Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
FAQ & aide
En bref : Réponses aux questions les plus fréquentes.
- Gameplay, sécurité et gestion de compte
- Brèves et concises, sans fioritures
- Toujours qualitatives, sans chiffres exacts
Puis-je posséder plusieurs îles ? #
Oui, par colonisation. Pour cela, tu as besoin d'un port de niveau 15, d'une recherche avancée en voiles et d'un navire colonisateur. Sur une île habitée, le bâtiment principal doit être au niveau 1 ou moins après le combat ; la flotte de colonisation peut y parvenir elle-même. Une île inhabitée n’a pas besoin d’attaque préalable. Chaque nouvelle île étend ton empire et ton score.
Pourquoi ne puis-je plus construire ni payer un nouveau navire colonisateur ? #
Parce que le prix augmente avec chaque navire colonisateur que tu as déjà construit -- à un moment donné, le chantier naval demande plus d'or que ton entrepôt ne peut même contenir. Seul agrandir l'entrepôt aide alors ; c'est possible jusqu'au niveau 40. Tu peux construire le navire à tout moment -- la flotte peut partir dès qu'une autorisation de colonisation se trouve sur ton compte de colonies ; chaque départ en emporte une. La vitesse à laquelle le temps remplit le compte dépend du nombre d'îles que tu détiens après la prochaine colonisation : jusqu’à quatre îles, au plus environ deux à deux jours et demi par autorisation ; de cinq à dix-neuf îles, au plus trois à quatre jours ; à partir de vingt îles, au plus cinq jours. Le port indique la durée exacte. S'y ajoutent des cadeaux : la perte d'une île habitée (sauf face à ton adversaire de querelle ou si le conquérant reçoit une autorisation pour une conquête vers le haut), la conquête d’une île habitée d’un capitaine éveillé nettement plus fort, un trésor de ton alliance ou un code promo. Si une colonisation échoue, tu récupères l'autorisation tant qu'il y a de la place sur le compte. Plus de détails dans le chapitre Colonisation.
Puis-je transférer définitivement des navires et des troupes vers une autre île ? #
Oui, avec la mission Port d'attache. Elle amène navires et troupes vers une autre de tes îles dotée d'un port (et d'une caserne si des troupes voyagent avec eux) ; ils y appartiennent ensuite comme s'ils y avaient été construits. La voie est ouverte par la recherche Registre Portuaire au laboratoire : le niveau 1 dans ton propre océan, le niveau 2 au-delà des frontières des mers. Aucun frais n'est prélevé, et le retour est possible à tout moment par le même chemin. Tous les navires peuvent suivre, y compris le navire colonisateur. Après l’arrivée, l’île cible ne lance temporairement ni attaque ni colonisation et ne rejoint aucune attaque combinée. Sur une colonie, le repos augmente avec les frontières océaniques franchies ; sur l’île principale, le repos de base est plus court. Un blocage encore actif au départ continue de s’appliquer. Le message d’arrivée t’indique la durée du repos ; pendant qu’il court, la page des flottes de l’île affiche les heures restantes. Tant que tu es en mode repos, le décompte de ce repos s’arrête. Les unités déplacées peuvent défendre immédiatement. Si en revanche ton renfort ne doit se tenir ailleurs que temporairement -- chez un partenaire d'alliance, par exemple --, choisis le Déplacement. Plus de détails dans les chapitres Flottes & voyages et Déplacer des flottes.
Que se passe-t-il si je suis attaqué pendant que je suis hors ligne ? #
Le combat est entièrement calculé côté serveur. Tes défenses (murailles, troupes stationnées, défense du port) combattent automatiquement. Tu reçois un rapport de combat détaillé que tu peux consulter à ta prochaine connexion. Ce que l'entrepôt protège est conservé même en cas de défaite.
Comment changer mon e-mail ? #
Dans les paramètres, tu peux déposer une nouvelle adresse e-mail. Tu reçois un lien de vérification à la nouvelle adresse. Le changement n'est effectif qu'après confirmation.
Puis-je supprimer mon compte ? #
Oui. Dans les paramètres, tu peux demander une suppression de compte. Il y a une période de grâce de sept jours pendant laquelle tu peux annuler la suppression à tout moment. Attention : dès la demande, ta protection du débutant et la protection de ton île principale tombent ; annuler bloque à nouveau les nouvelles attaques dans la mesure où ton compte est protégé. Ce qui est déjà perdu ne revient pas. Après, tes données personnelles sont supprimées irrévocablement ; tes îles peuvent rester comme d’anciens empires sans maître. Les comptes très jeunes ayant peu progressé ne laissent pas d’ancien empire.
Dès la demande de suppression, tes fragments de carte passent dans la vitrine. La possibilité pour un vainqueur de les prendre dépend toujours des protections de la vitrine. Ils y restent même si tu annules la suppression.
Comment activer le mode clair ou sombre ? #
Dans Paramètres › Apparence, tu choisis entre Clair, Sombre et Système. Système suit le réglage de ton appareil et passe automatiquement en sombre lorsque ton appareil est en mode sombre.
Comment régler le menu sur le téléphone ? #
Sur le téléphone, le menu apparaît sous forme de menu ☰ ; dans les Paramètres, section »Menu sur le téléphone«, tu peux revenir à la barre pour ton appareil. Le sélecteur d’île se trouve juste à côté du menu ☰, ce qui te permet de changer d’île sans passer par le menu. Chaque onglet du navigateur retient son île : si tu ouvres plusieurs onglets, dans chacun reste active l’île que tu y as choisie.
Qu'est-ce que la protection du débutant ? #
Les nouveaux joueurs bénéficient d'une protection de quatorze jours, pendant laquelle leurs îles ne peuvent pas être attaquées ou colonisées. Voici comment la protection prend fin ; l’absence ne la lève pas :
- Automatiquement après 14 jours.
- Par une action confirmée : Si tu attaques un capitaine actif, ou crées ou rejoins une attaque combinée contre un joueur ou une forteresse tenue par des joueurs, ta protection prend fin avec cette action et ne revient pas. Un capitaine qui a demandé la suppression de son compte et quitte le monde est, lui aussi, considéré comme un capitaine actif jusque-là. Avant chacune de ces actions, un avertissement apparaît et tu dois le confirmer activement. Coloniser et attaquer des capitaines assoupis ou sans timonier, des ruines ou des forteresses corsaires inoccupées n’y mettent pas fin.
- Pas par absence : si tu passes à l'état Assoupi, la protection reste jusqu'à la fin des 14 jours -- l'inactivité ne la lève pas.
L'espionnage ne compte pas comme action agressive et ne met pas fin à la protection.
Pourquoi est-ce que je ne peux pas attaquer un joueur précis ? #
Il peut y avoir plusieurs raisons : l'île ciblée pourrait être sous protection du débutant, ou l'écart de puissance entre vous est tout simplement trop grand. La mer exige une certaine parité -- celui qui est très haut placé ne peut plus attaquer ni coloniser des joueurs nettement plus faibles. Le chemin inverse reste toujours ouvert : qui est plus petit peut affronter à tout moment ceux qui sont plus grands. S'y ajoute la diplomatie : une alliance ou un pacte de non-agression confirmés entre vos alliances bloquent les attaques entre vous, et après une résiliation ou un armistice, un délai d’apaisement lie encore les deux camps. La page du traité ou de la guerre indique quand il se termine. Les îles sans timonier, les ruines de l'Ancien Empire et les îles non protégées marquées pour suppression en sont exclues -- elles restent attaquables malgré un traité.
Où sont passées les doctrines navales ? #
Les doctrines navales, le cercle des contres et les points d'art de la guerre n'existent plus -- ta flotte combat sans doctrine. L'Académie de guerre reste : le niveau 6 n'importe où dans ton empire débloque le destructeur, le brick d'abordage et le navire incendiaire sur toutes tes îles. Plus de détails dans le chapitre « L’Art de la guerre ».
Pourquoi un petit empire construit-il plus vite ? #
Qui possède peu d'îles rattrape son retard plus vite : avec jusqu'à quatre îles, la construction, l'entraînement, la construction navale et la recherche vont deux fois plus vite, avec dix îles 1,25 fois plus vite, et à partir de 20 îles au rythme normal. Chaque île de plus t'apporte tout de même plus de capacité de construction au total. Tes îles sont comptées quand un ordre démarre ou entre dans une file d'attente. Plus de détails dans le chapitre « Ton île ».
Pourquoi les troupes et les navires de guerre ne coûtent-ils que la moitié ? #
Pour que tu sois plus vite prêt au combat : les quatre troupes et tous les navires de guerre coûtent la moitié ; les navires marchands, d'espionnage et de colonisation coûtent comme toujours. Tes points comptent toujours les unités à leur pleine valeur. Après un combat, tu reconstruis tes pertes d'un clic sous le rapport de combat. Plus de détails dans les chapitres « Unités & militaire » et « Combat ».
Comment fonctionnent les alliances ? #
Tu peux rejoindre une alliance existante ou en fonder une. Les alliances permettent un chat commun, une trésorerie, des bonus et des attaques combinées. Plus de détails dans le chapitre Alliances.
Pourquoi la pierre est-elle toujours rare ? #
La pierre a la production de base la plus basse des trois ressources et est nécessaire pour la plupart des bâtiments et défenses. C'est intentionnel -- la pierre est le goulot d'étranglement éternel qui force les décisions stratégiques. Le commerce et la recherche économique (Maçonnerie) aident à atténuer la pénurie.
À quelle vitesse les ressources sont-elles produites ? #
La production dépend du niveau de tes bâtiments de ressources. Des niveaux plus élevés signifient plus par heure. La recherche économique peut augmenter en plus la production d'une ressource. Les ressources sont produites en continu, même hors ligne, jusqu'à ce que le stock soit plein.
Puis-je rappeler une flotte ? #
Oui, tant que la flotte se trouve dans ta portée de rappel et peut encore être rappelée. Pour les attaques et colonisations, cette possibilité prend fin avant l’arrivée. Cette portée est plus petite que la zone de vue totale de ta tour de guet, mais croît avec chaque niveau de tour de guet jusqu'au niveau 20. Les flottes hors de la portée de rappel ne peuvent plus être rappelées.
Que fait la tour de guet ? #
La tour de guet a plusieurs fonctions : Elle étend ta portée de vue sur la carte, pour que tu détectes plus tôt les flottes ennemies. Elle augmente la portée de rappel pour tes propres flottes. Et elle affine ta reconnaissance : le type et l'arrivée exacte d'une flotte en approche se révèlent à toi plus tôt. La portée de vue et la portée de rappel ne croissent toutefois que jusqu'au niveau 20 -- les niveaux supérieurs affinent la reconnaissance. La page des flottes t'indique combien de missions d'espionnage il te reste et de quoi cela dépend ; le chapitre Combat explique la reconnaissance. Sans tour de guet, tu es pratiquement aveugle.
J'ai subi une lourde défaite en mer -- quelqu'un m'aide-t-il ? #
Qui navigue au sein d'une alliance peut autoriser d'un clic, dans le rapport de combat, ses camarades à l'apprendre ; ils voient alors dans l'alliance où un colis d'entraide peut aller. Plus de détails dans le chapitre Alliances. Qui navigue seul reçoit à la place un mot du capitaine du port : quelques phrases sobres, des renvois vers les explications qui aident vraiment et -- une fois dans une vie de capitaine -- un petit coup de pouce sur le quai pour que tu puisses reprendre la mer. Le capitaine du port n'écrit pas après chaque défaite, il laisse beaucoup de temps entre deux lignes ; il n'écrit que dans le jeu, jamais par courriel ni par Discord, et il ne pousse à rien.
Que sont les sondages sur mon île ? #
De temps en temps, le jeu demande leur avis à tous les capitaines : un sondage ouvert apparaît sur une ligne de ton île. Les capitaines actifs peuvent voter, une fois par sondage ; tu peux changer ton vote jusqu'à la fin, et voter est facultatif. Dès que le sondage se termine, tout le monde voit le résultat.
Comment envoyer une proposition, et comment voter ? #
Sur la page « Feedback et propositions », tu peux envoyer une idée, un bug ou un retour général et voter pour les propositions des autres -- pas pour les tiennes. L'équipe fixe l'état (ouverte, planifiée, en cours, implémentée ou rejetée) et répond quand elle a quelque chose à dire. Une proposition implémentée ou rejetée est clôturée : tu n'y peux plus voter ni changer ton vote.
À l'envoi, une étape intermédiaire « Ça existe déjà ? » peut apparaître d'abord. Elle montre jusqu'à trois propositions semblables. Si l'une convient, tu votes là-bas -- ta voix compte alors pour la proposition existante. Si la tienne est différente, tu l'envoies quand même d'un clic. Pour les propositions implémentées, on ne peut plus voter ; elles affichent « Implémentée ».
Si tu veux signaler quelque chose qui ne doit pas être public -- une faille de sécurité, un exploit ou une affaire personnelle --, coche à l'envoi la case « Seulement pour l'équipe ». Alors seuls toi et l'équipe voient la proposition : elle n'apparaît ni dans la liste des autres, ni dans le changelog, ni jamais sur Discord. Tu peux aussi cocher la case plus tard, sur la page de ta proposition ; seule l'équipe peut la retirer.
Vais-je savoir ce qu'il advient de ma proposition ? #
Oui. Un nouvel état ou une réponse à ta proposition donne en général un message dans le jeu (sous « Messages »). Les réponses à des réalisations terminées depuis longtemps peuvent rester sans notification ; tu les trouves sur la page de la proposition. Si tu as activé dans le Bureau des Dépêches de tes paramètres la ligne « Suggestion mise à jour », il te parvient aussi par e-mail ou par Discord.
Tu ne reçois jamais plus d'un message à la fois : si quelque chose a changé pour plusieurs de tes propositions, elles figurent ensemble dans un message groupé -- dans le jeu comme dans l'e-mail et le message Discord. Un e-mail ou un message Discord qui tombe la nuit attend le matin ; le message dans le jeu apparaît tout de suite. Personne ne t'envoie de rappel.
Puis-je noter la façon dont une proposition a été réalisée ? #
Oui. Quand une proposition est implémentée, son auteur et tous ceux qui ont voté pour elle peuvent, pendant un certain temps après la mise en œuvre, la noter de une à cinq étoiles et écrire, s'ils le souhaitent, une phrase. Seule l'équipe lit le commentaire. Tant que la notation est ouverte, tu peux modifier la tienne ; ensuite, la page affiche « Avis clôturés ». La demande n'arrive qu'une seule fois -- sous forme de message pour l'auteur, de signal de la cloche des Messagers du port pour ceux qui ont soutenu la proposition (au plus un par jour) --, jamais comme rappel. Les étoiles se trouvent sur la page de la proposition.
La page indique aussi dans quelle version la proposition a été implémentée. Le nombre d'avis y figure toujours, la moyenne seulement à partir de trois avis. Si une version comprend des propositions publiques réalisées, le changelog les relie dans la ligne « Issu de vos propositions ». Et en haut de la page « Feedback et propositions », l'encadré « Prochainement » montre ce sur quoi on travaille en ce moment et ce qui est prévu ensuite.
Existe-t-il une reconnaissance pour les propositions implémentées ? #
Oui : le succès « Porteur d'idées » en trois niveaux (Porteur d'idées, Forgeron d'idées, Visionnaire) -- pour une, trois et dix propositions personnelles implémentées (les signalements de bugs comptent, y compris ceux adressés seulement à l'équipe). Le niveau le plus élevé atteint apparaît sur une ligne de ton profil. C'est une pure reconnaissance, sans aucun avantage dans le jeu.
Notifications e-mail et désinscription #
Kampfinsel envoie des e-mails sur les événements du jeu et les changements de statut du compte. Tu peux désactiver les e-mails facultatifs dans les paramètres : événements sous « Le Bureau des Dépêches », newsletters et rappels de retour sous « Notifications ». Les e-mails de suspension et de suppression font partie de la gestion du compte et ne peuvent pas être désactivés.
Les e-mails de notification facultatifs contiennent un lien de désinscription à la fin. Ouvre-le et confirme la désinscription sur la page suivante. Dans les e-mails de rappel envoyés après une longue absence (réactivation), ce lien n'arrête que ces rappels ; les attaques, les épaves du rivage et toutes les autres notifications restent actives. Pour les autres e-mails facultatifs, la page de confirmation indique si tu arrêtes toutes les notifications facultatives ou seulement les e-mails qui y sont cités. Les types individuels, tu les désactives dans les paramètres. Les e-mails de réactivation contiennent en plus un lien de connexion unique sécurisé, valable 72 heures et invalidé après le premier clic. Ne le transmets pas.
À ta première construction, le messager du port peut te demander s'il doit t'annoncer les épaves du rivage et t'envoyer une seule notification de construction. « Oui, merci » active les deux. « Non, merci » laisse les deux désactivées, et la question ne revient pas. Si les épaves du rivage sont déjà activées par e-mail ou Discord, ou si tu as terminé l'étape de mission de l'alerte épaves, il ne parle que de la notification de construction, et tes réglages d'épaves restent tels quels. La notification de construction arrive au plus une fois, quand ta première construction est terminée et que tu n'es plus dans le jeu depuis un moment. Si tu restes dans le jeu ou si tu reviens avant, elle n'arrive pas. Elle n'est pas envoyée la nuit ; c'est le fuseau horaire détecté à ton inscription qui compte. Tu te désabonnes de la notification de construction dans les paramètres et de l'e-mail d'épaves dans le Bureau des Dépêches. Le lien de désinscription de la notification de construction désactive seulement ce que ton oui a activé ; tous les autres e-mails restent actifs.
Tout n'arrive pas par e-mail : dans le Bureau des Dépêches de tes paramètres, tu décides pour chaque événement s'il te parvient par e-mail, en jeu via la cloche des Messagers du port, ou pas du tout. La ligne « Achèvements » réunit construction, recherche, entraînement et chantier naval en une seule ligne à trois canaux : la cloche prévient aussitôt, tandis que l'e-mail et Discord regroupent ce qui a été terminé durant la dernière heure. Chaque canal s'active et se désactive séparément et reste désactivé par défaut ; le message Discord nomme les mêmes achèvements que l'e-mail et se termine par le chemin du retour vers le Bureau des Dépêches.
Dans le même Bureau des Dépêches, tu décides aussi des avis sur l'issue d'une attaque contre ton île : quand les catapultes abattent des niveaux de bâtiment, quand ton Bâtiment principal subit des dégâts et quand il tombe. Les deux premiers suivent ton réglage pour les alertes d'attaque et se manifestent avec retenue, pour qu'une longue tempête ne t'ensevelisse pas sous les messages. La chute du Bâtiment principal est la seule exception : ce message te parvient toujours dans le jeu.
Dans le Bureau des Dépêches, presque chaque ligne a les trois canaux : cloche, e-mail et Discord. Exceptions : les attaques et la chronique hebdomadaire n'ont pas de cloche, et l'amélioration programmée ne se signale que dans le jeu. Les attaques arrivent aussitôt. Les lignes qui n'existaient que dans la cloche (sauf l'amélioration programmée), ainsi que la case e-mail des forteresses et de la chasse au trésor, arrivent par e-mail et sur Discord regroupées par le messager de chaque heure, au plus une fois par heure ; toutes les autres lignes arrivent comme avant. Les nouvelles cases sont désactivées pour l'e-mail et Discord et activées pour la cloche ; seule la cloche des nouvelles Enchères des pirates est à activer toi-même. « Actualités et Communauté » reste sur Discord. Après avoir confirmé ton e-mail ou connecté Discord, le bureau affiche un encadré « Recommandé » avec un bouton pour les alertes d’attaque immédiates et la chronique hebdomadaire : il active les attaques et la chronique hebdomadaire pour ce canal seulement, rien d'autre.