Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Ereignisse

Ein Los verspricht keinen Sieg — nur einen Gegner, der dich genauso gezogen hat.

Kurzfassung: Ereignisse sind Herausforderungen auf Zeit, die das Spiel von Zeit zu Zeit ausruft — freiwillig, ohne Einsatz und ohne Ressourcen als Preis. Drei Arten gibt es: das Fehde-Los, bei dem dir blind ein Gegner ähnlicher Stärke zugelost wird und ihr euch eine Woche lang nach eigenen Regeln bekriegt; den Allianz-Wettstreit, in dem sich alle Allianzen pro Kopf an denselben Aufträgen messen; und die Solo-Aufgabe, eine Herausforderung für jeden Kapitän. Belohnt werden Ruhm und Errungenschaften — nie Gold.


Was Ereignisse sind #

Ein Ereignis ist eine Herausforderung mit Anfang und Ende. Das Spiel ruft es aus, es läuft eine begrenzte Zeit, und wer nicht mitmachen will, verpasst nichts, was er heute hat. Es gibt keinen Einsatz und keinen Preis in Gold, Holz oder Stein: Wer gewinnt, gewinnt Ruhm — eine Errungenschaft, ein Banner, einen Eintrag auf der Ereignis-Seite. Das ist Absicht. Ereignisse sollen Bewegung in die See bringen, nicht Reichtum verteilen.

Drei Arten gibt es derzeit:

Alles rund um Ereignisse findest du auf der Seite »Ereignisse« in der Menüleiste (auf dem Handy im ☰-Menü): was gerade läuft, was angekündigt ist und wie vergangene Ereignisse ausgegangen sind. Wird ein Ereignis ausgerufen, melden es dir die Boten des Hafens — die Glocke in der Kopfleiste — und ein Weltruf im Logbuch; auch Anmeldefenster, Los, Start und Ende erreichen dich auf diesem Weg. Ist gerade ein Anmeldefenster offen, weist dich außerdem die Quest-Leiste darauf hin. Im Gemeinschafts-Pfad der Quests wartet der Schritt »Ereignisse entdeckt«.

Das Fehde-Los #

Das Fehde-Los geht auf einen Vorschlag aus der Gemeinschaft zurück: Freiwillige melden sich, jedem wird ein Gegner ähnlicher Stärke zugelost, und für die Laufzeit gilt zwischen den beiden nur ein Gesetz — das der Fehde. Alles, was sonst zwischen zwei Kapitänen liegt, tritt für dieses Paar zurück; alles, was sonst um sie herum geschieht, bleibt draußen. Und niemand außer euch beiden erfährt, wer gegen wen kämpft, bis die Fehde vorbei ist.

Ein Fehde-Los kann offen sein — dann darf sich jeder anmelden, der die Bedingungen erfüllt — oder auf zwei Allianzen beschränkt, deren Kapitäne über Kreuz gegeneinander gelost werden. Die Laufzeit steht in der Ankündigung; in der Regel ist es eine Woche.

Anmeldung #

Sobald ein Fehde-Los ausgerufen ist, öffnet sich auf der Ereignis-Seite ein Anmeldefenster — meist für einige Tage. Anmelden darf sich, wer:

Die Bedingungen werden bei der Anmeldung geprüft und bei der Losung noch einmal. Bis zur Losung kannst du dich jederzeit und ohne Folgen zurückziehen — danach nicht mehr. Das Anmeldefenster schließt, bevor gelost wird: Wer sich anmeldet, weiß nie, wer sonst noch im Topf ist.

Krieg und Kopfgeld. Abweichend von der Liste oben darf sich inzwischen auch anmelden, wessen Allianz im Krieg steht oder auf wen ein Kopfgeld offen ist. Gegen Kriegsgegner schützt dich der Fehde-Schild nicht, und Kriegsgegner werden nie zu einem Paar gelost. Solange auf dich ein Kopfgeld offen ist, schützt dich der Fehde-Schild gar nicht — jeder darf dich angreifen, du darfst jeden angreifen; Verlegungen Dritter auf deine Inseln und Verbandangriffe bleiben trotzdem gesperrt, und die Atempause gilt wie immer. Auf einen Kapitän, der in einer laufenden Fehde steht, kann bis zum Ende der Atempause niemand ein Kopfgeld aussetzen oder nachlegen.

Die Losung #

Mit dem Start des Ereignisses wird gelost. Die Losung folgt drei Regeln:

Wer nach diesen Regeln keinen Gegner findet, scheidet aus — ohne Los, ohne Fehde, ohne Nachteil. Dasselbe gilt für Kapitäne ohne Seemacht-Punkte: Ohne Seemacht gibt es kein Los. Beim nächsten Fehde-Los kannst du es wieder versuchen.

Die Losung ist blind: Nur du und dein Gegner wissen, dass ihr ein Paar seid. Öffentlich ist während der Laufzeit allein die Zahl der Teilnehmer. Wer gegen wen stand und wie es ausging, erfährt die Welt erst, wenn die Fehde vorbei ist.

Dein Los erhältst du als Los-Karte auf der Ereignis-Seite, und die Boten des Hafens melden es dir. Die Karte nennt den Namen deines Gegners, die Koordinaten seiner Hauptinsel und die Zahl seiner Inseln — und fasst die Regeln der Fehde in wenigen Zeilen zusammen. Mehr verrät sie nicht; spähen musst du selbst.

Die Regeln der Fehde #

Für das gezogene Paar gilt während der Laufzeit:

Punkte und Ausgang #

Die Fehde wird gezählt. Es gibt drei Wege zu Fehde-Punkten: ein gewonnener Angriff auf deinen Gegner, eine gehaltene Verteidigung gegen seinen Angriff und eine eroberte Insel deines Gegners. Ein Angriffssieg zählt mehr als ein gehaltener Angriff, eine eroberte Insel am meisten. Nicht jeder Sieg zählt: Punkte gibt es nur, wenn beide Seiten einen echten Einsatz gebracht haben, je Seite und UTC-Tag nur für eine begrenzte Zahl gewerteter Kämpfe (derzeit drei) und für eine einzige eroberte Insel — Verband-Wellen und Kämpfe nach einem Geordneten Rückzug zählen nie. Wer am Ende mehr Punkte hat, gewinnt; bei Gleichstand endet die Fehde unentschieden. Fehde-Punkte sind Ereignis-Punkte — sie fließen nie in die Rangliste ein und bringen keine Ressourcen.

Wer nach der Losung aufgibt oder in den Urlaubsmodus geht, hat die Fehde verloren — sofort; dasselbe gilt, sobald sein Konto endgültig gelöscht wird. Sein eigener Fehde-Schild fällt damit: Er ist wieder für jeden angreifbar und darf trotzdem bis zum Ende der Fehde niemanden mehr angreifen. Der Schild seines Gegners bleibt bis zum Ende der Fehde bestehen — sonst wäre Aufgeben ein Weg, den Gegner mitten in der Woche für die eigene Allianz freizugeben. Nach dem Ende gilt für alle Teilnehmer derzeit eine Atempause von 48 Stunden: keine Angriffe auf Teilnehmer, keine Angriffe durch Teilnehmer. Ausgenommen sind Kriegsgegner, Korsaren-Festungen, Ruinen und verlassene Inseln. Danach ist die Fehde Geschichte — und wird öffentlich: Die Fehde-Tafel auf der Ereignis-Seite zeigt die Paare, den Ausgang und die Punkte.

Dazu gibt es zwei Errungenschaften: »Fehde-Los gezogen« für alle, die ein Los erhalten haben, und »Fehde-Sieger« für alle, die eine Fehde gewonnen haben. Die Sieger-Errungenschaft trägt bewusst keine Ruhmpunkte — ein Sieg im Zweikampf ist immer die Niederlage eines anderen, und die wird nicht in Ruhm gewogen.

Der Allianz-Wettstreit #

Der Allianz-Wettstreit stellt alle Allianzen vor dieselben Aufträge — Aufträge, wie du sie vom Wochenbefehl deiner Allianz kennst: etwa Spähberichte, Kämpfe, beantwortete Notrufe oder Einlagen in die Schatzkammer. Welche davon zählen und wie lange der Wettstreit läuft, steht in der Ankündigung; in der Regel ist es eine Woche.

Anmelden muss sich niemand: Jede Allianz, die zum Start mindestens 14 Tage besteht und genug aktive Mitglieder hat, ist automatisch dabei — eine kleine Handvoll genügt. Es zählt der Stand zum Start: Wer erst danach genug Aktive hat, ist beim nächsten Wettstreit dabei. Gewertet wird pro Kopf: Die Beiträge einer Allianz werden durch die Zahl ihrer Köpfe geteilt — alle Aktiven und alle, die beigetragen haben, mindestens aber drei —, damit eine kleine, wache Allianz gegen eine große bestehen kann. Zählen mehrere Aufträge, wiegt jeder gleich: Jeder Kapitän kann je Auftrag nur bis zu einem Beitrags-Deckel beisteuern, und für jeden Auftrag zählt, welchen Anteil dieses Deckels die Allianz pro Kopf erreicht — die Anteile werden zusammengezählt, sodass Gold die übrigen Aufträge nicht verdrängen kann. Die Gesamtwertung steht daneben, aber sie entscheidet nicht. Und es zählen nur echte Beiträge: Für den Wettstreit gelten dieselben Zählregeln wie für den Wochenbefehl — was dort nicht zählt, zählt auch hier nicht.

Am Ende gewinnt die Allianz mit der besten Wertung. Die Errungenschaft »Wettstreit-Sieger« erhalten alle Mitglieder der siegreichen Allianz, die etwas beigetragen haben; die Allianz selbst erhält ein Banner in ihrer Halle und eine Zeile im Allianz-Chat — und die Welt erfährt es als Weltruf. Ressourcen gibt es nicht.

Die Solo-Aufgabe #

Die Solo-Aufgabe ist die einfachste Form: eine Aufgabe für alle, mit einem Ziel und einer Frist. Etwa: so viele Spähberichte einholen, so viele Kämpfe austragen, so viele Versorgungskisten schicken, so viele Notrufe beantworten, so viele Marktgeschäfte abschließen oder so viel Strandgut sammeln. Anmelden musst du dich nicht — wer die Aufgabe innerhalb der Frist schafft, hat sie erfüllt.

Deinen Fortschritt siehst du auf der Ereignis-Seite und, solange die Aufgabe läuft, als Zeile neben dem Tagesbefehl in der Seitenleiste. Es gibt keinen Verlust, wenn du sie nicht schaffst, und keine Ressourcen, wenn du sie schaffst.

Belohnt wird mit der Errungenschaft »Ereignis-Chronist« in drei Stufen: Bronze für die erste erfüllte Solo-Aufgabe, Silber derzeit bei fünf, Gold bei fünfzehn. Erfüllte Aufgaben sammeln sich über alle Ereignisse hinweg.

Auch hier zählen nur echte Beiträge: Für die Solo-Aufgabe gelten dieselben Zählregeln wie für den Wochenbefehl — was dort nicht zählt, zählt auch hier nicht; die Regel steht auf der Karte der Aufgabe.

Häufige Fragen #

Kann ich mich während der Fehde vor anderen verstecken? Nein. Der Fehde-Schild gilt für beide Seiten gleich: Dich greift nur dein Gegner an, aber du greifst auch nur ihn an. Frei bleiben Korsaren-Festungen, steuermannslose und verlassene Inseln — sie stehen der ganzen Welt offen, auch während der Fehde. Er beginnt erst mit dem Los, und Angriffe, die vorher schon unterwegs waren, kommen trotzdem an — nur Verlegungen Dritter, die nach dem Los eintreffen, drehen um. Ein Fehde-Los ist kein Ausweg aus einer laufenden Auseinandersetzung — es ist eine zusätzliche.

Was, wenn mein Gegner aufgibt? Dann hast du gewonnen. Zieht sich dein Gegner nach der Losung zurück, geht er in den Urlaubsmodus oder wird sein Konto endgültig gelöscht, ist die Fehde sofort entschieden: Sein Fehde-Schild fällt, deiner bleibt bis zum Ende der Fehde bestehen — und danach gilt die Atempause. Dich greift in dieser Zeit niemand an, auch er nicht, denn wer aufgibt, darf bis zum Ende selbst niemanden mehr angreifen; und du bleibst weiter an die Fehde gebunden.

Verliere ich meine Insel wirklich? Eine Nebeninsel kann in der Fehde fallen wie außerhalb auch — die Fehde erlaubt zwischen euch beiden alles, was das Spiel sonst zwischen Fremden erlaubt. Mehr aber auch nicht: Deine Hauptinsel bleibt so geschützt wie immer, und Kosten und Abklingzeiten einer Eroberung sind dieselben wie sonst — es sei denn, die Fehde legt eine verkürzte Kolonisierungs-Wartezeit gegen den Gegner fest; das steht dann auf der Los-Karte. Wer sich anmeldet, sollte wissen, was er riskiert — und dass sein Gegner dasselbe riskiert.

Kann meine Allianz mir helfen? Mit Rat, mit Spähberichten, mit Handel — ja. Mit Schiffen und Truppen — nein. Eine Fehde ist ein Zweikampf: kein Verband gegen deinen Gegner, keine Verlegungen Dritter auf deine Inseln, und deine Verbündeten dürfen deinen Gegner auch nicht selbst angreifen — der Schild weist sie ab, es sei denn, ihre Allianz steht mit der deines Gegners im Krieg. Und wer fremde Schiffe oder Truppen auf seinen Inseln beherbergt, erhält gar kein Los — schick sie heim, dann bist du dabei.

Gibt es Gold? Nein. Kein Gold, kein Holz, kein Stein — bei keinem Ereignis. Was du gewinnst, ist Ruhm: eine Errungenschaft, ein Banner, ein Eintrag auf der Fehde-Tafel. Das ist Absicht, damit ein Ereignis nie zur Pflicht wird.

Wie oft gibt es Ereignisse? So oft, wie das Spiel sie ausruft — einen festen Takt gibt es nicht. Jedes Ereignis wird angekündigt, bevor es beginnt: auf der Ereignis-Seite, durch die Boten des Hafens und als Weltruf im Logbuch. Wer nichts davon hören will, verpasst nichts, was er heute hat.

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