Kampfinsel

Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki

FAQ i pomoc

W skrócie: Odpowiedzi na najczęstsze pytania.

- Rozgrywka, bezpieczeństwo i zarządzanie kontem

- Krótko i rzeczowo, bez ozdobników

- Zawsze jakościowo, bez dokładnych liczb


Czy mogę posiadać kilka wysp? #

Tak, przez kolonizację. Do tego potrzebujesz Portu na poziomie 15, zaawansowanego badania Żagli i statku kolonizacyjnego. Na zamieszkanej wyspie Ratusz po walce musi mieć poziom 1 lub niższy; sama flota kolonizacyjna może to osiągnąć. Niezamieszkana wyspa nie wymaga wcześniejszego ataku. Każda nowa wyspa rozszerza twoje imperium i twoją liczbę punktów.

Dlaczego nie mogę już zbudować ani opłacić kolejnego statku kolonizacyjnego? #

Ponieważ cena rośnie z każdym statkiem kolonizacyjnym, który już zbudowałeś -- w pewnym momencie stocznia żąda więcej złota, niż twój Magazyn w ogóle może pomieścić. Wtedy pomaga tylko rozbudowa Magazynu; jest to możliwe do poziomu 40. Statek możesz zbudować w każdej chwili -- flota może wypłynąć, gdy tylko na twoim koncie kolonii leży zezwolenie na kolonizację; każde wypłynięcie zabiera jedno. Jak szybko czas uzupełnia konto, zależy od liczby twoich wysp po następnej kolonizacji: do czterech wysp najwyżej około dwóch do dwóch i pół dnia na zezwolenie, przy pięciu do dziewiętnastu najwyżej trzy do czterech dni, od dwudziestu najwyżej pięć dni. Dokładny czas pokazuje Port. Do tego dochodzą prezenty: utrata zamieszkanej wyspy (nie na rzecz przeciwnika z waśni ani gdy zdobywca dostaje za to zezwolenie za podbój w górę), podbój zamieszkanej wyspy czuwającego, wyraźnie silniejszego kapitana, skarb twojego sojuszu albo kod promo. Jeśli kolonizacja się nie powiedzie, dostajesz zezwolenie z powrotem, dopóki na koncie jest miejsce. Więcej w rozdziale Kolonizacja.

Czy mogę przenieść statki i wojska na inną wyspę na stałe? #

Tak, misją Port macierzysty. Przenosi ona statki i wojska na inną twoją wyspę, która ma Port (i Koszary, jeśli podróżują wojska); od tej pory należą tam, jakby zostały tam zbudowane. Drogę otwiera badanie Rejestr Portowy w Laboratorium: poziom 1 we własnym oceanie, poziom 2 poza granicami mórz. Nie ma żadnej opłaty, a powrót jest możliwy w każdej chwili tą samą drogą. Przenieść można wszystkie statki, także kolonizacyjny. Po zawinięciu wyspa docelowa przez pewien czas nie wysyła ataków ani kolonizacji i nie dołącza do ataków połączonych. Na kolonii spokój rośnie wraz z przekroczonymi granicami oceanów; na wyspie głównej obowiązuje krótszy spokój podstawowy. Trwająca blokada miejsca pochodzenia nadal działa. Jak długo trwa spokój, podaje ci wiadomość o przybyciu; dopóki trwa, strona flot wyspy pokazuje pozostałe godziny. W trybie spoczynku spokój stoi w miejscu. Przeniesione oddziały mogą bronić od razu. Jeśli natomiast twoje wsparcie ma stać gdzie indziej tylko tymczasowo -- na przykład u partnera z sojuszu -- wybierz przeniesienie. Więcej w rozdziałach Floty i podróże oraz Przenoszenie flot.

Co się stanie, gdy zostanę zaatakowany, kiedy jestem offline? #

Walka jest całkowicie obliczana po stronie serwera. Twoje obrony (mury, stacjonujące wojska, obrona portu) walczą automatycznie. Otrzymasz szczegółowy raport bojowy, który możesz przejrzeć przy następnym logowaniu. To, co chroni Magazyn, pozostaje zachowane nawet przy porażce.

Jak zmieniam mój e-mail? #

W ustawieniach możesz wpisać nowy adres e-mail. Otrzymasz link weryfikacyjny na nowy adres. Dopiero po potwierdzeniu zmiana staje się skuteczna.

Czy mogę usunąć moje konto? #

Tak. W ustawieniach możesz złożyć wniosek o usunięcie konta. Jest siedmiodniowy okres do namysłu, w którym możesz w dowolnej chwili przerwać usunięcie. Uwaga: już z chwilą złożenia wniosku tracisz ochronę nowicjusza i ochronę swojej wyspy głównej; anulowanie ponownie blokuje nowe ataki w zakresie ochrony przysługującej kontu. Tego, co już utracone, nie odzyskasz. Następnie twoje dane osobowe są nieodwracalnie usuwane; twoje wyspy mogą pozostać jako bezpańskie stare imperia. Bardzo młode konta z małymi postępami nie zostawiają starego imperium.

Twoje fragmenty mapy trafiają od razu do gabloty przy wniosku o usunięcie. To, czy zwycięzca może je zabrać, nadal zależy od zasad ochrony gabloty. Zostają tam także po anulowaniu usunięcia.

Jak ustawiam tryb jasny lub ciemny? #

W Ustawienia › Wygląd wybierasz między Jasny, Ciemny i System. System podąża za ustawieniem twojego urządzenia i przełącza się na ciemny automatycznie, gdy urządzenie jest w trybie ciemnym.

Jak ustawiam menu na telefonie? #

Na telefonie menu pojawia się jako menu ☰; w Ustawieniach, w sekcji »Menu na telefonie«, możesz wrócić do paska na swoim urządzeniu. Wybór wyspy znajduje się tuż obok menu ☰, dzięki czemu zmieniasz wyspę bez otwierania menu. Każda karta przeglądarki pamięta swoją wyspę: gdy otworzysz kilka kart, w każdej pozostaje aktywna ta wyspa, którą tam wybrałeś.

Czym jest Ochrona nowicjusza? #

Nowi gracze cieszą się czternastodniową ochroną, w trakcie której ich wyspy nie mogą być atakowane ani kolonizowane. Tak kończy się ochrona; nieobecność jej nie znosi:

  1. Automatycznie po 14 dniach.
  2. Przez potwierdzoną czynność: Jeśli zaatakujesz aktywnego kapitana albo utworzysz atak połączony na gracza lub fortecę zajętą przez graczy bądź do niego dołączysz, twoja ochrona kończy się wraz z tą czynnością i nie wraca. Również kapitan, który złożył wniosek o usunięcie konta i opuszcza świat, liczy się do tego czasu jako aktywny kapitan. Przed każdą taką czynnością pojawia się ostrzeżenie, które musisz aktywnie potwierdzić. Kolonizacja i ataki na drzemiących kapitanów lub kapitanów bez sternika, ruiny albo nieobsadzone fortece korsarzy jej nie kończą.
  3. Nie przez nieobecność: gdy przejdziesz w stan drzemki, ochrona pozostaje, aż minie 14 dni -- bezczynność jej nie zdejmuje.

Szpiegostwo nie liczy się jako agresywna akcja i nie kończy ochrony.

Dlaczego nie mogę zaatakować konkretnego gracza? #

Powodów może być kilka: docelowa wyspa może być pod ochroną nowicjusza, albo różnica w sile między wami jest po prostu zbyt duża. Morze wymaga pewnej równowagi sił -- kto stoi wysoko, nie może już atakować ani kolonizować wyraźnie słabszych. Droga w drugą stronę zawsze pozostaje otwarta: kto jest mniejszy, może w każdej chwili stanąć do walki z większymi. Do tego dochodzi dyplomacja: potwierdzone przymierze albo potwierdzony pakt o nieagresji między waszymi sojuszami blokuje ataki między wami, a po wypowiedzeniu układu lub po rozejmie obie strony obowiązuje jeszcze czas ochłonięcia. Strona układu lub wojny pokazuje, kiedy się kończy. Wyspy bez sternika, ruiny Starego Imperium oraz niechronione wyspy przeznaczone do usunięcia są z tego wyłączone -- mimo układu pozostają możliwe do zaatakowania.

Co się stało z doktrynami morskimi? #

Doktryn morskich, kręgu kontr i punktów Sztuki Wojennej już nie ma -- twoja flota walczy bez doktryny. Akademia Wojenna zostaje: poziom 6 gdziekolwiek w twoim imperium odblokowuje niszczyciel, bryg abordażowy i okręt ogniowy na wszystkich twoich wyspach. Więcej w rozdziale »Sztuka Wojenna«.

Dlaczego małe imperium buduje szybciej? #

Kto ma niewiele wysp, szybciej nadrabia: przy maksymalnie czterech wyspach budowa, szkolenie, budowa okrętów i badania idą dwa razy szybciej, przy dziesięciu wyspach 1,25 raza szybciej, a od 20 wysp w normalnym tempie. Każda kolejna wyspa i tak daje ci w sumie więcej mocy budowania. Twoje wyspy są liczone, gdy zlecenie startuje albo trafia do kolejki. Więcej w rozdziale »Twoja wyspa«.

Dlaczego wojsko i okręty wojenne kosztują tylko połowę? #

Żebyś szybciej znów był gotów do walki: wszystkie cztery jednostki wojska i wszystkie okręty wojenne kosztują połowę; statki handlowe, szpiegowskie i kolonizacyjne kosztują tyle co zawsze. Twoje punkty nadal liczą jednostki według pełnej wartości. Po walce odbudowujesz straty jednym kliknięciem pod raportem bojowym. Więcej w rozdziałach »Jednostki i wojsko« i »Walka«.

Jak działają sojusze? #

Możesz dołączyć do istniejącego sojuszu lub założyć własny. Sojusze umożliwiają wspólny czat, skarbiec, bonusy i koordynowane ataki. Więcej szczegółów znajdziesz w rozdziale Sojusze.

Dlaczego kamień zawsze jest skąpy? #

Kamień ma najniższą bazową produkcję z trzech surowców i potrzebny jest do większości budynków i obron. To jest zamierzone -- kamień to wieczne wąskie gardło wymuszające strategiczne decyzje. Handel i badania gospodarcze (Kamieniarstwo) pomagają złagodzić wąskie gardło.

Jak szybko produkują surowce? #

Produkcja zależy od poziomu twoich budynków surowcowych. Wyższe poziomy oznaczają więcej na godzinę. Badania gospodarcze mogą dodatkowo zwiększyć produkcję jednego surowca. Surowce produkowane są nieprzerwanie, również offline, dopóki magazyn nie jest pełny.

Czy mogę wycofać flotę? #

Tak, dopóki flota jest w zasięgu wycofania i nadal można ją wycofać. Przy atakach i kolonizacjach możliwość ta kończy się przed przybyciem. Ten zasięg jest mniejszy niż pełny obszar widoczności twojej Wieży strażniczej, ale rośnie z każdym poziomem Wieży do poziomu 20. Floty poza zasięgiem wycofania nie mogą być już wycofane.

Co robi Wieża strażnicza? #

Wieża strażnicza ma kilka funkcji: rozszerza twój zasięg widzenia na mapie, byś wcześniej rozpoznawał wrogie floty. Powiększa zasięg wycofania dla twoich własnych flot. I wyostrza twoje rozpoznanie: rodzaj i dokładne przybycie nadciągającej floty ujawniają ci się wcześniej. Zasięg widzenia i zasięg wycofania rosną przy tym tylko do poziomu 20 -- wyższe poziomy wyostrzają rozpoznanie. Ile misji zwiadowczych ci zostało i od czego to zależy, pokazuje strona flot; rozpoznanie wyjaśnia rozdział Walka. Bez Wieży strażniczej jesteś praktycznie ślepy.

Poniosłem ciężką porażkę na morzu -- czy ktoś mi pomoże? #

Kto pływa w sojuszu, może jednym kliknięciem w raporcie bitewnym pozwolić towarzyszom się o tym dowiedzieć; widzą oni wtedy w sojuszu, dokąd może pójść paczka pomocy. Więcej w rozdziale Sojusze. Kto pływa sam, dostaje zamiast tego wiadomość od kapitana portu: kilka trzeźwych słów, odesłania do wyjaśnień, które naprawdę pomagają, oraz -- raz w kapitańskim życiu -- niewielką pomoc na start przy nabrzeżu, byś mógł znów wyjść w morze. Kapitan portu nie pisze po każdej porażce, lecz zostawia dużo czasu między dwoma listami; pisze wyłącznie w grze, nigdy e-mailem ani przez Discorda, i do niczego nie nakłania.

Czym są ankiety na mojej wyspie? #

Od czasu do czasu gra pyta wszystkich kapitanów o zdanie: otwarta ankieta pojawia się jako jedna linijka na twojej wyspie. Głosować mogą aktywni kapitanowie, raz na ankietę; swój głos możesz zmienić do końca, a głosowanie jest dobrowolne. Gdy tylko ankieta się skończy, wszyscy widzą wynik.

Jak wysłać propozycję i jak głosować? #

Na stronie "Opinie i propozycje" możesz wysłać pomysł, zgłoszenie błędu lub ogólną opinię i głosować na propozycje innych -- na własne nie. Zespół ustawia stan (otwarte, planowane, w trakcie, wdrożone lub odrzucone) i odpowiada, gdy ma coś do powiedzenia. Propozycja wdrożona lub odrzucona jest zamknięta: nie możesz tam już głosować ani zmienić swojego głosu.

Przy wysyłaniu może się najpierw pojawić krok pośredni "Czy to już istnieje?". Pokazuje do trzech podobnych propozycji. Jeśli któraś pasuje, głosujesz tam -- twój głos liczy się wtedy przy istniejącej propozycji. Jeśli twoja jest inna, i tak wysyłasz ją jednym kliknięciem. Przy wdrożonych propozycjach nie można już głosować; widać tam "Wdrożone".

Chcesz zgłosić coś, co nie powinno być publiczne -- lukę w zabezpieczeniach, exploit lub sprawę osobistą --, zaznacz przy wysyłaniu pole "Tylko dla zespołu". Wtedy propozycję widzisz tylko ty i zespół: nie pojawia się na liście innych, w changelogu ani nigdy na Discordzie. Pole możesz zaznaczyć też później, na stronie swojej propozycji; cofnąć je może tylko zespół.

Czy dowiem się, co się dzieje z moją propozycją? #

Tak. Przy nowym stanie lub odpowiedzi na twoją propozycję zwykle dostajesz wiadomość w grze (w "Wiadomościach"). Odpowiedzi dotyczące dawno zakończonych wdrożeń mogą pozostać bez wiadomości; znajdziesz je na stronie propozycji. Jeśli w Kantorze Depesz w ustawieniach masz włączony wiersz "Propozycja zaktualizowana", dociera ona dodatkowo e-mailem lub przez Discord.

Dostajesz najwyżej jedną wiadomość naraz: jeśli zmieniło się coś przy kilku twoich propozycjach, są razem w jednej wiadomości zbiorczej -- w grze, w e-mailu i w wiadomości na Discordzie. E-mail lub wiadomość na Discordzie, która przypada w nocy, czeka do rana; wiadomość w grze pojawia się od razu. Nikt nie wysyła ci przypomnień.

Czy mogę ocenić, jak wdrożono propozycję? #

Tak. Gdy propozycja jest wdrożona, jej autor i wszyscy, którzy za nią głosowali, mogą przez pewien czas po wdrożeniu ocenić ją od jednej do pięciu gwiazdek i napisać, jeśli chcą, jedno zdanie. Komentarz czyta tylko zespół. Dopóki ocenianie jest otwarte, możesz zmienić swoją ocenę; potem na stronie widnieje "Ocenianie zakończone". Prośba o to przychodzi tylko raz -- jako wiadomość do autora, jako dzwonek Posłańców portu dla tych, którzy poparli propozycję (najwyżej jeden dziennie) --, nigdy jako przypomnienie. Gwiazdki są na stronie propozycji.

Widać tam też, w której wersji propozycję wdrożono. Liczba ocen jest zawsze podana, średnia dopiero od trzech ocen. Jeśli wersja obejmuje wdrożone publiczne propozycje, changelog odsyła do nich w wierszu »Z waszych propozycji«. A u góry strony "Opinie i propozycje" ramka "Następne w kolejce" pokazuje, nad czym trwa teraz praca i co jest zaplanowane na dalej.

Czy za wdrożone propozycje jest jakieś uznanie? #

Tak: osiągnięcie "Pomysłodawca" w trzech stopniach (Pomysłodawca, Kowal pomysłów, Wizjoner) -- za jedną, trzy i dziesięć własnych wdrożonych propozycji (liczą się też zgłoszenia błędów, także te wysłane tylko do zespołu). Najwyższy osiągnięty stopień widnieje jako wiersz w twoim profilu. To czyste uznanie, bez żadnej przewagi w grze.

Powiadomienia e-mail i wypisanie się #

Kampfinsel wysyła e-maile o wydarzeniach w grze i zmianach statusu konta. Dobrowolne e-maile wyłączasz w ustawieniach: wydarzenia w sekcji »Kantor Depesz«, newslettery i przypomnienia o powrocie w sekcji »Powiadomienia«. E-maile o blokadach i usunięciu konta należą do obsługi konta i nie można ich wyłączyć.

Dobrowolne powiadomienia e-mail mają na końcu link do wypisania. Otwórz go i potwierdź wypisanie na następnej stronie. W e-mailach z przypomnieniem po dłuższej nieobecności (reaktywacja) ten link zatrzymuje tylko te przypomnienia; ataki, wyrzutki morza i wszystkie inne powiadomienia pozostają aktywne. W innych dobrowolnych e-mailach strona potwierdzenia pokazuje, czy wypisujesz się ze wszystkich dobrowolnych powiadomień, czy tylko z wymienionych tam wiadomości. Poszczególne typy wyłączasz w ustawieniach. Maile reaktywacyjne zawierają dodatkowo bezpieczny link jednorazowego logowania, ważny 72 godziny i nieważny po pierwszym kliknięciu. Nie przekazuj go dalej.

Przy pierwszej budowie posłaniec z portu może zapytać, czy ma meldować ci o wyrzutkach morza i wysłać ci jedno powiadomienie o budowie. „Tak, chętnie” włącza jedno i drugie. „Nie, dziękuję” zostawia jedno i drugie wyłączone, a pytanie już nie wraca. Jeśli wyrzutki morza masz już włączone przez e-mail lub Discord albo masz za sobą krok zadania z alarmem wyrzutek morza, pyta tylko o powiadomienie o budowie, a twoje ustawienia wyrzutek zostają bez zmian. Powiadomienie o budowie przychodzi najwyżej raz, gdy twoja pierwsza budowa jest gotowa i od pewnego czasu nie ma cię w grze. Jeśli zostajesz w grze albo wracasz wcześniej, nie przychodzi. W nocy nie jest wysyłane; liczy się strefa czasowa rozpoznana przy rejestracji. Z powiadomienia o budowie wypisujesz się w ustawieniach, a z e-maili o wyrzutkach morza w Kantorze Depesz. Link do wypisania w powiadomieniu o budowie wyłącza tylko to, co włączyła twoja zgoda; wszystkie inne maile zostają.

Nie wszystko przychodzi e-mailem: w Kantorze Depesz w ustawieniach decydujesz dla każdego zdarzenia, czy dotrze do ciebie e-mailem, w grze przez dzwonek Posłańców portu, czy wcale. Wiersz "Ukończenia" łączy budowę, badania, szkolenie i stocznię w jeden wiersz z trzema kanałami: dzwonek melduje od razu, a e-mail i Discord zbierają to, co zostało ukończone w ostatniej godzinie. Każdy kanał włączasz i wyłączasz osobno i domyślnie jest wyłączony; wiadomość na Discordzie wymienia te same ukończenia co e-mail i kończy się drogą z powrotem do Kantoru Depesz.

W tym samym kantorze decydujesz też o powiadomieniach o wyniku ataku na twoją wyspę: gdy katapulty burzą poziomy budynków, gdy twój Ratusz odnosi szkody i gdy pada. Dwa pierwsze idą za twoim ustawieniem ostrzeżeń o ataku i odzywają się powściągliwie, by długa burza nie zasypała cię wiadomościami. Upadek Ratusza jest jedynym wyjątkiem: ta wiadomość dociera do ciebie zawsze w grze.

W Kantorze Depesz prawie każdy wiersz ma wszystkie trzy kanały: dzwonek, e-mail i Discord. Wyjątki: ataki i tygodniowa kronika nie mają dzwonka, a zaplanowana rozbudowa daje znać tylko w grze. Ataki przychodzą od razu. Wiersze, które dotąd były tylko w dzwonku (poza zaplanowaną rozbudową), oraz pole e-mail fortec i poszukiwania skarbów przychodzą e-mailem i na Discordzie zebrane przez cogodzinnego gońca, najwyżej raz na godzinę; wszystkie pozostałe wiersze przychodzą jak dotąd. Nowe pola są wyłączone dla e-maila i Discorda, a włączone dla dzwonka; tylko dzwonek nowych aukcji piratów włączasz sam. „Nowości i Społeczność” zostają na Discordzie. Po potwierdzeniu e-maila lub połączeniu Discorda kantor pokazuje ramkę »Polecane« z przyciskiem natychmiastowych ostrzeżeń o ataku i tygodniowej kroniki: włącza ataki i tygodniową kronikę tylko dla tego kanału, nic więcej.

Zarejestruj się teraz