Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Die Kriegskunst

Ein Kapitän wählt nicht, womit er kämpft — er wählt, wie.

Kurzfassung: Die Kriegsakademie schaltet die Kriegskunst frei: Jede deiner Inseln wählt eine von drei Seedoktrinen — Breitseite, Enterhaken oder Brander. Jede Doktrin kontert eine andere und gibt deiner Flotte einen eigenen Charakter. Ausbildungspunkte verdienst du mit den Stufen der Akademie und in echten Kämpfen gegen aktive Kapitäne — Niederlagen zählen mit. Nichts davon ist kaufbar. Die Seedoktrin wirkt in der Seeschlacht.


Was die Kriegsakademie ist #

Die Kriegsakademie ist ein Gebäude für Kapitäne, die ihren Hafen schon weit ausgebaut haben. Hier lernen deine Mannschaften, wie sie auf See kämpfen — nicht womit. Das Gebäude schaltet die Kriegskunst-Seite und die Seedoktrinen frei, und jede weitere Stufe öffnet den Ausbildungsbaum ein Stück weiter.

Zwei Dinge solltest du vorab wissen. Erstens: Für den Ausbildungsbaum und die Ausbildungspunkte zählt allein die höchste Akademie-Stufe unter all deinen Inseln. Zwei Akademien auf Stufe 3 sind nicht mehr wert als eine — mehrere Akademien bringen nichts doppelt. Zweitens: Jede Insel, die eine eigene Seedoktrin fahren soll, braucht eine eigene Kriegsakademie; die erste Stufe genügt dafür.

Die Kriegskunst-Seite #

Alles rund um die Akademie findest du auf der Seite »Kriegskunst« im Menü »Mehr«. Dort siehst du den Konterkreis, die drei Doktrinen mit ihrem Charakter, dein Punktekonto samt Wochengrenze, den Ausbildungsbaum mit allen Knoten — und die Liste deiner Inseln, auf der du für jede Insel die Doktrin wählst oder wechselst. Ist gerade ein Umbau-Fenster offen, zeigt die Seite das ebenfalls an.

Die drei Seedoktrinen #

Eine Seedoktrin ist die Art, wie eine Insel ihre Kriegsschiffe führt. Es gibt drei, und sie sind gleichwertig gedacht — keine ist die »beste«, jede hat einen eigenen Charakter und einen Gegner, den sie besonders gut kontert.

Breitseite #

Eine stehende Linie, die auf Distanz zerschießt, was ihr zu nahe kommt — und selbst diszipliniert bleibt, wenn sie siegt. Ihr Charakter: Gewinnt eine Breitseiten-Seite die Seeschlacht, fallen ihre eigenen Verluste derzeit um 12 Prozent geringer aus. Das gilt auch, wenn du als Verteidiger deine Küste hältst. Die Signalkette wirkt außerdem nur für Breitseite-Inseln.

Enterhaken #

Schnelle Rümpfe, die den Gegner stellen, bevor er Fahrt aufnimmt. Ihr Charakter: Alles, was von einer Enterhaken-Insel zu Kriegszwecken ausläuft — Angriffe, Kolonisierungsflotten, Verlegungen und Späher —, segelt derzeit 12 Prozent schneller, auf dem Hinweg wie auf dem Rückweg. Handelsfahrten bleiben davon unberührt; sie fahren so schnell wie immer.

Brander #

Feuerschiffe treiben in die feindliche Ordnung. Um sie herum brennt alles heißer — auch der eigene Sieg. Ihr Charakter: Ist ein Brander an einer Seeschlacht beteiligt, zahlt der Sieger derzeit 12 Prozent mehr Verluste — und zwar egal, wer gewinnt. Ein Brander-Angreifer macht dir also auch deinen gehaltenen Sieg teurer, und ein Brander-Verteidiger verteuert jeden Sieg über ihn. Fahren beide Seiten Brander, brennt es trotzdem nur einmal heißer; der Aufschlag verdoppelt sich nicht.

Der Konterkreis #

Die drei Doktrinen bilden einen geschlossenen Kreis:

Treffen zwei gleiche Doktrinen aufeinander, ist das Duell neutral: Niemand kontert. Und weil jede Doktrin genau eine andere schlägt, kann in einer Seeschlacht immer nur ein Konter greifen — entweder deiner oder der des Gegners, nie beide.

Ein Konter macht die konternde Seite in der Seeschlacht stärker. Der Verteidiger ist dabei im Vorteil: Kontert die Doktrin einer verteidigten Insel die Order des Angreifers, kämpft die Verteidigung derzeit mit 20 Prozent mehr Stärke. Kontert die Order des Angreifers die Doktrin des Verteidigers, kämpft der Angriff derzeit mit 10 Prozent mehr Stärke — und nur mit 5 Prozent, wenn die Order improvisiert war (dazu unten mehr).

Merksatz: Die Seedoktrin wirkt in der Seeschlacht. Sie wirkt in der ersten Phase eines Kampfes und nirgends sonst — nicht im Landkampf, nicht in der Produktion, nicht im Handel. Doktrinen entscheiden knappe Kämpfe: Eine doppelt so starke Flotte gewinnt weiterhin, mit oder ohne Doktrin.

Doktrin wählen und wechseln #

Die Doktrin wählst du je Insel auf der Kriegskunst-Seite — sobald du den ersten Knoten des Baums, die »Seedoktrin«, freigeschaltet hast und die Insel eine Kriegsakademie trägt. Verschiedene Inseln dürfen verschiedene Doktrinen fahren.

Die Sperre ist Absicht: Eine Doktrin ist eine Identität, keine Taste, die man vor jedem Kampf umlegt.

Angriff und Verteidigung #

Verteidigung: Wird eine deiner Inseln angegriffen, kämpft ihre Seeverteidigung immer mit der Doktrin, die die Insel in diesem Moment trägt — auch wenn du gerade nicht online bist. Du musst nichts bestätigen und nichts vorbereiten.

Angriff: Ein Angriff trägt die Doktrin der Insel, von der er startet, als seine Order — sobald du den Knoten »Flaggendisziplin« freigeschaltet hast. Die Order wird beim Absenden eingefroren: Eine Flotte, die auf See ist, ändert ihre Farbe nie mehr, ganz gleich, was du danach auf der Heimatinsel umstellst. Wer mehrere Inseln mit verschiedenen Doktrinen hält, entscheidet also mit der Wahl der Startinsel, unter welcher Order ein Angriff segelt.

Ohne Flaggendisziplin segeln deine Angriffe ohne Order: Sie können vom Verteidiger nicht gekontert werden, kontern aber auch selbst nichts — und der Charakter von Breitseite oder Brander wirkt dann nur in deiner Verteidigung. Das Enterhaken-Tempo dagegen hängt allein am Knoten »Doktrin-Drill« und gilt schon vorher.

Flexible Order: Mit dem gleichnamigen Knoten darfst du für einen einzelnen Angriff eine andere Order als die Heimat-Doktrin wählen. Das Feld dafür findest du im Flottenversand; vorausgewählt ist immer die Heimat-Doktrin. Eine abweichende Order gilt als improvisiert — sie wird erst auf See gegeben und kontert nur halb so stark: derzeit 5 statt 10 Prozent mehr Stärke. Der Charakter einer Breitseiten- oder Brander-Order gilt dagegen auch improvisiert voll, und das Enterhaken-Tempo hängt immer an der Startinsel, nie an der Order. Wer nach dem Spähen umschwenkt, ist also nicht chancenlos — aber eine gedrillte Doktrin schlägt eine improvisierte Order.

Der Baum: drei Ringe #

Der Ausbildungsbaum hat drei Ringe. Jeder Knoten kostet Ausbildungspunkte und verlangt eine bestimmte Akademie-Stufe, und die Knoten bauen aufeinander auf — der zweite Ring öffnet sich erst, wenn der erste vollständig ist.

Erster Ring #

Zweiter Ring #

Was danach kommt #

Der dritte Ring zeigt drei Silhouetten: den Zerstörer der Breitseite, die Enterbrigg des Enterhakens und das Feuerschiff der Brander. Sie sind ein Ausblick, kein Ziel — noch nicht baubar, ohne Zahlen, ohne Wirkung. Die Akademie zeigt dir, was kommt; mehr verrät sie noch nicht.

Der Baum ist endlich: Alle fünf Knoten zusammen kosten derzeit 33 Punkte. Es gibt keine Knoten, die man immer wieder kaufen kann — wer den Baum voll hat, ist fertig. Ein Vorsprung an Können sättigt; Schiffe tun das nicht.

Ausbildungspunkte #

Ausbildungspunkte sind die Währung des Baums. Sie gehören dir als Kapitän, nicht einer Insel, und sie kommen aus genau zwei Quellen. Sie sind nie kaufbar, nie verschenkbar und verfallen nicht.

Quelle A: die Akademie #

Jede neue Höchststufe deiner Kriegsakademie zahlt einmalig Punkte — ganz ohne Kampf. Derzeit:

Das sind zusammen 22 Punkte. Der ganze erste Ring — 9 Punkte — ist damit ohne einen einzigen Kampf erreichbar, und auch ein Knoten des zweiten Rings geht sich allein mit der Akademie aus. Gezählt wird die höchste Stufe über alle deine Inseln; eine zweite Akademie auf derselben Stufe zahlt nichts.

Quelle B: echte Kämpfe #

Ein ernsthafter Kampf gegen einen aktiven Kapitän zahlt einen Punkt — Sieg wie Niederlage, für beide Seiten. Eine Niederlage lehrt auch. Damit sich das nicht erschleichen lässt, gelten Bedingungen:

Die Wochengrenze ist eine Obergrenze, keine Pflicht: Wer eine Woche nicht kämpft, verliert nichts.

Umbau der Knoten #

Im Normalfall gibt es keinen Umbau: Ein freigeschalteter Knoten bleibt freigeschaltet, und die Punkte sind ausgegeben. Nur in angekündigten Fenstern — etwa zur Eröffnung der Akademie oder nach einer Balance-Änderung — kannst du alle Knoten auf einmal zurücksetzen und bekommst die vollen Punkte zurück. Ob gerade ein Fenster offen ist, siehst du auf der Kriegskunst-Seite. Ein Umbau ist nie kaufbar. Die Doktrin einer Insel dagegen kannst du jederzeit wechseln — mit der beschriebenen Sperre.

Spähbericht, Kampfbericht und Kalkulator #

Spähbericht: Wer eine Spielerinsel ausspäht, sieht ihre Verteidigungs-Doktrin als eigene Zeile im Bericht. Bei einer Altreich-Ruine mit Garnison steht dort, in welcher Formation die Garnison kämpft. Die Order eines Angriffs sieht man nie vorab — sie erscheint erst im Kampfbericht.

Kampfbericht: Nach jeder Seeschlacht erzählt der Bericht in einem Satz, welche Doktrin wirkte — ob ein Konter griff, ob beide Seiten ihre Ordnung hielten, ob eine Order improvisiert war oder ob ein Verband ohne gemeinsame Order eintraf. Beide Seiten sehen Order, Doktrin und den Ausgang des Konters. Zahlen nennt der Bericht nicht; dafür steht immer der Hinweis dabei: Die Seedoktrin wirkt in der Seeschlacht.

Kampf-Kalkulator: Der Kalkulator kennt die Doktrinen. Du wählst deine eigene und die gegnerische Doktrin aus zwei Listen und setzt bei Bedarf den Haken »improvisiert«. Übernimmst du einen eigenen Spähbericht, übernimmt der Kalkulator die dort festgehaltene Doktrin gleich mit.

Verbände und fremde Garnisonen #

Ein Verband segelt ohne gemeinsame Order. Die Flotten kommen von verschiedenen Inseln und verschiedenen Kapitänen; sie treffen unabgesprochen ein. Deshalb gibt es im Verband weder einen Angreifer-Konter noch einen Angreifer-Charakter — das ist der Preis dafür, dass der Verband ohnehin das stärkste Angriffswerkzeug ist. Die Doktrin des Verteidigers wirkt dagegen mit ihrem Charakter; ihr Konter greift gegen einen Verband nicht, denn es gibt keine gemeinsame Order, die er kontern könnte. Die eine Ausnahme: Besteht ein Verband aus genau einem Teilnehmer, gilt dessen Order wie bei einem Solo-Angriff — dann greift auch der Konter wieder, auf beiden Seiten. Der Kampfbericht erklärt das mit einem eigenen Satz. Das Enterhaken-Tempo hängt an der Startinsel und gilt auch im Verband für jede Flotte, die von einer Enterhaken-Insel ausläuft.

Fremde Garnisonen — also Schiffe und Truppen, die Verbündete zu dir verlegt haben — kämpfen unter der Doktrin der Insel, auf der sie stehen. Wer bei dir Wache hält, kämpft nach deiner Schule.

Die Signalkette #

Die Signalkette ist der Knoten der Breitseiten-Schule. Eigene Wachtürme im selben Ozean, die sich gegenseitig in Sichtweite haben, bilden eine Kette — vorausgesetzt, die Türme sind wirklich gebaut und die Inseln fahren Breitseite. Je zusätzlichem Glied reicht die Kette derzeit 10 Prozent weiter, höchstens 20 Prozent.

Wichtig ist, was »weiter reichen« hier heißt: Die Kette betrifft allein die Weitergabe von Wachturm-Meldungen — wie weit ein Turm trägt, wenn es darum geht, wem eine Flottenbewegung gemeldet wird. Deine Allianz erfährt früher und weiter davon — ohne Allianz hat die Kette keine Wirkung. Deine eigene Sicht auf Bedrohungen deiner Inseln ändert sich dadurch nicht; die siehst du auch ohne Kette. Alles andere bleibt, wie es ist:

Die Wachen der Ruinen #

Die Garnisonen der Altreich-Ruinen führen eigene, feste Doktrinen. Eine Ruine mit Garnison kündigt ihre Doktrin im Spähbericht an — und kämpft dann auch wirklich mit ihr: Ansage und Kampf lesen dieselbe Wahrheit. Weil die Ruinen über alle drei Doktrinen verteilt sind, sind sie das Übungsfeld für den Konterkreis: Späh, wähl die passende Startinsel oder Order, und lies im Bericht, ob dein Konter griff.

Zwei Grenzen: Eine Ruine ohne Garnison führt keine Doktrin — es gibt dort niemanden, der eine hätte. Und Korsaren-Festungen führen nie eine Seedoktrin, denn ihre Verteidigung ist eine Landschlacht um die Mauern.

Und das Wichtigste: Ausbildungspunkte gibt es gegen Ruinen und Festungen nicht. Üben kannst du dort — verdienen nur gegen aktive Kapitäne.

Muss ich mitmachen? #

Nein. Ohne Kriegsakademie kämpft deine Flotte nach den bisherigen Regeln: Sie hat keine Doktrin, kann nicht gekontert werden und kontert nichts. Der Bericht sagt dann nur, dass eine Seite ohne eigene Ordnung segelte.

Aber die Doktrinen deiner Gegner wirken trotzdem. Ein Brander-Angreifer macht dir auch den gehaltenen Sieg teurer. Ein Breitseiten-Angreifer verliert als Sieger weniger Schiffe gegen dich. Ein Enterhaken-Angreifer steht früher vor deiner Küste. Wer die Akademie liegen lässt, verliert nichts, was er heute hat — er verzichtet nur auf die Antwort.

Und zur Einordnung: Doktrinen entscheiden knappe Kämpfe. Eine doppelt so starke Flotte gewinnt weiterhin, mit oder ohne Doktrin; der Konterkreis verschiebt Verluste und kippt Duelle, die ohnehin auf der Kippe standen.

Quest und Erfolge #

Im Militär-Pfad der Quests wartet der optionale Schritt »Wähle deine Seedoktrin«: Bau eine Kriegsakademie, schalte die Seedoktrin frei und entscheide, wie deine Insel kämpft. Optional heißt: Der Pfad lässt sich auch ohne ihn abschließen.

Dazu gibt es eine Erfolgs-Familie für den Ausbildungsbaum — Bronze beim ersten freigeschalteten Knoten (»Schüler der Kriegskunst«), Silber bei drei Knoten (»Doktrin-Lehrer«), Gold bei fünf Knoten (»Meister der Seedoktrin«).

Welche Doktrin passt zu mir? #

Merksatz für den Kreis: Breitseite schlägt Enterhaken, Enterhaken schlägt Brander, Brander schlägt Breitseite. Alle drei sind gleichwertig gedacht. Sollte sich eine Doktrin als zu stark erweisen, wird nachjustiert — und dann gibt es ein Umbau-Fenster, in dem du deine Knoten kostenlos neu verteilen kannst.

Häufige Fragen #

Kann ich auf verschiedenen Inseln verschiedene Doktrinen fahren? Ja. Jede Insel mit eigener Kriegsakademie wählt für sich. Bei Angriffen bestimmt die Startinsel die Order.

Was passiert, wenn ich die Doktrin wechsle, während meine Flotte unterwegs ist? Nichts — für diese Flotte. Ihre Order wurde beim Absenden eingefroren und bleibt bis zur Rückkehr, wie sie war. Die Verteidigung deiner Insel folgt dagegen sofort der neuen Doktrin.

Zählen Kämpfe gegen Ruinen für Punkte? Nein. Punkte gibt es nur für Kämpfe gegen aktive Kapitäne mit echtem Einsatz auf beiden Seiten — eine Seeschlacht ist dafür nicht nötig, ein Landkampf zählt ebenso. Ruinen sind zum Üben da.

Sieht mein Gegner meine Doktrin? Wer deine Insel ausspäht, sieht ihre Verteidigungs-Doktrin. Die Order deiner Angriffe sieht er erst im Kampfbericht.

Was ist eine improvisierte Order? Eine Order, die von der Doktrin der Startinsel abweicht — möglich mit dem Knoten »Flexible Order«. Sie kontert nur halb so stark.

Was heißt »Wochengrenze«? Aus Kämpfen bekommst du derzeit höchstens 3 Punkte je rollierende 7 Tage. Fällt ein Kampf aus dem Fenster heraus, wird der Platz wieder frei. Die Akademie-Punkte sind davon unabhängig.

Wirkt die Doktrin im Landkampf? Nein. Die Seedoktrin wirkt in der Seeschlacht — und nur dort.

Was passiert mit meinen Knoten, wenn ich die Insel mit der Akademie verliere? Knoten und Punkte gehören dir und bleiben dir; was du freigeschaltet hast, wirkt weiter. Neue Knoten verlangen aber wieder die passende Akademie-Stufe irgendwo in deinem Reich — und die verlorene Insel selbst verliert ihre Doktrin.

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