Kampfinsel

Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki

Événements

Un tirage ne promet pas la victoire — seulement un adversaire qui t'a tiré au sort lui aussi.

En bref : Les événements sont des défis à durée limitée que le jeu lance de temps en temps — sans obligation, sans mise et sans ressources en guise de prix. Il en existe trois sortes : le Tirage de querelle, où l'on t'attribue à l'aveugle un adversaire de force comparable et où vous vous faites la guerre pendant une semaine selon vos propres règles ; le Concours des alliances, où toutes les alliances se mesurent par tête aux mêmes ordres ; et la Tâche en solo, un défi pour chaque capitaine. La récompense, c'est la gloire et des succès — jamais de l'or.


Ce que sont les événements #

Un événement est un défi avec un début et une fin. Le jeu le lance, il dure un temps limité, et celui qui ne veut pas y participer ne perd rien de ce qu'il possède aujourd'hui. Il n'y a ni mise ni prix en or, en bois ou en pierre : celui qui gagne gagne de la gloire — un succès, une bannière, une ligne sur la page Événements. C'est voulu. Les événements doivent mettre la mer en mouvement, pas distribuer des richesses.

Il en existe trois sortes actuellement :

Tout ce qui concerne les événements se trouve sur la page « Événements », dans le menu « Plus » : ce qui est en cours, ce qui est annoncé et comment se sont terminés les événements passés. Quand un événement est lancé, les Messagers du port — la cloche dans la barre du haut — et une rumeur du monde dans ton journal de bord te préviennent ; la fenêtre d'inscription, ton tirage, le début et la fin t'arrivent par le même chemin. Si une fenêtre d'inscription est ouverte, la barre des quêtes te le signale aussi. Dans la voie Communauté des quêtes t'attend l'étape « Premier événement visité ».

Le Tirage de querelle #

Le Tirage de querelle vient d'une proposition de la communauté : des volontaires s'inscrivent, chacun se voit attribuer par tirage au sort un adversaire de force comparable, et pendant toute la durée une seule loi vaut entre les deux — celle de la querelle. Tout ce qui sépare d'ordinaire deux capitaines s'efface pour cette paire ; tout ce qui se passe d'ordinaire autour d'eux reste dehors. Et personne d'autre que vous deux n'apprend qui se bat contre qui avant la fin de la querelle.

Un Tirage de querelle peut être ouvert — alors quiconque remplit les conditions peut s'inscrire — ou limité à deux alliances, dont les capitaines sont tirés au sort en croisé les uns contre les autres. La durée figure dans l'annonce ; en règle générale, c'est une semaine.

Inscription #

Dès qu'un Tirage de querelle est lancé, une fenêtre d'inscription s'ouvre sur la page Événements — généralement pour quelques jours. Peut s'inscrire quiconque :

Les conditions sont vérifiées à l'inscription et une nouvelle fois au tirage. Jusqu'au tirage, tu peux te retirer à tout moment et sans conséquence — après, ce n'est plus possible. La fenêtre d'inscription se ferme avant le tirage : celui qui s'inscrit ne sait jamais qui d'autre est dans l'urne.

Le tirage au sort #

Le tirage a lieu au début de l'événement. Il suit trois règles :

Celui qui ne trouve pas d'adversaire selon ces règles est écarté — sans tirage, sans querelle, sans désavantage. Tu pourras réessayer au prochain Tirage de querelle.

Le tirage est aveugle : seuls toi et ton adversaire savez que vous formez une paire. Pendant la durée, la seule information publique est le nombre de participants. Qui a affronté qui, et comment cela s'est terminé, le monde ne l'apprend qu'une fois la querelle finie.

Tu reçois ton tirage sous forme de carte de tirage sur la page Événements, et les Messagers du port te l'annoncent. La carte indique le nom de ton adversaire, les coordonnées de son île principale et le nombre de ses îles — et résume les règles de la querelle en quelques lignes. Elle n'en révèle pas davantage ; espionner, c'est à toi de le faire.

Les règles de la querelle #

Pour la paire tirée au sort, pendant toute la durée :

Points et issue #

La querelle est comptée. Il y a trois façons de gagner des points de querelle : une attaque gagnée contre ton adversaire, une défense tenue face à son attaque, et une île conquise à ton adversaire. Une victoire en attaque compte plus qu'une attaque repoussée, une île conquise compte le plus. Celui qui a le plus de points à la fin gagne ; en cas d'égalité, la querelle se termine sur un match nul. Les points de querelle sont des points d'événement — ils n'entrent jamais dans le classement et ne rapportent aucune ressource.

Celui qui abandonne après le tirage ou passe en mode repos a perdu la querelle — immédiatement. Seul son propre bouclier de querelle tombe : n'importe qui peut de nouveau l'attaquer, et lui-même ne peut attaquer personne jusqu'à la fin de la querelle. Le bouclier de son adversaire reste en place jusqu'à la fin de la querelle — sinon, abandonner serait le moyen de livrer son adversaire à sa propre alliance en pleine semaine. Après la fin, une trêve de 48 heures s'applique actuellement à tous les participants : aucune attaque contre des participants, aucune attaque par des participants. Ensuite la querelle appartient à l'histoire — et devient publique : le tableau des querelles sur la page Événements montre les paires, l'issue et les points.

Deux succès s'y ajoutent : « Querelle tirée au sort » pour tous ceux qui ont reçu un tirage, et « Vainqueur de querelle » pour tous ceux qui ont gagné une querelle. Le succès du vainqueur ne rapporte volontairement aucun point de gloire — une victoire en duel est toujours la défaite d'un autre, et cela ne se pèse pas en gloire.

Le Concours des alliances #

Le Concours des alliances place toutes les alliances devant les mêmes ordres — des ordres comme ceux que tu connais des Ordres de la semaine de ton alliance : par exemple des rapports d'espionnage, des batailles navales, des appels de détresse honorés ou des dépôts dans la trésorerie. Lesquels comptent et combien de temps dure le concours figure dans l'annonce ; en règle générale, c'est une semaine.

Personne n'a besoin de s'inscrire : toute alliance comptant assez de membres actifs participe automatiquement — une petite poignée suffit. Le classement se fait par tête : les contributions d'une alliance sont divisées par le nombre de ses membres actifs, pour qu'une petite alliance bien éveillée puisse tenir tête à une grande. Le total figure à côté, mais il ne décide pas. Et seules les contributions réelles comptent : le concours applique les mêmes règles de décompte que les Ordres de la semaine — ce qui ne compte pas là-bas ne compte pas ici non plus.

À la fin, l'alliance au meilleur classement gagne. Elle reçoit le succès « Vainqueur du concours » en tant qu'alliance, une bannière dans son hall et une ligne dans le chat de l'alliance — et le monde l'apprend par une rumeur du monde. Il n'y a pas de ressources.

La Tâche en solo #

La Tâche en solo est la forme la plus simple : une tâche pour tous, avec un objectif et une échéance. Par exemple : obtenir tant de rapports d'espionnage, livrer tant de batailles navales, envoyer tant de caisses de ravitaillement, répondre à tant d'appels de détresse, conclure tant d'échanges au marché ou ramasser tant d'épaves. Pas besoin de s'inscrire — celui qui accomplit la tâche avant l'échéance l'a remplie.

Tu vois ta progression sur la page Événements et, tant que la tâche est en cours, sous forme d'une ligne à côté de l'ordre du jour dans la barre latérale. Il n'y a rien à perdre si tu n'y arrives pas, et pas de ressources si tu y arrives.

La récompense est la famille de succès « Chroniqueur des événements » : bronze pour la première Tâche en solo accomplie, argent actuellement à cinq, or à quinze. Les tâches accomplies s'accumulent à travers tous les événements.

Questions fréquentes #

Puis-je me cacher des autres pendant la querelle ? Non. Le bouclier de querelle vaut de la même façon pour les deux camps : seul ton adversaire t'attaque, mais toi aussi tu n'attaques que lui. Il ne commence qu'avec le tirage, et les flottes déjà en route avant cela arrivent quand même. Et celui qui est en guerre déclarée ne peut même pas s'inscrire. Un Tirage de querelle n'est pas une issue à un conflit en cours — c'en est un de plus.

Et si mon adversaire abandonne ? Alors tu as gagné. Si ton adversaire se retire après le tirage ou passe en mode repos, la querelle est tranchée sur-le-champ : son bouclier tombe, le tien reste en place jusqu'à la fin de la querelle — et ensuite s'applique la trêve. Pendant ce temps, personne ne t'attaque, lui non plus, car celui qui abandonne ne peut plus attaquer personne jusqu'à la fin ; et toi, tu restes lié à la querelle comme avant.

Est-ce que je perds vraiment mon île ? Une île secondaire peut tomber dans une querelle comme en dehors — la querelle permet entre vous deux tout ce que le jeu permet d'ordinaire entre inconnus. Mais rien de plus : ton île principale reste protégée comme toujours, et les coûts et délais d'une conquête sont les mêmes que d'habitude — sauf si la querelle fixe un délai d'attente de colonisation raccourci contre l'adversaire ; il figure alors sur la carte de tirage. Celui qui s'inscrit devrait savoir ce qu'il risque — et que son adversaire risque la même chose.

Mon alliance peut-elle m'aider ? Par des conseils, des rapports d'espionnage, du commerce — oui. Par des navires et des troupes — non. Une querelle est un duel : pas d'attaque combinée contre ton adversaire, pas de déplacements de tiers vers tes îles, et tes alliés ne peuvent pas non plus attaquer ton adversaire eux-mêmes — le bouclier les refuse. Et quiconque héberge des navires ou des troupes étrangers sur ses îles ne reçoit aucun tirage — renvoie-les chez eux, et tu es de la partie.

Y a-t-il de l'or ? Non. Ni or, ni bois, ni pierre — dans aucun événement. Ce que tu gagnes, c'est de la gloire : un succès, une bannière, une ligne sur le tableau des querelles. C'est voulu, pour qu'un événement ne devienne jamais une obligation.

À quelle fréquence y a-t-il des événements ? Aussi souvent que le jeu les lance — il n'y a pas de rythme fixe. Chaque événement est annoncé avant de commencer : sur la page Événements, par les Messagers du port et sous forme de rumeur du monde dans le journal de bord. Celui qui ne veut pas en entendre parler ne perd rien de ce qu'il possède aujourd'hui.

S'inscrire maintenant