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Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki

Eventos

Un sorteo no promete victoria: solo un rival que te ha sacado a ti igualmente.

Resumen: Los eventos son desafíos con plazo que el juego convoca de vez en cuando: voluntarios, sin apuesta y sin recursos como premio. Hay tres clases: el Sorteo de Contienda, en el que se te asigna a ciegas un rival de fuerza parecida y los dos se hacen la guerra durante una semana con reglas propias; la Competición de alianzas, en la que todas las alianzas se miden per cápita con las mismas órdenes; y la Tarea en solitario, un desafío para cada capitán. Se recompensa con fama y logros, nunca con oro.


Qué son los eventos #

Un evento es un desafío con principio y fin. El juego lo convoca, dura un tiempo limitado, y quien no quiera participar no pierde nada de lo que tiene hoy. No hay apuesta ni premio en oro, madera o piedra: quien gana, gana fama: un logro, un estandarte, una entrada en la página de Eventos. Es intencionado. Los eventos deben traer movimiento al mar, no repartir riqueza.

Actualmente hay tres clases:

Todo lo relacionado con los eventos está en la página "Eventos", en la barra de menú (en el móvil, en el menú ☰): qué está en marcha, qué se ha anunciado y cómo terminaron los eventos pasados. Cuando se convoca un evento, te lo comunican los Mensajeros del puerto —la campana de la barra superior— y un rumor del mundo en tu bitácora; el plazo de inscripción, tu sorteo, el inicio y el final te llegan por el mismo camino. Si hay un plazo de inscripción abierto, la barra de misiones también te lo indica. En la senda de Comunidad de las misiones te espera el paso "Eventos descubiertos".

El Sorteo de Contienda #

El Sorteo de Contienda nace de una propuesta de la comunidad: los voluntarios se inscriben, a cada uno se le asigna por sorteo un rival de fuerza parecida, y mientras dura solo rige una ley entre los dos: la de la contienda. Todo lo que normalmente se interpone entre dos capitanes se aparta para esta pareja; todo lo que normalmente ocurre a su alrededor se queda fuera. Y nadie más que los dos sabe quién lucha contra quién hasta que la contienda termina.

Un Sorteo de Contienda puede ser abierto —entonces puede inscribirse cualquiera que cumpla las condiciones— o limitarse a dos alianzas, cuyos capitanes se sortean cruzados unos contra otros. La duración figura en el anuncio; por regla general es una semana.

Inscripción #

En cuanto se convoca un Sorteo de Contienda, en la página de Eventos se abre un plazo de inscripción, normalmente de unos días. Puede inscribirse quien:

Las condiciones se comprueban al inscribirte y otra vez en el sorteo. Hasta el sorteo puedes retirarte en cualquier momento y sin consecuencias; después, ya no. El plazo de inscripción se cierra antes del sorteo: quien se inscribe nunca sabe quién más está en el bombo.

Guerra y recompensa. A diferencia de la lista de arriba, ahora también puede inscribirse quien tiene su alianza en guerra o una recompensa abierta sobre su cabeza. El escudo de contienda no te protege de los enemigos de guerra, y los enemigos de guerra nunca se sortean como pareja. Mientras haya una recompensa abierta sobre ti, el escudo de contienda no te protege en absoluto: cualquiera puede atacarte y tú puedes atacar a cualquiera; aun así, los traslados de terceros a tus islas y los ataques combinados siguen bloqueados, y la tregua rige como siempre. Sobre un capitán que está en una contienda en curso nadie puede poner ni aumentar una recompensa hasta que termine la tregua.

El sorteo #

Al comenzar el evento se sortea. El sorteo sigue tres reglas:

Quien no encuentra rival con estas reglas queda fuera: sin sorteo, sin contienda, sin desventaja. Lo mismo vale para quien no tiene puntos de poder naval: sin poder naval no hay sorteo. En el siguiente Sorteo de Contienda puedes volver a intentarlo.

El sorteo es ciego: solo tú y tu rival saben que forman pareja. Mientras dura, lo único público es el número de participantes. Quién se enfrentó a quién y cómo acabó, el mundo lo sabe solo cuando la contienda ha terminado.

Recibes tu sorteo como carta de sorteo en la página de Eventos, y los Mensajeros del puerto te lo comunican. La carta indica el nombre de tu rival, las coordenadas de su isla principal y el número de sus islas, y resume las reglas de la contienda en unas pocas líneas. No revela más: espiar te toca a ti.

Las reglas de la contienda #

Para la pareja sorteada, mientras dura la contienda rige lo siguiente:

Puntos y desenlace #

La contienda se puntúa. Hay tres caminos hacia los puntos de contienda: un ataque ganado contra tu rival, una defensa sostenida frente a su ataque y una isla conquistada a tu rival. Una victoria atacando cuenta más que un ataque rechazado, y una isla conquistada es lo que más cuenta. No toda victoria cuenta: solo hay puntos si ambos bandos han comprometido fuerzas de verdad, y por bando y día UTC solo para un número limitado de batallas puntuadas (por ahora tres) y para una sola isla conquistada — las oleadas de Ataque Combinado y las batallas tras una retirada ordenada nunca puntúan. Quien tenga más puntos al final gana; en caso de empate, la contienda termina en tablas. Los puntos de contienda son puntos de evento: nunca entran en la clasificación ni dan recursos.

Quien abandona después del sorteo o entra en modo descanso ha perdido la contienda: al instante; lo mismo vale en cuanto su cuenta se borra definitivamente. Solo cae su propio escudo de contienda: cualquiera vuelve a poder atacarlo y, aun así, él no puede atacar a nadie hasta que la contienda termine. El escudo de su rival permanece hasta el final de la contienda — de lo contrario, abandonar sería la manera de entregar al rival a la propia alianza en mitad de la semana. Tras el final rige para todos los participantes, actualmente, una tregua de 48 horas: ni ataques a participantes ni ataques de participantes. Se exceptúan los enemigos de guerra, las Fortalezas Corsarias, las ruinas y las islas abandonadas. Después la contienda es historia, y se hace pública: el tablón de contiendas de la página de Eventos muestra las parejas, el desenlace y los puntos.

Además hay dos logros: "Sorteado" para todos los que recibieron un sorteo y "Vencedor de la contienda" para todos los que ganaron una contienda. El logro de vencedor no da puntos de fama a propósito: una victoria en un duelo es siempre la derrota de otro, y eso no se pesa en fama.

La Competición de alianzas #

La Competición de alianzas pone a todas las alianzas ante las mismas órdenes, órdenes como las que conoces de las Órdenes semanales de tu alianza: por ejemplo informes de espionaje, combates, llamadas de socorro atendidas o depósitos en la tesorería. Cuáles cuentan y cuánto dura la competición figura en el anuncio; por regla general es una semana.

Nadie tiene que inscribirse: toda alianza que, al empezar, tenga al menos 14 días y suficientes miembros activos participa automáticamente; basta un pequeño puñado. Cuenta la situación al comienzo: quien solo después tiene suficientes activos participa en la siguiente competición. Se puntúa per cápita: las aportaciones de una alianza se dividen por el número de personas que cuentan — todos los miembros activos y todos los que han aportado, como mínimo tres —, para que una alianza pequeña y despierta pueda plantar cara a una grande. Si cuentan varias órdenes, todas pesan lo mismo: cada capitán puede aportar por orden solo hasta un tope de aportación, y para cada orden cuenta qué parte de ese tope alcanza la alianza per cápita; las partes se suman, de modo que el oro no puede desplazar a las demás órdenes. La puntuación total aparece al lado, pero no decide. Y solo cuentan las aportaciones reales: en la competición rigen las mismas reglas de recuento que en las Órdenes semanales; lo que allí no cuenta, aquí tampoco.

Al final gana la alianza con la mejor puntuación. El logro "Vencedor de la competición" lo reciben todos los miembros de la alianza ganadora que hayan contribuido; la alianza misma recibe un estandarte en su salón y una línea en el chat de la alianza, y el mundo se entera por un rumor del mundo. Recursos no hay.

La Tarea en solitario #

La Tarea en solitario es la forma más sencilla: una tarea para todos, con una meta y un plazo. Por ejemplo: obtener tantos informes de espionaje, librar tantos combates, enviar tantas cajas de suministros, responder a tantas llamadas de auxilio, cerrar tantas operaciones de mercado o recoger tantos restos del mar. No hace falta inscribirse: quien cumple la tarea dentro del plazo la ha completado.

Ves tu progreso en la página de Eventos y, mientras dura la tarea, como una línea junto a la orden del día en la barra lateral. No pierdes nada si no lo logras, y no recibes recursos si lo logras.

Se recompensa con la familia de logros "Cronista de eventos": bronce por la primera Tarea en solitario cumplida, plata actualmente con cinco, oro con quince. Las tareas cumplidas se acumulan a lo largo de todos los eventos.

También aquí solo cuentan las aportaciones reales: en la Tarea en solitario rigen las mismas reglas de recuento que en las Órdenes semanales; lo que allí no cuenta, aquí tampoco, y la regla figura en la tarjeta de la tarea.

Preguntas frecuentes #

¿Puedo esconderme de los demás durante la contienda? No. El escudo de contienda vale igual para los dos lados: solo tu rival te ataca, pero tú también atacas solo a él. Quedan libres las Fortalezas Corsarias y las islas sin timonel o abandonadas — están abiertas a todo el mundo, también durante la contienda. Empieza solo con el sorteo, y los ataques que ya estaban en camino antes llegan de todos modos; solo los traslados de terceros que llegan después del sorteo dan media vuelta. Un Sorteo de Contienda no es una salida de un conflicto en curso: es uno más.

¿Y si mi rival se rinde? Entonces has ganado. Si tu rival se retira después del sorteo, entra en modo descanso o su cuenta se borra definitivamente, la contienda queda decidida al instante: su escudo cae, el tuyo permanece hasta el final de la contienda y después rige la tregua. En ese tiempo no te ataca nadie, tampoco él, porque quien abandona no puede atacar a nadie hasta el final; y tú sigues atado a la contienda igual que antes.

¿De verdad pierdo mi isla? Una isla secundaria puede caer en la contienda igual que fuera de ella: la contienda permite entre los dos todo lo que el juego permite normalmente entre desconocidos. Pero nada más: tu isla principal sigue tan protegida como siempre, y los costes y tiempos de espera de una conquista son los mismos de siempre, salvo que la contienda fije un tiempo de espera de colonización acortado contra el rival; en ese caso figura en la carta de sorteo. Quien se inscribe debería saber lo que arriesga, y que su rival arriesga lo mismo.

¿Puede ayudarme mi alianza? Con consejo, con informes de espionaje, con comercio: sí. Con barcos y tropas: no. Una contienda es un duelo: nada de ataques combinados contra tu rival, nada de traslados de terceros a tus islas, y tus aliados tampoco pueden atacar a tu rival por su cuenta: el escudo los rechaza, salvo que su alianza esté en guerra con la de tu rival. Y quien aloja barcos o tropas ajenos en sus islas no recibe sorteo alguno: mándalos a casa y estarás dentro.

¿Hay oro? No. Ni oro, ni madera, ni piedra, en ningún evento. Lo que ganas es fama: un logro, un estandarte, una entrada en el tablón de contiendas. Es intencionado, para que un evento nunca se convierta en una obligación.

¿Cada cuánto hay eventos? Tantas veces como el juego los convoque: no hay un ritmo fijo. Cada evento se anuncia antes de empezar: en la página de Eventos, a través de los Mensajeros del puerto y como rumor del mundo en la bitácora. Quien no quiera saber nada de ello no pierde nada de lo que tiene hoy.

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