Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Événements
Un tirage ne promet pas la victoire — seulement un adversaire qui t'a tiré au sort lui aussi.
En bref : Les événements sont des défis à durée limitée que le jeu lance de temps en temps — sans obligation, sans mise et sans ressources en guise de prix. Il en existe trois sortes : le Tirage de querelle, où l'on t'attribue à l'aveugle un adversaire de force comparable et où vous vous faites la guerre pendant une semaine selon vos propres règles ; le Concours des alliances, où toutes les alliances se mesurent par tête aux mêmes ordres ; et la Tâche en solo, un défi pour chaque capitaine. La récompense, c'est la gloire et des succès — jamais de l'or.
Ce que sont les événements #
Un événement est un défi avec un début et une fin. Le jeu le lance, il dure un temps limité, et celui qui ne veut pas y participer ne perd rien de ce qu'il possède aujourd'hui. Il n'y a ni mise ni prix en or, en bois ou en pierre : celui qui gagne gagne de la gloire — un succès, une bannière, une ligne sur la page Événements. C'est voulu. Les événements doivent mettre la mer en mouvement, pas distribuer des richesses.
Il en existe trois sortes actuellement :
- Le Tirage de querelle — un duel à durée limitée contre un adversaire tiré au sort.
- Le Concours des alliances — toutes les alliances se mesurent aux mêmes ordres.
- La Tâche en solo — une tâche pour chaque capitaine qui veut la relever.
Tout ce qui concerne les événements se trouve sur la page « Événements », dans la barre de menu (sur téléphone, dans le menu ☰) : ce qui est en cours, ce qui est annoncé et comment se sont terminés les événements passés. Quand un événement est lancé, les Messagers du port — la cloche dans la barre du haut — et une rumeur du monde dans ton journal de bord te préviennent ; la fenêtre d'inscription, ton tirage, le début et la fin t'arrivent par le même chemin. Si une fenêtre d'inscription est ouverte, la barre des quêtes te le signale aussi. Dans la voie Communauté des quêtes t'attend l'étape « Événements découverts ».
Le Tirage de querelle #
Le Tirage de querelle vient d'une proposition de la communauté : des volontaires s'inscrivent, chacun se voit attribuer par tirage au sort un adversaire de force comparable, et pendant toute la durée une seule loi vaut entre les deux — celle de la querelle. Tout ce qui sépare d'ordinaire deux capitaines s'efface pour cette paire ; tout ce qui se passe d'ordinaire autour d'eux reste dehors. Et personne d'autre que vous deux n'apprend qui se bat contre qui avant la fin de la querelle.
Un Tirage de querelle peut être ouvert — alors quiconque remplit les conditions peut s'inscrire — ou limité à deux alliances, dont les capitaines sont tirés au sort en croisé les uns contre les autres. La durée figure dans l'annonce ; en règle générale, c'est une semaine.
Inscription #
Dès qu'un Tirage de querelle est lancé, une fenêtre d'inscription s'ouvre sur la page Événements — généralement pour quelques jours. Peut s'inscrire quiconque :
- joue activement et dont la protection du débutant est terminée,
- n'est pas en mode repos,
- n'appartient pas à une alliance actuellement en guerre déclarée,
- n'est pas déjà engagé dans une autre querelle et a terminé sa dernière querelle il y a au moins quatorze jours (pour l'instant),
- n'a pas de prime ouverte sur lui,
- et n'héberge pas de navires ou de troupes d'autres capitaines sur ses îles.
Les conditions sont vérifiées à l'inscription et une nouvelle fois au tirage. Jusqu'au tirage, tu peux te retirer à tout moment et sans conséquence — après, ce n'est plus possible. La fenêtre d'inscription se ferme avant le tirage : celui qui s'inscrit ne sait jamais qui d'autre est dans l'urne.
Guerre et prime. Contrairement à la liste ci-dessus, peut désormais aussi s'inscrire celui dont l'alliance est en guerre ou sur qui une prime est ouverte. Le bouclier de querelle ne te protège pas contre les ennemis de guerre, et des ennemis de guerre ne sont jamais tirés ensemble. Tant qu'une prime est ouverte sur toi, le bouclier de querelle ne te protège pas du tout — n'importe qui peut t'attaquer, et tu peux attaquer n'importe qui ; les déplacements de tiers vers tes îles et les attaques combinées restent tout de même bloqués, et la trêve s'applique comme toujours. Sur un capitaine engagé dans une querelle en cours, personne ne peut mettre de prime ni en rajouter avant la fin de la trêve.
Le tirage au sort #
Le tirage a lieu au début de l'événement. Il suit trois règles :
- Force comparable. On ne tire au sort qu'entre capitaines de force comparable ; si aucun adversaire convenable ne se trouve, il n'y a pas de tirage. Personne ne reçoit un adversaire écrasant — et personne ne reçoit une victime.
- Le même océan d'origine d'abord. Un adversaire que tu ne peux pas atteindre serait un cadeau. C'est pourquoi on apparie d'abord les capitaines du même océan d'origine ; au-delà d'une frontière d'océan seulement si chacun peut voir l'océan de l'autre sur la carte.
- Jamais sa propre alliance. Le tirage n'apparie jamais deux capitaines de la même alliance — ni des capitaines dont les alliances sont alliées ou liées par un pacte de non-agression.
Celui qui ne trouve pas d'adversaire selon ces règles est écarté — sans tirage, sans querelle, sans désavantage. Il en va de même pour les capitaines sans points de puissance navale : sans puissance navale, pas de tirage. Tu pourras réessayer au prochain Tirage de querelle.
Le tirage est aveugle : seuls toi et ton adversaire savez que vous formez une paire. Pendant la durée, la seule information publique est le nombre de participants. Qui a affronté qui, et comment cela s'est terminé, le monde ne l'apprend qu'une fois la querelle finie.
Tu reçois ton tirage sous forme de carte de tirage sur la page Événements, et les Messagers du port te l'annoncent. La carte indique le nom de ton adversaire, les coordonnées de son île principale et le nombre de ses îles — et résume les règles de la querelle en quelques lignes. Elle n'en révèle pas davantage ; espionner, c'est à toi de le faire.
Les règles de la querelle #
Pour la paire tirée au sort, pendant toute la durée :
- Ce qui vous sépare d'ordinaire est levé. Une alliance, un pacte de non-agression ou une alliance commune ne bloque aucune attaque entre vous deux.
- Tout est permis — l'attaque comme la conquête. Tu peux attaquer, piller et conquérir les îles de ton adversaire, et lui les tiennes. Les règles habituelles de la conquête restent en vigueur : une île principale est protégée comme toujours, les flottes de colonisation coûtent ce qu'elles coûtent et les délais d'attente s'écoulent comme d'habitude. Le jeu peut fixer pour chaque querelle un délai d'attente de colonisation raccourci contre l'adversaire ; il figure sur la carte de tirage.
- Uniquement un contre un. Une attaque combinée contre ton adversaire est impossible, et aucun tiers ne peut déplacer des navires ou des troupes vers vos îles pendant la querelle — et quiconque héberge des garnisons étrangères ne reçoit aucun tirage. Renvoie-les chez elles avant de t'inscrire. Entre tes propres îles, tu continues à déplacer comme toujours.
- Le bouclier de querelle. Pendant la durée, seul ton adversaire t'attaque — et toi seulement lui. Celui qui veut attaquer ou coloniser une île en querelle sans être l'adversaire est refusé dès l'envoi et apprend jusqu'à quand dure la querelle. Et toi-même, pendant ce temps, tu ne peux attaquer personne d'autre que ton adversaire. Seules restent libres les cibles déjà ouvertes au monde entier ; les questions plus bas les nomment. Contre les ennemis de guerre, le bouclier ne protège pas : si une guerre est déclarée après le tirage, les ennemis de guerre peuvent s'attaquer malgré la querelle. Le bouclier n'est pas une cachette : il vaut de la même façon pour les deux camps, il ne commence qu'avec le tirage — et les attaques et flottes de colonisation déjà en route avant cela arrivent. Les déplacements de tiers qui n'accostent qu'après le tirage, eux, font demi-tour à la côte et rentrent sans perte : une attaque est un événement unique, une garnison étrangère défend toute la semaine.
- Éclaireurs et commerce comme toujours. N'importe qui peut continuer à t'espionner, et le commerce et le marché fonctionnent comme d'habitude. Le bouclier ne concerne que les attaques, les conquêtes et les déplacements.
Points et issue #
La querelle est comptée. Il y a trois façons de gagner des points de querelle : une attaque gagnée contre ton adversaire, une défense tenue face à son attaque, et une île conquise à ton adversaire. Une victoire en attaque compte plus qu'une attaque repoussée, une île conquise compte le plus. Toute victoire ne compte pas : il n'y a des points que si les deux camps ont engagé de vraies forces, et, par camp et par jour UTC, seulement pour un nombre limité de batailles comptées (actuellement trois) et pour une seule île conquise — les vagues d'Attaque Combinée et les batailles après une retraite en bon ordre ne comptent jamais. Celui qui a le plus de points à la fin gagne ; en cas d'égalité, la querelle se termine sur un match nul. Les points de querelle sont des points d'événement — ils n'entrent jamais dans le classement et ne rapportent aucune ressource.
Celui qui abandonne après le tirage ou passe en mode repos a perdu la querelle — immédiatement ; il en va de même dès que son compte est supprimé définitivement. Seul son propre bouclier de querelle tombe : n'importe qui peut de nouveau l'attaquer, et lui-même ne peut attaquer personne jusqu'à la fin de la querelle. Le bouclier de son adversaire reste en place jusqu'à la fin de la querelle — sinon, abandonner serait le moyen de livrer son adversaire à sa propre alliance en pleine semaine. Après la fin, une trêve de 48 heures s'applique actuellement à tous les participants : aucune attaque contre des participants, aucune attaque par des participants. Font exception les ennemis de guerre, les Forteresses Corsaires, les ruines et les îles abandonnées. Ensuite la querelle appartient à l'histoire — et devient publique : le tableau des querelles sur la page Événements montre les paires, l'issue et les points.
Deux succès s'y ajoutent : « Tiré au sort » pour tous ceux qui ont reçu un tirage, et « Vainqueur de la querelle » pour tous ceux qui ont gagné une querelle. Le succès du vainqueur ne rapporte volontairement aucun point de gloire — une victoire en duel est toujours la défaite d'un autre, et cela ne se pèse pas en gloire.
Le Concours des alliances #
Le Concours des alliances place toutes les alliances devant les mêmes ordres — des ordres comme ceux que tu connais des Ordres de la semaine de ton alliance : par exemple des rapports d'espionnage, des combats, des appels de détresse honorés ou des dépôts dans la trésorerie. Lesquels comptent et combien de temps dure le concours figure dans l'annonce ; en règle générale, c'est une semaine.
Personne n'a besoin de s'inscrire : toute alliance qui a au moins 14 jours au départ et compte assez de membres actifs participe automatiquement — une petite poignée suffit. C'est la situation au départ qui compte : une alliance qui n'a assez d'actifs qu'ensuite participe au prochain concours. Le classement se fait par tête : les contributions d'une alliance sont divisées par le nombre de personnes qui comptent — tous les membres actifs et tous ceux qui ont contribué, au minimum trois —, pour qu'une petite alliance bien éveillée puisse tenir tête à une grande. Quand plusieurs ordres comptent, chacun pèse autant : chaque capitaine ne peut contribuer, par ordre, que jusqu'à un plafond de contribution, et pour chaque ordre compte la part de ce plafond que l'alliance atteint par tête — les parts s'additionnent, de sorte que l'or ne peut pas évincer les autres ordres. Le score total figure à côté, mais il ne décide pas. Et seules les contributions réelles comptent : le concours applique les mêmes règles de décompte que les Ordres de la semaine — ce qui ne compte pas là-bas ne compte pas ici non plus.
À la fin, l'alliance au meilleur classement gagne. Le succès « Vainqueur du concours » revient à chaque membre de l'alliance gagnante qui a contribué ; l'alliance elle-même reçoit une bannière dans son hall et une ligne dans le chat de l'alliance — et le monde l'apprend par une rumeur du monde. Il n'y a pas de ressources.
La Tâche en solo #
La Tâche en solo est la forme la plus simple : une tâche pour tous, avec un objectif et une échéance. Par exemple : obtenir tant de rapports d'espionnage, livrer tant de combats, envoyer tant de caisses de ravitaillement, répondre à tant d'appels de détresse, conclure tant d'échanges au marché ou ramasser tant d'épaves. Pas besoin de s'inscrire — celui qui accomplit la tâche avant l'échéance l'a remplie.
Tu vois ta progression sur la page Événements et, tant que la tâche est en cours, sous forme d'une ligne à côté de l'ordre du jour dans la barre latérale. Il n'y a rien à perdre si tu n'y arrives pas, et pas de ressources si tu y arrives.
La récompense est la famille de succès « Chroniqueur des événements » : bronze pour la première Tâche en solo accomplie, argent actuellement à cinq, or à quinze. Les tâches accomplies s'accumulent à travers tous les événements.
Ici aussi, seules les contributions réelles comptent : la Tâche en solo applique les mêmes règles de décompte que les Ordres de la semaine — ce qui ne compte pas là-bas ne compte pas ici non plus ; la règle figure sur la carte de la tâche.
Questions fréquentes #
Puis-je me cacher des autres pendant la querelle ? Non. Le bouclier de querelle vaut de la même façon pour les deux camps : seul ton adversaire t'attaque, mais toi aussi tu n'attaques que lui. Restent libres les Forteresses Corsaires et les îles sans timonier ou abandonnées — elles sont ouvertes au monde entier, pendant la querelle aussi. Il ne commence qu'avec le tirage, et les attaques déjà en route avant cela arrivent quand même — seuls les déplacements de tiers qui accostent après le tirage font demi-tour. Un Tirage de querelle n'est pas une issue à un conflit en cours — c'en est un de plus.
Et si mon adversaire abandonne ? Alors tu as gagné. Si ton adversaire se retire après le tirage, passe en mode repos ou voit son compte supprimé définitivement, la querelle est tranchée sur-le-champ : son bouclier tombe, le tien reste en place jusqu'à la fin de la querelle — et ensuite s'applique la trêve. Pendant ce temps, personne ne t'attaque, lui non plus, car celui qui abandonne ne peut plus attaquer personne jusqu'à la fin ; et toi, tu restes lié à la querelle comme avant.
Est-ce que je perds vraiment mon île ? Une île secondaire peut tomber dans une querelle comme en dehors — la querelle permet entre vous deux tout ce que le jeu permet d'ordinaire entre inconnus. Mais rien de plus : ton île principale reste protégée comme toujours, et les coûts et délais d'une conquête sont les mêmes que d'habitude — sauf si la querelle fixe un délai d'attente de colonisation raccourci contre l'adversaire ; il figure alors sur la carte de tirage. Celui qui s'inscrit devrait savoir ce qu'il risque — et que son adversaire risque la même chose.
Mon alliance peut-elle m'aider ? Par des conseils, des rapports d'espionnage, du commerce — oui. Par des navires et des troupes — non. Une querelle est un duel : pas d'attaque combinée contre ton adversaire, pas de déplacements de tiers vers tes îles, et tes alliés ne peuvent pas non plus attaquer ton adversaire eux-mêmes — le bouclier les refuse, sauf si leur alliance est en guerre avec celle de ton adversaire. Et quiconque héberge des navires ou des troupes étrangers sur ses îles ne reçoit aucun tirage — renvoie-les chez eux, et tu es de la partie.
Y a-t-il de l'or ? Non. Ni or, ni bois, ni pierre — dans aucun événement. Ce que tu gagnes, c'est de la gloire : un succès, une bannière, une ligne sur le tableau des querelles. C'est voulu, pour qu'un événement ne devienne jamais une obligation.
À quelle fréquence y a-t-il des événements ? Aussi souvent que le jeu les lance — il n'y a pas de rythme fixe. Chaque événement est annoncé avant de commencer : sur la page Événements, par les Messagers du port et sous forme de rumeur du monde dans le journal de bord. Celui qui ne veut pas en entendre parler ne perd rien de ce qu'il possède aujourd'hui.