Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
Eventos
Um sorteio não promete vitória — apenas um adversário que tirou você da mesma forma.
Resumo: Eventos são desafios com prazo que o jogo convoca de tempos em tempos — voluntários, sem aposta e sem recursos como prêmio. Há três tipos: o Sorteio da Contenda, em que um adversário de força parecida é sorteado para você às cegas e os dois travam guerra por uma semana com regras próprias; a Competição de alianças, em que todas as alianças se medem per capita nas mesmas ordens; e a Tarefa solo, um desafio para cada capitão. A recompensa é fama e feitos — nunca ouro.
O que são os eventos #
Um evento é um desafio com começo e fim. O jogo o convoca, ele dura um tempo limitado, e quem não quiser participar não perde nada do que tem hoje. Não há aposta nem prêmio em ouro, madeira ou pedra: quem vence, ganha fama — um feito, um estandarte, uma entrada na página de Eventos. É de propósito. Os eventos devem trazer movimento ao mar, não distribuir riqueza.
Atualmente há três tipos:
- O Sorteio da Contenda — um duelo com prazo contra um adversário sorteado.
- A Competição de alianças — todas as alianças se medem nas mesmas ordens.
- A Tarefa solo — uma tarefa para cada capitão que quiser aceitá-la.
Tudo sobre os eventos está na página "Eventos", na barra de menu (no telefone, no menu ☰): o que está em andamento, o que foi anunciado e como terminaram os eventos passados. Quando um evento é convocado, os Mensageiros do porto — o sino na barra superior — e um rumor do mundo no seu diário de bordo avisam você; a janela de inscrição, o seu sorteio, o início e o fim chegam pelo mesmo caminho. Se uma janela de inscrição estiver aberta, a barra de missões também indica isso. No caminho Comunidade das missões espera o passo "Eventos descobertos".
O Sorteio da Contenda #
O Sorteio da Contenda nasce de uma proposta da comunidade: voluntários se inscrevem, cada um recebe por sorteio um adversário de força parecida, e durante todo o prazo só vale uma lei entre os dois — a da contenda. Tudo o que normalmente se interpõe entre dois capitães se afasta para esse par; tudo o que normalmente acontece ao redor deles fica de fora. E ninguém além de vocês dois fica sabendo quem luta contra quem até a contenda terminar.
Um Sorteio da Contenda pode ser aberto — então pode se inscrever qualquer um que cumpra as condições — ou limitado a duas alianças, cujos capitães são sorteados de forma cruzada uns contra os outros. A duração consta do anúncio; em regra, é uma semana.
Inscrição #
Assim que um Sorteio da Contenda é convocado, abre-se na página de Eventos uma janela de inscrição — normalmente por alguns dias. Pode se inscrever quem:
- joga ativamente e cuja proteção de iniciante já expirou,
- não está em modo de descanso,
- não pertence a uma aliança que esteja em uma guerra declarada,
- não está já em outra contenda e terminou a sua última contenda há pelo menos catorze dias (por agora),
- não tem uma recompensa aberta sobre si,
- e não abriga navios ou tropas de outros capitães nas suas ilhas.
As condições são verificadas na inscrição e mais uma vez no sorteio. Até o sorteio você pode se retirar a qualquer momento e sem consequências — depois, não mais. A janela de inscrição fecha antes do sorteio: quem se inscreve nunca sabe quem mais está na urna.
Guerra e recompensa. Diferente da lista acima, agora também pode se inscrever quem tem a aliança em guerra ou uma recompensa aberta pela sua cabeça. O escudo de contenda não protege você contra os inimigos de guerra, e inimigos de guerra nunca são sorteados como par. Enquanto houver uma recompensa aberta sobre você, o escudo de contenda não protege você de jeito nenhum — qualquer um pode atacar você, e você pode atacar qualquer um; mesmo assim, transferências de terceiros para as suas ilhas e ataques combinados continuam bloqueados, e a trégua vale como sempre. Sobre um capitão que está em uma contenda em andamento ninguém pode colocar nem aumentar uma recompensa até o fim da trégua.
O sorteio #
O sorteio acontece no início do evento e segue três regras:
- Força parecida. Só se sorteia entre capitães de força parecida; se não houver um adversário adequado, não há sorteio. Ninguém recebe um adversário muito superior — e ninguém recebe uma vítima.
- Primeiro o mesmo oceano natal. Um adversário que você não consegue alcançar seria um presente. Por isso, primeiro se formam pares de capitães do mesmo oceano natal; além de uma fronteira de oceano, só se ambos conseguirem ver no mapa o oceano do outro.
- Nunca a própria aliança. O sorteio nunca forma par com dois capitães da mesma aliança — nem com capitães cujas alianças sejam aliadas ou tenham um pacto de não agressão.
Quem não encontra adversário por essas regras fica de fora — sem sorteio, sem contenda, sem desvantagem. O mesmo vale para quem não tem pontos de poder naval: sem poder naval não há sorteio. No próximo Sorteio da Contenda você pode tentar de novo.
O sorteio é cego: só você e o seu adversário sabem que formam um par. Durante o prazo, a única informação pública é o número de participantes. Quem enfrentou quem, e como terminou, o mundo só fica sabendo quando a contenda acaba.
Você recebe o seu sorteio como carta do sorteio na página de Eventos, e os Mensageiros do porto avisam você. A carta traz o nome do seu adversário, as coordenadas da ilha principal dele e o número de ilhas dele — e resume as regras da contenda em poucas linhas. Mais do que isso ela não revela; espionar é com você.
As regras da contenda #
Para o par sorteado, durante todo o prazo vale o seguinte:
- O que normalmente se interpõe entre vocês fica suspenso. Uma aliança, um pacto de não agressão ou uma aliança em comum não bloqueiam nenhum ataque entre vocês dois.
- Tudo é permitido — ataque e conquista. Você pode atacar, saquear e conquistar as ilhas do seu adversário, e ele as suas. As regras habituais da conquista continuam: uma ilha principal fica protegida como sempre, as frotas de colonização custam o que custam e os tempos de espera correm como de costume. O jogo pode definir para cada contenda um tempo de espera de colonização encurtado contra o adversário; ele consta na carta do sorteio.
- Só um contra um. Um ataque combinado contra o seu adversário não é possível, e nenhum terceiro pode trasladar navios ou tropas para as ilhas de vocês durante a contenda — e quem abriga guarnições estrangeiras não recebe sorteio algum. Mande-as para casa antes de se inscrever. Entre as suas próprias ilhas você continua trasladando como sempre.
- O escudo de contenda. Durante o prazo, só o seu adversário ataca você — e você só a ele. Quem quiser atacar ou colonizar uma ilha em contenda sem ser o adversário é recusado já no envio e fica sabendo até quando a contenda dura. E você mesmo, nesse tempo, não pode atacar ninguém além do seu adversário. Ficam livres apenas os alvos que já estão abertos ao mundo inteiro; as perguntas abaixo os nomeiam. Contra inimigos de guerra o escudo não protege: se uma guerra for declarada depois do sorteio, os inimigos de guerra podem se atacar apesar da contenda. O escudo não é esconderijo: vale igualmente para os dois lados, começa só com o sorteio — e ataques e frotas de colonização que já estavam a caminho antes disso chegam. Já as transferências de terceiros que só chegam depois do sorteio dão meia-volta na costa e voltam para casa sem perdas: um ataque é um acontecimento único, uma guarnição estrangeira defende a semana inteira.
- Batedores e comércio como sempre. Qualquer um pode continuar espionando você, e o comércio e o mercado funcionam como de costume. O escudo só diz respeito a ataques, conquistas e traslados.
Pontos e desfecho #
A contenda é pontuada. Há três caminhos para os pontos de contenda: um ataque vencido contra o seu adversário, uma defesa mantida contra um ataque dele e uma ilha conquistada do seu adversário. Uma vitória no ataque conta mais do que um ataque repelido, e uma ilha conquistada conta mais do que tudo. Nem toda vitória conta: só há pontos se os dois lados empenharam forças de verdade, e por lado e dia UTC apenas para um número limitado de batalhas pontuadas (por ora três) e para uma única ilha conquistada — ondas de Ataque Combinado e batalhas após uma retirada ordenada nunca pontuam. Quem tiver mais pontos no fim vence; em caso de empate, a contenda termina indecisa. Pontos de contenda são pontos de evento — nunca entram na classificação e não dão recursos.
Quem desiste depois do sorteio ou entra em modo de descanso perdeu a contenda — na hora; o mesmo vale assim que a sua conta for apagada em definitivo. Cai apenas o escudo de contenda de quem desistiu: qualquer um pode atacá-lo de novo e, mesmo assim, ele não pode atacar ninguém até o fim da contenda. O escudo do adversário permanece até o fim da contenda — caso contrário, desistir seria o jeito de entregar o adversário à própria aliança no meio da semana. Depois do fim, vale atualmente para todos os participantes uma trégua de 48 horas: nenhum ataque a participantes, nenhum ataque por participantes. Fazem exceção os inimigos de guerra, as Fortalezas Corsárias, as ruínas e as ilhas abandonadas. Depois disso a contenda é história — e se torna pública: o quadro das contendas na página de Eventos mostra os pares, o desfecho e os pontos.
A isso se somam dois feitos: "Sorteado" para todos que receberam um sorteio, e "Vencedor da contenda" para todos que venceram uma contenda. O feito do vencedor não traz pontos de fama de propósito — uma vitória em duelo é sempre a derrota de outro, e isso não se pesa em fama.
A Competição de alianças #
A Competição de alianças coloca todas as alianças diante das mesmas ordens — ordens como as que você conhece das Ordens semanais da sua aliança: por exemplo relatórios de espionagem, combates, chamadas de socorro atendidas ou depósitos na tesouraria. Quais contam e quanto tempo a competição dura consta do anúncio; em regra, é uma semana.
Ninguém precisa se inscrever: toda aliança que, no início, tenha pelo menos 14 dias e membros ativos suficientes participa automaticamente — um pequeno punhado basta. Conta a situação no início: quem só depois tiver ativos suficientes participa da próxima competição. A pontuação é per capita: as contribuições de uma aliança são divididas pelo número de pessoas que contam — todos os membros ativos e todos os que contribuíram, no mínimo três —, para que uma aliança pequena e atenta possa fazer frente a uma grande. Se contam várias ordens, cada uma pesa o mesmo: cada capitão só pode contribuir por ordem até um limite de contribuição, e para cada ordem conta qual parcela desse limite a aliança alcança per capita — as parcelas são somadas, de modo que o ouro não pode deslocar as outras ordens. A pontuação total aparece ao lado, mas não decide. E só contam contribuições reais: na competição valem as mesmas regras de contagem das Ordens semanais — o que não conta lá também não conta aqui.
No fim, vence a aliança com a melhor pontuação. O feito "Vencedor da competição" vai para cada membro da aliança vencedora que contribuiu; a própria aliança recebe um estandarte no seu salão e uma linha no chat da aliança — e o mundo fica sabendo por um rumor do mundo. Recursos não há.
A Tarefa solo #
A Tarefa solo é a forma mais simples: uma tarefa para todos, com uma meta e um prazo. Por exemplo: obter tantos relatórios de espionagem, travar tantos combates, enviar tantas caixas de suprimentos, responder a tantos pedidos de socorro, fechar tantas negociações no mercado ou recolher tantos destroços do mar. Não é preciso se inscrever — quem cumpre a tarefa dentro do prazo a completou.
Você vê o seu progresso na página de Eventos e, enquanto a tarefa dura, como uma linha ao lado da ordem do dia na barra lateral. Não há perda se você não conseguir, e não há recursos se conseguir.
A recompensa é a família de feitos "Cronista dos eventos": bronze pela primeira Tarefa solo cumprida, prata atualmente com cinco, ouro com quinze. As tarefas cumpridas se acumulam ao longo de todos os eventos.
Também aqui só contam contribuições reais: na Tarefa solo valem as mesmas regras de contagem das Ordens semanais — o que não conta lá também não conta aqui; a regra está no cartão da tarefa.
Perguntas frequentes #
Posso me esconder dos outros durante a contenda? Não. O escudo de contenda vale igualmente para os dois lados: só o seu adversário ataca você, mas você também só ataca a ele. Ficam livres as Fortalezas Corsárias e as ilhas sem timoneiro ou abandonadas — estão abertas ao mundo inteiro, também durante a contenda. Ele começa só com o sorteio, e ataques que já estavam a caminho antes disso chegam mesmo assim — só as transferências de terceiros que chegam depois do sorteio dão meia-volta. Um Sorteio da Contenda não é uma saída de um conflito em andamento — é um a mais.
E se o meu adversário desistir? Então você venceu. Se o seu adversário se retirar depois do sorteio, entrar em modo de descanso ou tiver a conta apagada em definitivo, a contenda é decidida na hora: o escudo dele cai, o seu permanece até o fim da contenda e depois vale a trégua. Nesse tempo ninguém ataca você, nem ele, porque quem desiste não pode atacar ninguém até o fim; e você continua preso à contenda como antes.
Eu perco mesmo a minha ilha? Uma ilha secundária pode cair na contenda como fora dela — a contenda permite entre vocês dois tudo o que o jogo normalmente permite entre desconhecidos. Mas nada além disso: a sua ilha principal continua protegida como sempre, e os custos e tempos de espera de uma conquista são os mesmos de sempre — a não ser que a contenda defina um tempo de espera de colonização encurtado contra o adversário; nesse caso, ele consta na carta do sorteio. Quem se inscreve deveria saber o que arrisca — e que o adversário arrisca o mesmo.
A minha aliança pode me ajudar? Com conselhos, com relatórios de espionagem, com comércio — sim. Com navios e tropas — não. Uma contenda é um duelo: nenhum ataque combinado contra o seu adversário, nenhum traslado de terceiros para as suas ilhas, e os seus aliados também não podem atacar o seu adversário por conta própria — o escudo os recusa, a menos que a aliança deles esteja em guerra com a do seu adversário. E quem abriga navios ou tropas estrangeiros nas suas ilhas não recebe sorteio algum — mande-os para casa, e você está dentro.
Tem ouro? Não. Nem ouro, nem madeira, nem pedra — em nenhum evento. O que você ganha é fama: um feito, um estandarte, uma entrada no quadro das contendas. É de propósito, para que um evento nunca vire obrigação.
Com que frequência há eventos? Tantas vezes quanto o jogo os convocar — não há um ritmo fixo. Todo evento é anunciado antes de começar: na página de Eventos, pelos Mensageiros do porto e como rumor do mundo no diário de bordo. Quem não quiser ouvir falar disso não perde nada do que tem hoje.