Kampfinsel

Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki

Serments

Un serment est une promesse faite à ton équipage -- et le prix, c'est toi qui le portes.

En bref : Un serment t'ouvre ta propre voie de recherche -- avec des avantages et un prix. Sans serment, tu joues comme avant.

- Deux serments : Bâtisseurs (dès Port niveau 10) et Marchands (dès Comptoir commercial niveau 10)

- Un seul serment à la fois ; tu peux y renoncer quand tu veux, ensuite pas de nouveau serment pendant 14 jours

- Les deux serments coûtent des autorisations d'attaque : deux emplacements, actuellement une se recharge tous les trois jours

- Ce que tu as recherché repose sans le serment et agit de nouveau dès que tu prêtes le même serment


Sans serment #

Personne n'est obligé de prêter serment. Sans serment, tout reste comme avant : pas d'autorisations d'attaque, pas de prix de serment, pas de recherche de serment. Un serment est une voie pour les capitaines qui préfèrent renforcer leur alliance par leur chantier ou leur commerce plutôt que par de nombreuses attaques.

Les deux serments #

Dès Port niveau 10 ou Comptoir commercial niveau 10, la page de recherche de cette île te montre le chemin vers la page des serments. C'est là que tu prêtes serment, là que tu y renonces, et là que tu vois ta voie palier par palier.

Prêter serment et y renoncer #

Le prix commun : les autorisations d'attaque #

Qui porte un serment attaque moins souvent. Tu as deux emplacements pour des autorisations d'attaque ; actuellement, une se recharge tous les trois jours tant qu'un emplacement est libre. Combien tu en as en ce moment et quand arrive la prochaine -- avec la date et l'heure --, le formulaire de flotte et la page des serments te l'indiquent.

Coûte une autorisation chacun des cas suivants :

Restent gratuits la défense, l'espionnage, le commerce, Déplacer, le Port d'attache et la colonisation d'une île vide.

Les remises sous pavillon étranger ne coûtent pas non plus d'autorisation.

Sans emplacement rempli, aucune flotte d'attaque ne part -- te défendre, tu le peux toujours. Une autorisation utilisée ne revient que si l'attaque, selon les règles du jeu, n'a jamais lieu : si une Attaque Combinée est annulée, ou si ta flotte rebondit sur sa cible parce qu'elle est protégée, en mode repos ou supprimée. Si tu rappelles ta flotte toi-même ou si tu quittes une Attaque Combinée après son départ, l'autorisation reste utilisée.

La voie des Bâtisseurs #

Le prix : Au Comptoir commercial, tu récupères au plus 40 pour cent, tu as au plus trois offres au marché à la fois, et il n'y a pas de Jour de Marché pour toi. Les offres déjà en cours quand tu prêtes serment restent jusqu'à ce qu'elles soient acceptées ou qu'elles expirent.

Les paliers -- chacun demande le précédent et un Laboratoire de niveau 5 sur l'île qui recherche, le premier aussi un Port de niveau 10 :

  1. Livre du Chantier -- Navires et troupes sont prêts 10 pour cent plus vite. Cela vaut pour les commandes que tu paies après la recherche.
  2. Sceau du Bâtisseur -- Tes remises sous pavillon étranger ne comptent actuellement que pour un dixième chez le destinataire (chapitre « Déplacer des flottes »).
  3. Grande Cale -- Deux places de plus dans les files du Port et de la Caserne. Tu peux mettre plus en file ; rien ne va plus vite pour autant.
  4. Chantier de Maître -- Ton droit sous pavillon étranger est réduit de moitié, avec le titre Chantier de Maître.

La voie des Marchands #

Le prix : Le demi-tarif des navires de guerre ne vaut pas pour toi -- tu les paies au prix plein ; pour les troupes, la règle est la même que pour tous. En plus, tes navires de guerre naviguent 30 pour cent plus lentement, à chaque départ et pour chaque mission. Les navires déjà commandés gardent leur prix, les flottes en mer leur vitesse.

Les heures supplémentaires des navires de guerre perdus sont créditées au demi-tarif tant que le demi-tarif s'applique. Comme tu paies le prix plein en tant que marchand, ton crédit couvre alors moitié moins de navires de guerre.

Les paliers -- chacun demande le précédent et un Laboratoire de niveau 5 sur l'île qui recherche, le premier aussi un Comptoir commercial de niveau 10 :

  1. Étal du Marché -- Huit offres au marché à la fois au lieu de cinq.
  2. Voiles Rapides -- Les navires marchands naviguent 25 pour cent plus vite, lors des voyages commerciaux et sur les routes de la Compagnie maritime.
  3. Commis du Comptoir -- Au Comptoir commercial, tu récupères 55 pour cent, et tu as douze offres au marché.
  4. Jour de Marché -- Le vrai commerce te remplit un Jour de Marché (voir plus bas).
  5. Maître Marchand -- Vingt offres au marché ; tu peux offrir un Jour de Marché plein à un membre de ton alliance ; quand tu retires de la trésorerie de l'alliance pour toi-même, tu ne paies que la moitié de l'impôt de l'océan. Avec le titre Maître Marchand.

Le Jour de Marché #

La jauge du Jour de Marché se remplit avec un vrai chiffre d'affaires au Marché : ce que tu livres et ce que tu reçois en échange comptent tous les deux -- avec au moins trois partenaires différents. Les routes commerciales, les enchères, l'échange de ressources et le commerce direct sans frais ne comptent pas. Quand la jauge est pleine, tu choisis une de tes îles : elle produit un quart de plus pendant 24 heures. Une jauge pleine n'expire jamais -- c'est toi qui décides quand le Jour de Marché commence. Ce qui est rempli reste, même si tu renonces au serment, et un Jour de Marché en cours va jusqu'à son terme.

Tes remises sous pavillon étranger comptent pour leur valeur catalogue, le double en tant que Maître Marchand.

Le titre #

Qui recherche le dernier palier de sa voie porte le titre Chantier de Maître ou Maître Marchand -- comme succès parmi tes Succès. Il te reste, même si tu renonces plus tard au serment.

Questions fréquentes #

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