Kampfinsel

Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki

Giuramenti

Un giuramento è una promessa al tuo equipaggio — e il prezzo lo porti tu.

In breve: Un giuramento ti apre una via di ricerca tutta tua — con vantaggi e un prezzo. Senza giuramento giochi come prima.

- Due giuramenti: Costruttori (da Porto livello 10) e Mercanti (da Posto commerciale livello 10)

- Un solo giuramento alla volta; puoi rinunciarvi quando vuoi, poi niente nuovo giuramento per 14 giorni

- Entrambi i giuramenti costano permessi d'attacco: due posti, attualmente se ne ricarica uno ogni tre giorni

- Ciò che hai ricercato riposa senza il giuramento e torna a funzionare appena presti di nuovo lo stesso giuramento


Senza giuramento #

Nessuno è obbligato a giurare. Senza giuramento tutto resta com'è: niente permessi d'attacco, niente prezzi del giuramento, niente ricerca del giuramento. Un giuramento è una via per i capitani che preferiscono rafforzare la loro alleanza con il cantiere o con il commercio piuttosto che con molti attacchi.

I due giuramenti #

Da Porto livello 10 o Posto commerciale livello 10, la pagina di ricerca di quell'isola ti mostra la strada verso la pagina dei giuramenti. Lì presti il giuramento, lì vi rinunci e lì vedi la tua via livello per livello.

Giurare e rinunciare #

Il prezzo comune: i permessi d'attacco #

Chi porta un giuramento attacca meno spesso. Hai due posti per i permessi d'attacco; attualmente se ne ricarica uno ogni tre giorni, finché un posto è libero. Quanti ne hai adesso e quando arriva il prossimo — con data e ora — te lo mostrano il modulo della flotta e la pagina dei giuramenti.

Costa un permesso ciascuno di questi:

Restano liberi la difesa, lo spionaggio, il commercio, il Dispiegamento, il Porto base e la colonizzazione di un'isola vuota.

Nemmeno le consegne sotto bandiera straniera costano un permesso.

Senza un posto pieno non salpa nessuna flotta d'attacco — difenderti puoi sempre. Un permesso usato torna indietro solo se l'attacco, secondo le regole del gioco, non avviene affatto: se un Attacco Coordinato viene annullato, oppure se la tua flotta rimbalza sul bersaglio perché è protetto, in modalità di riposo o eliminato. Se richiami tu stesso la flotta o lasci un Attacco Coordinato dopo la partenza, il permesso resta usato.

La via dei Costruttori #

Il prezzo: Al Posto commerciale ricevi al massimo il 40 per cento, hai al massimo tre offerte al mercato alla volta, e per te non c'è nessun Giorno di Mercato. Le offerte già in corso quando presti il giuramento restano finché vengono accettate o scadono.

I livelli — ognuno richiede il precedente e un Laboratorio di livello 5 sull'isola che ricerca, il primo anche un Porto di livello 10:

  1. Libro del Cantiere — Navi e truppe sono pronte il 10 per cento più in fretta. Vale per gli ordini che paghi dopo la ricerca.
  2. Sigillo del Costruttore — Le tue consegne sotto bandiera straniera contano attualmente solo un decimo per chi le riceve (capitolo «Dispiegamento di flotte»).
  3. Grande Scalo — Due posti in più nelle code del Porto e della Caserma. Puoi accodare di più; non per questo qualcosa diventa più veloce.
  4. Cantiere Maestro — Il tuo dazio sotto bandiera straniera è dimezzato, più il titolo Cantiere Maestro.

La via dei Mercanti #

Il prezzo: Il prezzo dimezzato delle navi da guerra non vale per te — le paghi a prezzo pieno; per le truppe vale lo stesso che per tutti. In più, le tue navi da guerra navigano il 30 per cento più lente, a ogni partenza e in ogni missione. Le navi già ordinate mantengono il loro prezzo, le flotte in mare la loro velocità.

Gli straordinari delle navi da guerra perse vengono accreditati a prezzo dimezzato finché vale il prezzo dimezzato. Poiché come mercante paghi il prezzo pieno, il tuo credito basta allora per la metà delle navi da guerra.

I livelli — ognuno richiede il precedente e un Laboratorio di livello 5 sull'isola che ricerca, il primo anche un Posto commerciale di livello 10:

  1. Banco del Mercato — Otto offerte al mercato alla volta invece di cinque.
  2. Vele Veloci — Le navi mercantili navigano il 25 per cento più veloci, nei viaggi commerciali e sulle rotte della Compagnia di navigazione.
  3. Scrivano del Posto — Al Posto commerciale ricevi il 55 per cento, e hai dodici offerte al mercato.
  4. Giorno di Mercato — Il commercio vero ti riempie un Giorno di Mercato (vedi sotto).
  5. Maestro Mercante — Venti offerte al mercato; puoi regalare un Giorno di Mercato pieno a un membro della tua alleanza; se prelevi dalla tesoreria dell'alleanza per te stesso, paghi solo metà della tassa dell'oceano. Più il titolo Maestro Mercante.

Il Giorno di Mercato #

L'indicatore del Giorno di Mercato si riempie con un vero giro d'affari al Mercato: ciò che consegni e ciò che ricevi in cambio contano entrambi — con almeno tre partner diversi. Le rotte commerciali, le aste, lo scambio di risorse e lo scambio diretto senza commissioni non contano. Quando l'indicatore è pieno, scegli una delle tue isole: per 24 ore produce un quarto in più. Un indicatore pieno non scade mai — sei tu a decidere quando inizia il Giorno di Mercato. Ciò che è stato riempito resta anche se rinunci al giuramento, e un Giorno di Mercato in corso arriva fino alla fine.

Le tue consegne sotto bandiera straniera contano con il loro valore di listino, il doppio come Maestro Mercante.

Il titolo #

Chi ricerca l'ultimo livello della propria via porta il titolo Cantiere Maestro o Maestro Mercante — come traguardo tra i tuoi Traguardi. Ti resta anche se in seguito rinunci al giuramento.

Domande frequenti #

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