo la doctrina de la isla en la que están. Quien monta guardia contigo lucha según tu escuela.
La Cadena de señales #
La Cadena de señales es el nodo de la escuela de Andanada. Tus propias atalayas del mismo océano que se tienen mutuamente a la vista forman una cadena, siempre que las torres estén realmente construidas y las islas naveguen con Andanada. Por cada eslabón adicional, la cadena alcanza actualmente un 10 por ciento más lejos, con un máximo del 20 por ciento.
Lo importante es qué significa aquí "alcanzar más lejos": la cadena afecta únicamente a la transmisión de los avisos de la atalaya: hasta dónde llega una torre a la hora de decidir a quién se le comunica un movimiento de flotas. Tu alianza se entera antes y desde más lejos; sin alianza, la cadena no tiene efecto. Tu propia visión de las amenazas a tus islas no cambia: esas las ves igualmente sin cadena. Todo lo demás sigue igual:
- La ventana de tiempo de una llegada no se vuelve más precisa, y la niebla no se levanta ni un instante antes.
- Una cadena nunca cruza el límite de un océano.
- Nunca muestra información ajena: nada que tu torre no pudiera ver de todos modos.
- El alcance de tu atalaya en el mapa no cambia.
Las guardias de las ruinas #
Las guarniciones de las Ruinas del Imperio Antiguo siguen doctrinas propias y fijas. Una ruina con guarnición anuncia su doctrina en el informe de espionaje, y luego combate realmente con ella: anuncio y combate leen la misma verdad. Como las ruinas están repartidas entre las tres doctrinas, son el campo de prácticas del círculo de contras: espía, elige la isla de salida o la orden adecuada, y lee en el informe si tu contra surtió efecto.
Dos límites: una ruina sin guarnición no sigue ninguna doctrina; allí no hay nadie que pudiera tenerla. Y las Fortalezas Corsarias nunca siguen una doctrina naval, porque su defensa es una batalla terrestre en torno a las murallas.
Y lo más importante: contra ruinas y fortalezas no hay puntos de instrucción. Allí puedes practicar; ganar, solo contra capitanes activos.
¿Tengo que participar? #
No. Sin Academia de Guerra tu flota lucha con las reglas de siempre: no tiene doctrina, no puede ser contrarrestada y no contrarresta nada. El informe dice entonces solo que un bando navegó sin orden propia.
Pero las doctrinas de tus rivales actúan de todos modos. Un atacante de Brulote encarece también tu victoria defensiva. Un atacante de Andanada pierde menos naves contra ti cuando vence. Un atacante de Abordaje se planta antes frente a tu costa. Quien deja de lado la academia no pierde nada de lo que tiene hoy; solo renuncia a la respuesta.
Y para situarlo: las doctrinas deciden combates reñidos. Una flota el doble de fuerte sigue ganando, con o sin doctrina; el círculo de contras desplaza pérdidas e inclina duelos que ya estaban en el filo.
Misión y logros #
En la senda militar de las misiones espera el paso opcional "Elige tu doctrina naval": construye una Academia de Guerra, desbloquea la Doctrina naval y decide cómo lucha tu isla. Opcional significa que la senda se puede completar también sin él.
Además hay una familia de logros para el árbol de instrucción: bronce con el primer nodo desbloqueado ("Alumno del Arte de la Guerra"), plata con tres nodos ("Instructor de doctrina"), oro con cinco nodos ("Maestro de la doctrina naval").
¿Qué doctrina me va? #
- Andanada, si juegas a la defensiva, tus islas están cerca unas de otras y te atrae la Cadena de señales, y si quieres que tus victorias salgan lo más baratas posible.
- Abordaje, si siempre estás en marcha: incursiones, expansión, respuestas rápidas a las llamadas de auxilio. Todo lo que zarpa de esta isla llega antes.
- Brulote, si quieres disuadir: los combates contra ti salen caros a todos, también a ti. Quien lo aguanta recibe menos ataques.
La frase para recordar el círculo: Andanada vence a Abordaje, Abordaje vence a Brulote, Brulote vence a Andanada. Las tres están pensadas como iguales. Si una doctrina resultara demasiado fuerte, se reajustará, y entonces habrá una ventana de reajuste en la que podrás redistribuir tus nodos gratis.
Preguntas frecuentes #
¿Puedo navegar con distintas doctrinas en distintas islas? Sí. Cada isla con su propia Academia de Guerra elige por sí misma. En los ataques, la isla de salida determina la orden.
¿Qué pasa si cambio de doctrina mientras mi flota está en camino? Nada, para esa flota. Su orden quedó congelada al enviarla y sigue igual hasta que vuelve. La defensa de tu isla, en cambio, sigue de inmediato la nueva doctrina.
¿Cuentan los combates contra ruinas para los puntos? No. Solo hay puntos por combates contra capitanes activos con riesgo real por ambas partes; no hace falta una batalla naval, un combate terrestre cuenta igual. Las ruinas están para practicar.
¿Ve mi rival mi doctrina? Quien espía tu isla ve su doctrina defensiva. La orden de tus ataques la ve solo en el informe de combate.
¿Qué es una orden improvisada? Una orden que se aparta de la doctrina de la isla de salida, posible con el nodo "Orden flexible". Contrarresta solo a media fuerza.
¿Qué significa "límite semanal"? De los combates obtienes actualmente como máximo 3 puntos por cada 7 días consecutivos. Cuando un combate sale de esa ventana, su plaza vuelve a quedar libre. Los puntos de la academia son independientes de esto.
¿Actúa la doctrina en el combate terrestre? No. La doctrina naval actúa en la batalla naval, y solo allí.
¿Qué pasa con mis nodos si pierdo la isla con la academia? Los nodos y los puntos son tuyos y se quedan contigo; lo que has desbloqueado sigue funcionando. Los nodos nuevos, sin embargo, vuelven a exigir el nivel de academia correspondiente en algún lugar de tu imperio, y la isla perdida pierde su doctrina.