Kampfinsel

Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki

Juramentos

Un juramento es una promesa a tu tripulación -- y el precio lo pagas tú.

Resumen: Un juramento te abre un camino de investigación propio -- con ventajas y un precio. Sin juramento juegas como siempre.

- Dos juramentos: Constructores (desde Puerto nivel 10) y Mercaderes (desde Casa Comercial nivel 10)

- Solo un juramento a la vez; puedes renunciar cuando quieras, después 14 días sin nuevo juramento

- Ambos juramentos cuestan permisos de ataque: dos puestos, actualmente se recarga uno cada tres días

- Lo investigado descansa sin el juramento y vuelve a funcionar en cuanto prestas el mismo juramento de nuevo


Sin juramento #

Nadie tiene que jurar. Sin juramento todo sigue igual: sin permisos de ataque, sin precios de juramento, sin investigación de juramento. Un juramento es un camino para capitanes que prefieren fortalecer su alianza con su astillero o su comercio antes que con muchos ataques.

Los dos juramentos #

Desde Puerto nivel 10 o Casa Comercial nivel 10, la página de investigación de esa isla te muestra el camino a la página de juramentos. Allí prestas el juramento, allí renuncias a él y allí ves tu camino nivel a nivel.

Prestar y renunciar #

El precio compartido: permisos de ataque #

Quien tiene un juramento ataca con menos frecuencia. Tienes dos puestos para permisos de ataque; actualmente se recarga uno cada tres días mientras haya un puesto libre. Cuántos tienes ahora y cuándo llega el siguiente -- con fecha y hora -- te lo muestran el formulario de flota y la página de juramentos.

Cuesta un permiso cada uno de estos:

Siguen libres la defensa, el espionaje, el comercio, Trasladar, Puerto base y colonizar una isla vacía.

Las entregas bajo bandera extranjera tampoco cuestan ningún permiso.

Sin ningún puesto lleno no zarpa ninguna flota de ataque -- defenderte puedes siempre. Un permiso gastado solo vuelve si el ataque, según las reglas del juego, no llega a producirse: si se cancela un Ataque Combinado o si tu flota rebota en el objetivo porque está protegido, en modo descanso o borrado. Si llamas de vuelta a tu flota tú mismo o dejas un Ataque Combinado después de zarpar, el permiso queda gastado.

El camino de los Constructores #

El precio: En la Casa Comercial recibes como mucho el 40 por ciento, tienes como mucho tres ofertas de mercado a la vez y no hay Día de Mercado para ti. Las ofertas que ya están en curso cuando prestas el juramento se mantienen hasta que se aceptan o caducan.

Los niveles -- cada uno requiere el anterior y un Laboratorio de nivel 5 en la isla que investiga, el primero además un Puerto de nivel 10:

  1. Libro del Astillero -- Barcos y tropas se terminan un 10 por ciento más rápido. Vale para los encargos que pagas después de investigarlo.
  2. Sello del Constructor -- Tus entregas bajo bandera extranjera cuentan actualmente solo una décima parte para quien las recibe (capítulo "Trasladar flotas").
  3. Gran Grada -- Dos puestos más en las colas del Puerto y del Cuartel. Puedes encargar más; nada se vuelve más rápido por ello.
  4. Astillero Maestro -- Tu arancel bajo bandera extranjera se reduce a la mitad, y además el título Astillero Maestro.

El camino de los Mercaderes #

El precio: El precio a mitad para las naves de guerra no vale para ti -- por ellas pagas el precio completo; para las tropas rige lo mismo que para todos. Además, tus naves de guerra navegan un 30 por ciento más despacio, en cada salida y en cada misión. Los barcos ya encargados mantienen su precio, y las flotas en el mar, su velocidad.

Las horas extra de naves de guerra perdidas se abonan a mitad de precio mientras rija el precio a mitad. Como mercader pagas el precio completo, así que tu saldo alcanza entonces para la mitad de naves de guerra.

Los niveles -- cada uno requiere el anterior y un Laboratorio de nivel 5 en la isla que investiga, el primero además una Casa Comercial de nivel 10:

  1. Puesto de Mercado -- Ocho ofertas de mercado a la vez en lugar de cinco.
  2. Velas Rápidas -- Las naves mercantes navegan un 25 por ciento más rápido, en viajes de comercio y en las rutas de La Naviera.
  3. Escribano de la Casa -- En la Casa Comercial recibes el 55 por ciento, y tienes doce ofertas de mercado.
  4. Día de Mercado -- El comercio real te llena un Día de Mercado (ver abajo).
  5. Maestro Mercader -- Veinte ofertas de mercado; puedes regalar un Día de Mercado lleno a un miembro de tu alianza; si retiras de la tesorería de la alianza para ti mismo, pagas solo la mitad del impuesto del océano. Y además el título Maestro Mercader.

El Día de Mercado #

El indicador del Día de Mercado se llena con volumen real en el Mercado: lo que entregas y lo que recibes a cambio cuentan los dos -- con al menos tres socios distintos. Las rutas comerciales, las subastas, el intercambio de recursos y el comercio directo sin comisiones no cuentan. Cuando el indicador está lleno, eliges una de tus islas: produce una cuarta parte más durante 24 horas. Un indicador lleno nunca caduca -- tú decides cuándo empieza el Día de Mercado. Lo que se ha llenado se queda aunque renuncies al juramento, y un Día de Mercado en curso llega hasta su fin.

Tus entregas bajo bandera extranjera cuentan con su valor de lista, el doble como Maestro Mercader.

El título #

Quien investiga el último nivel de su camino lleva el título Astillero Maestro o Maestro Mercader -- como logro en tus Logros. Se queda contigo aunque más tarde renuncies al juramento.

Preguntas frecuentes #

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