Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Wydarzenia
Los nie obiecuje zwycięstwa — tylko przeciwnika, który wylosował ciebie tak samo.
W skrócie: Wydarzenia to wyzwania na czas, które gra ogłasza od czasu do czasu — dobrowolne, bez stawki i bez surowców jako nagrody. Są trzy rodzaje: Losowanie waśni, w którym na ślepo przydzielany jest ci przeciwnik o podobnej sile i przez tydzień toczycie wojnę na własnych zasadach; Rywalizacja sojuszy, w której wszystkie sojusze mierzą się na głowę z tymi samymi rozkazami; oraz Zadanie solo, wyzwanie dla każdego kapitana. Nagrodą jest sława i osiągnięcia — nigdy złoto.
Czym są wydarzenia #
Wydarzenie to wyzwanie z początkiem i końcem. Gra je ogłasza, trwa ono ograniczony czas, a kto nie chce brać udziału, nie traci niczego, co ma dziś. Nie ma stawki ani nagrody w złocie, drewnie czy kamieniu: kto wygrywa, zdobywa sławę — osiągnięcie, sztandar, wpis na stronie Wydarzeń. To celowe. Wydarzenia mają wprawiać morze w ruch, a nie rozdawać bogactwo.
Obecnie są trzy rodzaje:
- Losowanie waśni — pojedynek na czas z wylosowanym przeciwnikiem.
- Rywalizacja sojuszy — wszystkie sojusze mierzą się z tymi samymi rozkazami.
- Zadanie solo — zadanie dla każdego kapitana, który zechce je podjąć.
Wszystko, co dotyczy wydarzeń, znajdziesz na stronie »Wydarzenia« w pasku menu (na telefonie w menu ☰): co właśnie trwa, co zapowiedziano i jak zakończyły się minione wydarzenia. Gdy wydarzenie zostaje ogłoszone, dają ci znać Posłańcy portu — dzwonek na górnym pasku — oraz plotka ze świata w twoim dzienniku pokładowym; tą samą drogą docierają do ciebie okno zapisów, twój los, start i koniec. Jeśli okno zapisów jest akurat otwarte, wskaże ci to również pasek zadań. Na ścieżce Wspólnoty wśród zadań czeka krok »Odkryte wydarzenia«.
Losowanie waśni #
Losowanie waśni wywodzi się z propozycji społeczności: ochotnicy się zgłaszają, każdemu losuje się przeciwnika o podobnej sile, a przez cały czas trwania między tą dwójką obowiązuje tylko jedno prawo — prawo waśni. Wszystko, co zwykle stoi między dwoma kapitanami, ustępuje dla tej pary; wszystko, co zwykle dzieje się wokół nich, zostaje na zewnątrz. I nikt poza wami dwoma nie dowiaduje się, kto walczy z kim, dopóki waśń się nie skończy.
Losowanie waśni może być otwarte — wtedy zgłosić się może każdy, kto spełnia warunki — albo ograniczone do dwóch sojuszy, których kapitanowie losowani są na krzyż przeciwko sobie. Czas trwania podany jest w ogłoszeniu; z reguły to tydzień.
Zapisy #
Gdy tylko Losowanie waśni zostanie ogłoszone, na stronie Wydarzeń otwiera się okno zapisów — zwykle na kilka dni. Zgłosić się może ten, kto:
- gra aktywnie, a jego ochrona nowicjusza wygasła,
- nie jest w trybie spoczynku,
- nie należy do sojuszu, który właśnie toczy wypowiedzianą wojnę,
- nie jest już w innej waśni, a swoją ostatnią waśń zakończył co najmniej czternaście dni temu (obecnie),
- nie ma otwartej nagrody za głowę,
- i nie gości na swoich wyspach okrętów ani wojsk innych kapitanów.
Warunki sprawdzane są przy zapisie i jeszcze raz przy losowaniu. Do losowania możesz się w każdej chwili wycofać bez konsekwencji — potem już nie. Okno zapisów zamyka się, zanim odbędzie się losowanie: kto się zgłasza, nigdy nie wie, kto jeszcze jest w puli.
Wojna i nagroda. Inaczej niż na liście powyżej, zgłosić może się teraz także ten, czyj sojusz prowadzi wojnę albo na kogo wyznaczono otwartą nagrodę. Tarcza waśni nie chroni cię przed wrogami wojennymi, a wrogowie wojenni nigdy nie są losowani w parę. Dopóki na ciebie jest otwarta nagroda, tarcza waśni w ogóle cię nie chroni — każdy może cię zaatakować, a ty możesz zaatakować każdego; przeniesienia osób trzecich na twoje wyspy i wspólne ataki pozostają jednak zablokowane, a rozejm obowiązuje jak zawsze. Na kapitana, który jest w trwającej waśni, nikt nie może wyznaczyć nagrody ani do niej dołożyć aż do końca rozejmu.
Losowanie #
Losowanie odbywa się wraz ze startem wydarzenia i rządzi się trzema zasadami:
- Podobna siła. Losuje się tylko wśród kapitanów o podobnej sile; jeśli nie znajdzie się odpowiedni przeciwnik, losu nie ma. Nikt nie dostaje przeciwnika, który przewyższa go o głowę — i nikt nie dostaje ofiary.
- Najpierw ten sam ocean macierzysty. Przeciwnik, do którego nie możesz dotrzeć, byłby prezentem. Dlatego najpierw dobiera się w pary kapitanów z tego samego oceanu macierzystego; ponad granicą oceanu tylko wtedy, gdy obaj widzą na mapie ocean drugiego.
- Nigdy własny sojusz. Losowanie nigdy nie dobiera w parę dwóch kapitanów z tego samego sojuszu — ani kapitanów, których sojusze są sprzymierzone lub związane paktem o nieagresji.
Kto według tych zasad nie znajdzie przeciwnika, odpada — bez losu, bez waśni, bez straty. To samo dotyczy kapitanów bez punktów potęgi morskiej: bez potęgi morskiej nie ma losowania. Przy następnym Losowaniu waśni możesz spróbować ponownie.
Losowanie jest ślepe: tylko ty i twój przeciwnik wiecie, że tworzycie parę. W czasie trwania publiczna jest wyłącznie liczba uczestników. Kto stanął przeciw komu i jak to się skończyło, świat dowiaduje się dopiero, gdy waśń dobiegnie końca.
Swój los otrzymujesz jako kartę losowania na stronie Wydarzeń, a Posłańcy portu ci o nim donoszą. Karta podaje imię twojego przeciwnika, współrzędne jego wyspy głównej i liczbę jego wysp — i streszcza zasady waśni w kilku linijkach. Więcej nie zdradza; szpiegować musisz sam.
Zasady waśni #
Dla wylosowanej pary przez cały czas trwania obowiązuje:
- To, co zwykle stoi między wami, zostaje zniesione. Przymierze, pakt o nieagresji ani wspólny sojusz nie blokują żadnego ataku między wami dwoma.
- Wszystko jest dozwolone — atak i podbój. Możesz atakować, plądrować i podbijać wyspy swojego przeciwnika, a on twoje. Zwykłe zasady podboju pozostają: wyspa główna jest chroniona jak zawsze, floty kolonizacyjne kosztują tyle, ile kosztują, a czasy odnowienia biegną jak zwykle. Gra może ustalić dla danej waśni skrócony czas oczekiwania na kolonizację wobec przeciwnika; widnieje on na karcie losowania.
- Tylko jeden na jednego. Wspólny atak na twojego przeciwnika nie jest możliwy, a żadna osoba trzecia nie może w czasie waśni przenieść okrętów ani wojsk na wasze wyspy — a kto gości obce garnizony, nie dostaje losu w ogóle. Odeślij je do domu, zanim się zapiszesz. Między własnymi wyspami przenosisz dalej jak zawsze.
- Tarcza waśni. W czasie trwania atakuje cię tylko twój przeciwnik — a ty tylko jego. Kto chce zaatakować lub skolonizować wyspę objętą waśnią, nie będąc przeciwnikiem, zostaje odrzucony już przy wysyłce i dowiaduje się, do kiedy trwa waśń. A ty sam w tym czasie nie możesz zaatakować nikogo poza swoim przeciwnikiem. Wolne pozostają jedynie cele, które i tak stoją otworem przed całym światem; pytania poniżej je wymieniają. Przed wrogami wojennymi tarcza nie chroni: jeśli po losowaniu wypowiedziana zostanie wojna, wrogowie wojenni mogą się atakować mimo waśni. Tarcza nie jest kryjówką: obowiązuje tak samo obie strony, zaczyna się dopiero wraz z losem — a ataki i floty kolonizacyjne, które były w drodze już wcześniej, docierają do celu. Przeniesienia osób trzecich, które przybywają dopiero po losowaniu, zawracają natomiast u wybrzeża i wracają do domu bez strat: atak to zdarzenie jednorazowe, obcy garnizon broni przez cały tydzień.
- Zwiadowcy i handel jak zawsze. Szpiegować może cię nadal każdy, a handel i targ działają jak zwykle. Tarcza dotyczy tylko ataków, podbojów i przeniesień.
Punkty i rozstrzygnięcie #
Waśń jest punktowana. Są trzy drogi do punktów waśni: wygrany atak na twojego przeciwnika, utrzymana obrona przed jego atakiem i podbita wyspa twojego przeciwnika. Zwycięstwo w ataku liczy się bardziej niż odparty atak, a podbita wyspa najbardziej. Nie każde zwycięstwo się liczy: punkty są tylko wtedy, gdy obie strony zaangażowały prawdziwe siły, a na stronę i dzień UTC tylko za ograniczoną liczbę zaliczonych bitew (obecnie trzy) i za jedną zdobytą wyspę — fale Ataku Połączonego i bitwy po uporządkowanym odwrocie nigdy się nie liczą. Kto na koniec ma więcej punktów, wygrywa; przy remisie waśń kończy się nierozstrzygnięta. Punkty waśni to punkty wydarzenia — nigdy nie trafiają do rankingu i nie dają surowców.
Kto po losowaniu się poddaje albo przechodzi w tryb spoczynku, przegrał waśń — natychmiast; to samo dotyczy chwili, gdy jego konto zostaje ostatecznie usunięte. Opada tylko jego własna tarcza waśni: znów może go zaatakować każdy, a on sam do końca waśni nie może zaatakować nikogo. Tarcza jego przeciwnika pozostaje aż do końca waśni — inaczej poddanie się byłoby sposobem, by w środku tygodnia wydać przeciwnika własnemu sojuszowi. Po zakończeniu dla wszystkich uczestników obowiązuje obecnie rozejm 48 godzin: żadnych ataków na uczestników, żadnych ataków ze strony uczestników. Wyjątek stanowią wrogowie wojenni, Fortece Korsarzy, ruiny i opuszczone wyspy. Potem waśń jest historią — i staje się jawna: tablica waśni na stronie Wydarzeń pokazuje pary, rozstrzygnięcie i punkty.
Do tego dochodzą dwa osiągnięcia: »Wylosowany« dla wszystkich, którzy otrzymali los, i »Zwycięzca waśni« dla wszystkich, którzy wygrali waśń. Osiągnięcie zwycięzcy celowo nie daje punktów sławy — zwycięstwo w pojedynku jest zawsze czyjąś porażką, a tej nie waży się w sławie.
Rywalizacja sojuszy #
Rywalizacja sojuszy stawia wszystkie sojusze przed tymi samymi rozkazami — rozkazami, jakie znasz z Rozkazów tygodnia swojego sojuszu: na przykład raporty szpiegowskie, walki, odebrane wezwania pomocy czy wpłaty do skarbca. Które z nich się liczą i jak długo trwa rywalizacja, podaje ogłoszenie; z reguły to tydzień.
Nikt nie musi się zgłaszać: każdy sojusz, który w chwili startu ma co najmniej 14 dni i wystarczającą liczbę aktywnych członków, bierze udział automatycznie — wystarczy mała garstka. Liczy się stan w chwili startu: kto ma dość aktywnych dopiero później, dołącza do następnej rywalizacji. Ocenia się na głowę: wkład sojuszu dzieli się przez liczbę osób, które się liczą — wszystkich aktywnych członków i wszystkich, którzy wnieśli wkład, co najmniej trzech —, aby mały, czujny sojusz mógł stawić czoła dużemu. Jeśli liczy się kilka rozkazów, każdy waży tyle samo: każdy kapitan może wnieść do rozkazu wkład tylko do pewnego limitu, a dla każdego rozkazu liczy się, jaką część tego limitu sojusz osiąga na głowę — części się sumuje, więc złoto nie może wyprzeć pozostałych rozkazów. Łączna ocena stoi obok, ale nie decyduje. I liczy się tylko prawdziwy wkład: w rywalizacji obowiązują te same zasady liczenia co w Rozkazach tygodnia — co nie liczy się tam, nie liczy się i tutaj.
Na koniec wygrywa sojusz z najlepszym wynikiem. Osiągnięcie »Zwycięzca rywalizacji« otrzymuje każdy członek zwycięskiego sojuszu, który się przyczynił; sam sojusz otrzymuje sztandar w swojej hali i linijkę na czacie sojuszu — a świat dowiaduje się o tym z plotki ze świata. Surowców nie ma.
Zadanie solo #
Zadanie solo to najprostsza forma: jedno zadanie dla wszystkich, z celem i terminem. Na przykład: zdobyć tyle raportów szpiegowskich, stoczyć tyle walk, wysłać tyle skrzyń zaopatrzenia, odpowiedzieć na tyle wezwań pomocy, zawrzeć tyle transakcji na rynku albo zebrać tyle wyrzutków morza. Zgłaszać się nie musisz — kto wykona zadanie w terminie, ten je zaliczył.
Swój postęp widzisz na stronie Wydarzeń oraz, dopóki zadanie trwa, jako linijkę obok rozkazu dnia na pasku bocznym. Nie ma straty, jeśli ci się nie uda, i nie ma surowców, jeśli ci się uda.
Nagrodą jest rodzina osiągnięć »Kronikarz wydarzeń«: brąz za pierwsze zaliczone Zadanie solo, srebro obecnie przy pięciu, złoto przy piętnastu. Zaliczone zadania sumują się przez wszystkie wydarzenia.
Także tutaj liczy się tylko prawdziwy wkład: w Zadaniu solo obowiązują te same zasady liczenia co w Rozkazach tygodnia — co nie liczy się tam, nie liczy się i tutaj; zasada jest podana na karcie zadania.
Częste pytania #
Czy mogę w czasie waśni ukryć się przed innymi? Nie. Tarcza waśni obowiązuje tak samo obie strony: atakuje cię tylko twój przeciwnik, ale ty też atakujesz tylko jego. Wolne pozostają fortece korsarzy oraz wyspy bez sternika i porzucone — stoją otworem przed całym światem, także w czasie waśni. Zaczyna się dopiero wraz z losem, a ataki, które były w drodze już wcześniej, i tak docierają — zawracają tylko przeniesienia osób trzecich, które przybywają po losowaniu. Losowanie waśni nie jest wyjściem z trwającego sporu — jest sporem dodatkowym.
A jeśli mój przeciwnik się podda? Wtedy wygrałeś. Jeśli twój przeciwnik wycofa się po losowaniu, przejdzie w tryb spoczynku albo jego konto zostanie ostatecznie usunięte, waśń jest natychmiast rozstrzygnięta: jego tarcza opada, twoja pozostaje aż do końca waśni, a potem obowiązuje rozejm. W tym czasie nie zaatakuje cię nikt, także on, bo kto się poddaje, do końca nie może zaatakować nikogo; ty sam pozostajesz związany waśnią tak jak wcześniej.
Czy naprawdę stracę wyspę? Wyspa poboczna może paść w waśni tak samo jak poza nią — waśń pozwala między wami dwoma na wszystko, na co gra zwykle pozwala między obcymi. Ale na nic więcej: twoja wyspa główna pozostaje chroniona jak zawsze, a koszty i czasy odnowienia podboju są takie same jak zwykle — chyba że waśń ustala skrócony czas oczekiwania na kolonizację wobec przeciwnika; wtedy widnieje on na karcie losowania. Kto się zgłasza, powinien wiedzieć, co ryzykuje — i że jego przeciwnik ryzykuje to samo.
Czy mój sojusz może mi pomóc? Radą, raportami szpiegowskimi, handlem — tak. Okrętami i wojskiem — nie. Waśń to pojedynek: żadnego wspólnego ataku na twojego przeciwnika, żadnych przeniesień osób trzecich na twoje wyspy, a twoi sojusznicy nie mogą też sami zaatakować twojego przeciwnika — tarcza ich odrzuca, chyba że ich sojusz jest w stanie wojny z sojuszem twojego przeciwnika. A kto gości na swoich wyspach obce okręty lub wojska, nie dostaje losu w ogóle — odeślij je do domu, a jesteś w grze.
Czy jest złoto? Nie. Ani złota, ani drewna, ani kamienia — w żadnym wydarzeniu. To, co zdobywasz, to sława: osiągnięcie, sztandar, wpis na tablicy waśni. To celowe, żeby wydarzenie nigdy nie stało się obowiązkiem.
Jak często są wydarzenia? Tak często, jak ogłasza je gra — stałego rytmu nie ma. Każde wydarzenie jest zapowiadane, zanim się zacznie: na stronie Wydarzeń, przez Posłańców portu i jako plotka ze świata w dzienniku pokładowym. Kto nie chce o tym słyszeć, nie traci niczego, co ma dziś.