Kampfinsel

Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki

Juramentos

Um juramento é uma promessa à sua tripulação -- e o preço quem paga é você.

Resumo: Um juramento abre para você um caminho de pesquisa próprio -- com vantagens e um preço. Sem juramento, você joga como antes.

- Dois juramentos: Construtores (a partir de Porto nível 10) e Mercadores (a partir de Posto comercial nível 10)

- Só um juramento por vez; você pode renunciar quando quiser, depois 14 dias sem novo juramento

- Os dois juramentos custam licenças de ataque: duas vagas, atualmente uma recarrega a cada três dias

- O que você pesquisou fica em repouso sem o juramento e volta a valer assim que você fizer o mesmo juramento de novo


Sem juramento #

Ninguém é obrigado a jurar. Sem juramento, tudo continua como está: nada de licenças de ataque, nada de preços de juramento, nada de pesquisa de juramento. Um juramento é um caminho para capitães que preferem fortalecer a aliança com o estaleiro ou com o comércio em vez de muitos ataques.

Os dois juramentos #

A partir de Porto nível 10 ou Posto comercial nível 10, a página de pesquisa dessa ilha mostra o caminho até a página de juramentos. Lá você faz o juramento, lá você renuncia a ele e lá você vê o seu caminho nível por nível.

Jurar e renunciar #

O preço em comum: licenças de ataque #

Quem tem um juramento ataca com menos frequência. Você tem duas vagas para licenças de ataque; atualmente uma recarrega a cada três dias, enquanto houver uma vaga livre. Quantas você tem agora e quando chega a próxima -- com data e hora -- aparecem no formulário de frota e na página de juramentos.

Custa uma licença cada um destes:

Continuam livres a defesa, a espionagem, o comércio, Transferir, Porto de origem e colonizar uma ilha vazia.

As entregas sob bandeira estrangeira também não custam licença.

Sem nenhuma vaga cheia, nenhuma frota de ataque zarpa -- defender-se você sempre pode. Uma licença usada só volta se o ataque, pelas regras do jogo, nunca acontecer: se um Ataque Combinado for cancelado ou se a sua frota for rechaçada no alvo porque ele está protegido, em modo de descanso ou excluído. Se você mesmo chamar a frota de volta ou sair de um Ataque Combinado depois da partida, a licença continua usada.

O caminho dos Construtores #

O preço: No Posto comercial você recebe no máximo 40 por cento, tem no máximo três ofertas no mercado ao mesmo tempo, e não existe Dia de Feira para você. Ofertas que já estão abertas quando você faz o juramento continuam até serem aceitas ou expirarem.

Os níveis -- cada um exige o anterior e um Laboratório no nível 5 na ilha que pesquisa, o primeiro também um Porto no nível 10:

  1. Livro do Estaleiro -- Navios e tropas ficam prontos 10 por cento mais rápido. Vale para as encomendas que você pagar depois da pesquisa.
  2. Selo do Construtor -- As suas entregas sob bandeira estrangeira contam atualmente só um décimo para quem as recebe (capítulo "Transferir frotas").
  3. Grande Carreira -- Mais dois lugares nas filas do Porto e do Quartel. Você pode enfileirar mais; nada fica mais rápido por isso.
  4. Estaleiro Mestre -- A sua taxa sob bandeira estrangeira cai pela metade, e ainda o título Estaleiro Mestre.

O caminho dos Mercadores #

O preço: O preço pela metade dos navios de guerra não vale para você -- você paga o preço cheio por eles; para as tropas vale o mesmo que para todos. Além disso, os seus navios de guerra navegam 30 por cento mais devagar, em cada partida e em cada missão. Navios já encomendados mantêm o preço, e frotas no mar mantêm a velocidade.

As horas extras de navios de guerra perdidos são creditadas pelo preço pela metade enquanto ele valer. Como mercador, você paga o preço cheio, então o seu saldo cobre metade dos navios de guerra.

Os níveis -- cada um exige o anterior e um Laboratório no nível 5 na ilha que pesquisa, o primeiro também um Posto comercial no nível 10:

  1. Banca de Mercado -- Oito ofertas no mercado ao mesmo tempo em vez de cinco.
  2. Velas Rápidas -- Os navios mercantes navegam 25 por cento mais rápido, em viagens de comércio e nas rotas da Companhia Marítima.
  3. Escrivão do Posto -- No Posto comercial você recebe 55 por cento, e tem doze ofertas no mercado.
  4. Dia de Feira -- O comércio de verdade enche para você um Dia de Feira (veja abaixo).
  5. Mestre Mercador -- Vinte ofertas no mercado; você pode presentear um Dia de Feira cheio a um membro da sua aliança; quando você retira da tesouraria da aliança para si mesmo, paga só metade do imposto do oceano. E ainda o título Mestre Mercador.

O Dia de Feira #

O indicador do Dia de Feira se enche com volume de verdade no Mercado: o que você entrega e o que recebe em troca contam os dois -- com pelo menos três parceiros diferentes. Rotas comerciais, leilões, a troca de recursos e o comércio direto sem taxas não contam. Quando o indicador está cheio, você escolhe uma das suas ilhas: ela produz um quarto a mais durante 24 horas. Um indicador cheio nunca expira -- você decide quando o Dia de Feira começa. O que já foi enchido continua, mesmo que você renuncie ao juramento, e um Dia de Feira em andamento vai até o fim.

As suas entregas sob bandeira estrangeira contam com o seu valor de tabela, em dobro como Mestre Mercador.

O título #

Quem pesquisa o último nível do seu caminho leva o título Estaleiro Mestre ou Mestre Mercador -- como feito entre os seus Feitos. Ele fica com você, mesmo que mais tarde você renuncie ao juramento.

Perguntas frequentes #

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