Kampfinsel
Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki
Eide
Ein Eid ist ein Versprechen an die Crew -- und den Preis trägst du selbst.
Kurzfassung: Ein Eid öffnet dir einen eigenen Forschungsweg -- mit Vorteilen und einem Preis. Ohne Eid spielst du wie bisher.
- Zwei Eide: Baumeister (ab Hafen Stufe 10) und Kaufleute (ab Handelskontor Stufe 10)
- Nur ein Eid gleichzeitig; ablegen jederzeit, danach 14 Tage kein neuer Eid
- Beide Eide kosten Angriffs-Erlaubnisse: zwei Plätze, derzeit lädt alle drei Tage eine nach
- Erforschtes ruht ohne Eid und wirkt wieder, sobald du denselben Eid erneut schwörst
Ohne Eid #
Niemand muss schwören. Ohne Eid bleibt alles, wie es ist: keine Angriffs-Erlaubnisse, keine Eid-Preise, keine Eid-Forschung. Ein Eid ist ein Weg für Kapitäne, die ihre Allianz lieber mit ihrer Werft oder ihrem Handel stärken als mit vielen Angriffen.
Die zwei Eide #
- Eid der Baumeister -- Du baust für deine Crew: Schiffe und Truppen werden schneller fertig, deine Warteschlangen länger. Voraussetzung: ein Hafen auf Stufe 10.
- Eid der Kaufleute -- Du versorgst deine Crew: mehr Marktangebote, schnellere Handelsschiffe, bessere Kurse, Markttage. Voraussetzung: ein Handelskontor auf Stufe 10 auf der Insel, von der aus du schwörst.
Ab Hafen Stufe 10 oder Handelskontor Stufe 10 zeigt dir die Forschungsseite dieser Insel den Weg zur Eid-Seite. Dort schwörst du, dort legst du ab, und dort siehst du deinen Weg Stufe für Stufe.
Schwören und Ablegen #
- Nur ein Eid gleichzeitig. Solange du einen Eid trägst, kannst du keinen zweiten schwören.
- Ablegen geht jederzeit. Vorteile und Preis enden im selben Moment -- nur ein laufender Markttag läuft noch zu Ende. Danach kannst du 14 Tage lang keinen neuen Eid schwören.
- Nichts geht verloren. Was du erforscht hast, ruht ohne Eid und wirkt wieder, sobald du denselben Eid erneut schwörst. Eine laufende Forschung läuft zu Ende; neue Stufen deines Wegs beginnst du nur mit Eid.
- Jeder Schwur beginnt voll. Mit jedem Schwur hast du zwei volle Angriffs-Erlaubnisse.
Der gemeinsame Preis: Angriffs-Erlaubnisse #
Wer einen Eid trägt, greift seltener an. Du hast zwei Plätze für Angriffs-Erlaubnisse; derzeit lädt alle drei Tage eine nach, solange ein Platz frei ist. Wie viele du gerade hast und wann die nächste kommt -- mit Datum und Uhrzeit --, zeigen dir das Flotten-Formular und die Eid-Seite.
Je eine Erlaubnis kosten:
- jeder Angriff, auf jedes Ziel -- auch auf Ruinen und Korsaren-Festungen. Mehrere Flotten auf dasselbe Ziel kosten mehrere Erlaubnisse.
- jede Eroberung per Kolonisierung, also eine Kolonisierung auf eine bewohnte Insel oder eine Ruine -- zusätzlich zu den üblichen Regeln der Kolonisierung.
- das Gründen eines Verbandangriffs und jeder Beitritt zu einem.
Frei bleiben Verteidigung, Spionage, Handel, Verlegen, Heimathafen und das Kolonisieren einer leeren Insel.
Auch Übergaben unter fremder Flagge kosten keine Erlaubnis.
Ist kein Platz gefüllt, legt keine Angriffsflotte ab -- verteidigen kannst du immer. Eine verbrauchte Erlaubnis kommt nur zurück, wenn der Angriff nach den Spielregeln gar nicht stattfindet: wenn ein Verbandangriff abgebrochen wird oder deine Flotte am Ziel abprallt, weil es geschützt ist, im Urlaub liegt oder gelöscht wurde. Rufst du deine Flotte selbst zurück oder verlässt du einen Verband nach dem Auslaufen, bleibt die Erlaubnis verbraucht.
Der Weg der Baumeister #
Der Preis: Im Handelskontor bekommst du höchstens 40 Prozent zurück, du hast höchstens drei Marktangebote gleichzeitig, und einen Markttag gibt es für dich nicht. Angebote, die beim Schwur schon laufen, bleiben, bis sie angenommen werden oder ablaufen.
Die Stufen -- jede setzt die vorige und auf der forschenden Insel ein Labor auf Stufe 5 voraus, die erste außerdem einen Hafen auf Stufe 10:
- Werftbuch -- Schiffe und Truppen werden 10 Prozent schneller fertig. Das gilt für Aufträge, die du nach dem Erforschen bezahlst.
- Baumeister-Siegel -- Deine Übergaben unter fremder Flagge zählen beim Empfänger derzeit nur zu einem Zehntel (Kapitel »Flotten verlegen«).
- Große Helling -- Zwei Plätze mehr in den Warteschlangen von Hafen und Kaserne. Du kannst mehr einreihen; schneller wird dadurch nichts.
- Meisterwerft -- Dein Zoll unter fremder Flagge ist halbiert, dazu der Titel Meisterwerft.
Der Weg der Kaufleute #
Der Preis: Den halben Preis für Kriegsschiffe gibt es für dich nicht -- du zahlst für sie den vollen Preis; für Truppen gilt dasselbe wie für alle. Außerdem segeln deine Kriegsschiffe 30 Prozent langsamer, bei jeder Abfahrt und auf jeder Mission. Schon bestellte Schiffe behalten ihren Preis, Flotten auf See ihr Tempo.
Überstunden aus verlorenen Kriegsschiffen werden zum halben Preis gutgeschrieben, solange der halbe Preis gilt. Weil du als Kaufmann den vollen Preis zahlst, reicht dein Guthaben dann für halb so viele Kriegsschiffe.
Die Stufen -- jede setzt die vorige und auf der forschenden Insel ein Labor auf Stufe 5 voraus, die erste außerdem ein Handelskontor auf Stufe 10:
- Marktstand -- Acht Marktangebote gleichzeitig statt fünf.
- Schnelle Segel -- Handelsschiffe segeln 25 Prozent schneller, auf Handelsfahrten und auf den Routen der Reederei.
- Kontorschreiber -- Im Handelskontor bekommst du 55 Prozent zurück, und du hast zwölf Marktangebote.
- Markttag -- Echter Handel füllt dir einen Markttag (siehe unten).
- Handelsmeister -- Zwanzig Marktangebote; einen vollen Markttag darfst du einem Mitglied deiner Allianz schenken; hebst du aus der Allianz-Schatzkammer an dich selbst ab, zahlst du nur die halbe Ozeansteuer. Dazu der Titel Handelsmeister.
Der Markttag #
Die Anzeige des Markttags füllt sich mit echtem Umsatz auf dem Marktplatz: Was du lieferst und was du dafür bekommst, zählt beides -- mit mindestens drei verschiedenen Partnern. Handelsrouten, Auktionen, der Ressourcentausch und Direkthandel ohne Gebühren zählen nicht. Ist die Anzeige voll, wählst du eine deiner Inseln: Sie produziert 24 Stunden lang ein Viertel mehr. Die volle Anzeige verfällt nie -- du entscheidest, wann der Markttag beginnt. Was gefüllt ist, bleibt auch, wenn du den Eid ablegst, und ein laufender Markttag läuft zu Ende.
Deine Übergaben unter fremder Flagge zählen mit ihrem Listenwert mit, als Handelsmeister doppelt.
Der Titel #
Wer die letzte Stufe seines Wegs erforscht, trägt den Titel Meisterwerft oder Handelsmeister -- als Erfolg unter deinen Errungenschaften. Er bleibt dir, auch wenn du den Eid später ablegst.
Häufige Fragen #
- Werde ich mit einem Eid ein leichteres Ziel? Nein. Deine Verteidigung bleibt, wie sie ist -- nur deine eigenen Angriffe kosten Erlaubnisse. Und ablegen kannst du jederzeit.
- Kann ich den Eid wechseln? Ja: ablegen, 14 Tage warten, den anderen schwören. Was du auf dem ersten Weg erforscht hast, ruht und wirkt wieder, falls du jenen Eid einmal erneut schwörst.
- Verfallen Angriffs-Erlaubnisse? Nein. Volle Plätze bleiben voll; nachgeladen wird nur, solange ein Platz frei ist.