Kampfinsel
Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki
Giuramenti
Un giuramento è una promessa al tuo equipaggio — e il prezzo lo porti tu.
In breve: Un giuramento ti apre una via di ricerca tutta tua — con vantaggi e un prezzo. Senza giuramento giochi come prima.
- Due giuramenti: Costruttori (da Porto livello 10) e Mercanti (da Posto commerciale livello 10)
- Un solo giuramento alla volta; puoi rinunciarvi quando vuoi, poi niente nuovo giuramento per 14 giorni
- Entrambi i giuramenti costano permessi d'attacco: due posti, attualmente se ne ricarica uno ogni tre giorni
- Ciò che hai ricercato riposa senza il giuramento e torna a funzionare appena presti di nuovo lo stesso giuramento
Senza giuramento #
Nessuno è obbligato a giurare. Senza giuramento tutto resta com'è: niente permessi d'attacco, niente prezzi del giuramento, niente ricerca del giuramento. Un giuramento è una via per i capitani che preferiscono rafforzare la loro alleanza con il cantiere o con il commercio piuttosto che con molti attacchi.
I due giuramenti #
- Giuramento dei Costruttori — Costruisci per il tuo equipaggio: navi e truppe sono pronte prima, le tue code si allungano. Requisito: un Porto di livello 10.
- Giuramento dei Mercanti — Rifornisci il tuo equipaggio: più offerte al mercato, navi mercantili più veloci, cambi migliori, Giorni di Mercato. Requisito: un Posto commerciale di livello 10 sull'isola da cui presti il giuramento.
Da Porto livello 10 o Posto commerciale livello 10, la pagina di ricerca di quell'isola ti mostra la strada verso la pagina dei giuramenti. Lì presti il giuramento, lì vi rinunci e lì vedi la tua via livello per livello.
Giurare e rinunciare #
- Un solo giuramento alla volta. Finché porti un giuramento, non puoi prestarne un secondo.
- Puoi rinunciare in qualsiasi momento. Vantaggi e prezzo finiscono nello stesso istante — solo un Giorno di Mercato in corso arriva fino alla fine. Dopo, per 14 giorni non puoi prestare un nuovo giuramento.
- Non si perde nulla. Ciò che hai ricercato riposa senza il giuramento e torna a funzionare appena presti di nuovo lo stesso giuramento. Una ricerca in corso arriva normalmente alla fine; i nuovi livelli della tua via li inizi solo con il giuramento.
- Ogni giuramento parte pieno. A ogni giuramento inizi con due permessi d'attacco pieni.
Il prezzo comune: i permessi d'attacco #
Chi porta un giuramento attacca meno spesso. Hai due posti per i permessi d'attacco; attualmente se ne ricarica uno ogni tre giorni, finché un posto è libero. Quanti ne hai adesso e quando arriva il prossimo — con data e ora — te lo mostrano il modulo della flotta e la pagina dei giuramenti.
Costa un permesso ciascuno di questi:
- ogni attacco, contro qualsiasi bersaglio — anche contro rovine e Fortezze Corsare. Più flotte sullo stesso bersaglio costano più permessi.
- ogni conquista tramite colonizzazione, cioè una colonizzazione di un'isola abitata o di una rovina — oltre alle solite regole della colonizzazione.
- fondare un Attacco Coordinato e ogni adesione a uno.
Restano liberi la difesa, lo spionaggio, il commercio, il Dispiegamento, il Porto base e la colonizzazione di un'isola vuota.
Nemmeno le consegne sotto bandiera straniera costano un permesso.
Senza un posto pieno non salpa nessuna flotta d'attacco — difenderti puoi sempre. Un permesso usato torna indietro solo se l'attacco, secondo le regole del gioco, non avviene affatto: se un Attacco Coordinato viene annullato, oppure se la tua flotta rimbalza sul bersaglio perché è protetto, in modalità di riposo o eliminato. Se richiami tu stesso la flotta o lasci un Attacco Coordinato dopo la partenza, il permesso resta usato.
La via dei Costruttori #
Il prezzo: Al Posto commerciale ricevi al massimo il 40 per cento, hai al massimo tre offerte al mercato alla volta, e per te non c'è nessun Giorno di Mercato. Le offerte già in corso quando presti il giuramento restano finché vengono accettate o scadono.
I livelli — ognuno richiede il precedente e un Laboratorio di livello 5 sull'isola che ricerca, il primo anche un Porto di livello 10:
- Libro del Cantiere — Navi e truppe sono pronte il 10 per cento più in fretta. Vale per gli ordini che paghi dopo la ricerca.
- Sigillo del Costruttore — Le tue consegne sotto bandiera straniera contano attualmente solo un decimo per chi le riceve (capitolo «Dispiegamento di flotte»).
- Grande Scalo — Due posti in più nelle code del Porto e della Caserma. Puoi accodare di più; non per questo qualcosa diventa più veloce.
- Cantiere Maestro — Il tuo dazio sotto bandiera straniera è dimezzato, più il titolo Cantiere Maestro.
La via dei Mercanti #
Il prezzo: Il prezzo dimezzato delle navi da guerra non vale per te — le paghi a prezzo pieno; per le truppe vale lo stesso che per tutti. In più, le tue navi da guerra navigano il 30 per cento più lente, a ogni partenza e in ogni missione. Le navi già ordinate mantengono il loro prezzo, le flotte in mare la loro velocità.
Gli straordinari delle navi da guerra perse vengono accreditati a prezzo dimezzato finché vale il prezzo dimezzato. Poiché come mercante paghi il prezzo pieno, il tuo credito basta allora per la metà delle navi da guerra.
I livelli — ognuno richiede il precedente e un Laboratorio di livello 5 sull'isola che ricerca, il primo anche un Posto commerciale di livello 10:
- Banco del Mercato — Otto offerte al mercato alla volta invece di cinque.
- Vele Veloci — Le navi mercantili navigano il 25 per cento più veloci, nei viaggi commerciali e sulle rotte della Compagnia di navigazione.
- Scrivano del Posto — Al Posto commerciale ricevi il 55 per cento, e hai dodici offerte al mercato.
- Giorno di Mercato — Il commercio vero ti riempie un Giorno di Mercato (vedi sotto).
- Maestro Mercante — Venti offerte al mercato; puoi regalare un Giorno di Mercato pieno a un membro della tua alleanza; se prelevi dalla tesoreria dell'alleanza per te stesso, paghi solo metà della tassa dell'oceano. Più il titolo Maestro Mercante.
Il Giorno di Mercato #
L'indicatore del Giorno di Mercato si riempie con un vero giro d'affari al Mercato: ciò che consegni e ciò che ricevi in cambio contano entrambi — con almeno tre partner diversi. Le rotte commerciali, le aste, lo scambio di risorse e lo scambio diretto senza commissioni non contano. Quando l'indicatore è pieno, scegli una delle tue isole: per 24 ore produce un quarto in più. Un indicatore pieno non scade mai — sei tu a decidere quando inizia il Giorno di Mercato. Ciò che è stato riempito resta anche se rinunci al giuramento, e un Giorno di Mercato in corso arriva fino alla fine.
Le tue consegne sotto bandiera straniera contano con il loro valore di listino, il doppio come Maestro Mercante.
Il titolo #
Chi ricerca l'ultimo livello della propria via porta il titolo Cantiere Maestro o Maestro Mercante — come traguardo tra i tuoi Traguardi. Ti resta anche se in seguito rinunci al giuramento.
Domande frequenti #
- Un giuramento mi rende un bersaglio più facile? No. La tua difesa resta com'è — solo i tuoi attacchi costano permessi. E puoi rinunciare in qualsiasi momento.
- Posso cambiare giuramento? Sì: rinunci, aspetti 14 giorni e presti l'altro. Ciò che hai ricercato sulla prima via riposa e torna a funzionare se un giorno presti di nuovo quel giuramento.
- I permessi d'attacco scadono? No. I posti pieni restano pieni; si ricarica solo finché un posto è libero.