Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
Combate
Uma rocha voadora não lê tratados de paz.
Resumo: Os combates se resolvem em cinco fases -- tudo é calculado no servidor.
- Batalha naval, defesa de porto, combate terrestre, cerco, saque
- As perdas são permanentes -- as unidades e os navios mortos não voltam
- Os relatórios de combate mostram o desenvolvimento exato de cada fase
Desenvolvimento do combate #
Quando sua frota alcança uma ilha inimiga, o combate é calculado automaticamente em cinco fases sucessivas:
```
Batalha naval -> Porto -> Terra -> Cerco -> Saque
```
Cada fase deve ser vencida pelo atacante para passar à próxima. O defensor pode deter o ataque em qualquer fase.
As cinco fases #
Fase 1 -- Batalha naval #
Antes que a costa esteja à vista, os navios de guerra de ambos os lados se enfrentam. É um duelo de poder de fogo em mar aberto. Quem perde aqui vê sua invasão terminada antes mesmo de começar. Os navios mercantes não participam do combate naval -- esperam atrás da linha de frente.
Se o defensor perde a batalha naval, sua frota derrotada já não afunda por inteiro: cerca de um quarto de cada tipo de navio se desvencilha e se salva no porto de casa -- onde navegava apenas um punhado de navios de um mesmo tipo, porém, ninguém consegue. Para o atacante derrotado não vale o mesmo: seus navios de guerra ficam no mar.
Fase 2 -- Defesa do porto #
Os navios atacantes sobreviventes devem passar pelo canal inimigo. O porto do defensor lança vasos de fogo contra os invasores. Quanto mais alto o nível do Porto, maior a resistência. Mesmo sem frota, um defensor tem aqui uma chance.
Fase 3 -- Combate terrestre #
Na arena molhada da costa, a guerra se torna arcaica. As tropas atacantes saltam dos barcos de desembarque enquanto os defensores aguentam atrás de suas muralhas. A Muralha confere um bônus defensivo considerável. A pesquisa (Lança, Escudo, Arco) afeta de forma massiva a força de combate de ambos os lados.
Fase 4 -- Cerco #
Se o atacante vencer o combate terrestre e tiver trazido catapultas, estas podem danificar construções defensivas escolhidas e baixar seu nível.
Reforma do cerco: as catapultas são armas de cerco puras. Destroem muralhas, portos e o Edifício Principal — oficinas, armazéns e edifícios econômicos permanecem intactos. Uma bateria de cerco precisa ser tanto maior quanto mais alto for o nível de defesa: o próximo nível exige pelo menos tantas catapultas quantas ele já tem.
Fase 5 -- Saque e colonização #
As tropas vitoriosas assaltam os armazéns. Levam o que podem carregar -- a carga é repartida de forma equitativa entre ouro, pedra e madeira. O que o Armazém protege permanece intacto.
Desde v0.35, num ataque vencido podem ser saqueados adicionalmente Planos de conhecimento da ilha defensora. A proporção depende do equilíbrio de forças — uma vitória clara dá um corte maior do que uma apertada. Mais detalhes no capítulo "Planos de conhecimento".
Quem saqueia a mesma ilha várias vezes dentro de um dia leva cada vez menos — ninguém fica de mãos completamente vazias, e depois de uma pausa o saque se recupera. Só o primeiro golpe nesse período entrega Planos de conhecimento; cada assalto seguinte traz apenas provisões.
Se o atacante trouxe um navio colonizador e o Edifício Principal foi reduzido a um nível baixo, a ilha pode ser colonizada -- muda de dono.
Ler os relatórios de combate #
Após cada combate, atacante e defensor recebem um relatório detalhado que mostra o desenvolvimento de todas as fases: quais navios afundaram, quais tropas caíram e o que foi saqueado.
Os relatórios agora explicam o desfecho de forma mais clara: deixam mais claro por que uma fase terminou como terminou — se uma decisão foi renhida, se a posição e a fortificação pesaram na balança ou se um saque repetido rendeu menos. Assim você lê num relance de que dependeu um combate.
Perdas mais justas no combate terrestre #
Quantas tropas um combate terrestre custa depende agora mais de quão renhido o desfecho realmente foi. Uma vitória por um fio cobra o seu preço, enquanto uma superioridade clara permanece branda — assim as perdas refletem o desenrolar da luta em vez de seguir um esquema rígido.
A isso soma-se uma pequena dose de incerteza limitada: o vento e a fortuna têm uma palavra a dizer em cada combate terrestre, de modo que nenhum desfecho é mais totalmente planejável no papel. A sua influência permanece bem contida — desloca um pouco as perdas de ambos os lados, mas nunca decide quem vence. Isso afeta apenas o combate terrestre.
Os defensores levam vantagem #
Quem defende sua ilha obtém agora um benefício mais perceptível da posição e da fortificação. Muralha, Porto e Edifício Principal atuam juntos com mais força, de modo que uma ilha bem desenvolvida é mais difícil de quebrar do que antes.
Ainda assim, a fortificação só desdobra todo o seu efeito em conjunto com uma guarnição: as muralhas sozinhas, sem tropas por trás, protegem apenas até certo ponto. Quem realmente quer resistir firme mantém juntas pedras e lanças.
Assaltos repetidos rendem menos #
Se o mesmo atacante golpeia a mesma ilha vez após vez em pouco tempo, o seu saque encolhe a cada investida. Um vizinho já não pode ser esvaziado num ritmo interminável — mesmo após vários assaltos, à ilha sempre resta um resto.
Para todo aquele que ficou para trás no campo, isso é um respiro: quem deixa de ser saqueado sem trégua recupera mais rápido. O primeiro assalto rende o saque completo — só a repetição é atenuada.
A Calculadora de combate #
Antes de enviar uma frota, você pode calcular o ataque na Calculadora de combate. Você a acessa pela navegação ("Calculadora").
Você carrega sua própria frota com um único clique — a partir de um modelo salvo ou da frota atual de uma das suas ilhas. O alvo você insere à mão ou importa de um dos seus relatórios de espionagem; só é possível importar seus próprios relatórios.
Como resultado, a calculadora oferece uma tendência — "Vitória provável", "Resultado renhido" ou "Derrota provável" — junto com um nível aproximado de perdas para cada lado: nenhuma, leves, moderadas, elevadas ou quase totais. Se quiser, refine a estimativa no modo avançado com pesquisa, guarnições estacionadas, porto e alvo da catapulta.
É uma estimativa, não uma garantia: a calculadora nunca dá números exatos. Bônus desconhecidos e a pesquisa do alvo não entram na conta, reforços recém-chegados podem ainda não estar prontos para combate, e quanto mais antigo for o seu relatório de espionagem, mais impreciso fica o quadro. O acaso da batalha continua sendo parte do mar — só o combate dá a certeza final.
Alertas de ataque mais claros #
Para que um enxame de pequenos ataques não inunde você de avisos, o jogo agora agrupa os alertas de combate de rotina por ilha e janela de tempo — um aviso reunido em vez de dez separados.
Os avisos importantes não são afetados por isso: uma colonização ou conquista iminente e os golpes pesados no seu Edifício Principal chegam sempre de imediato e separadamente. Esses alertas nunca são agrupados — o que importa chega até você sem rodeios.
A névoa da guerra #
Uma vela no horizonte não anuncia suas intenções. Quando um grupo inimigo se aproxima de uma ilha habitada, sua lista de frotas o registra no começo apenas como "Grupo de combate (tipo desconhecido)": de onde vem e a quem pertence você vê como sempre — se pretende saquear ou tomar a ilha fica na névoa.
Quando ele chega mais perto, essa névoa se dissipa. A partir daí o tipo de missão consta da lista e, ao lado dele, uma ordem de grandeza aproximada do grupo — um avistamento nunca indica números exatos de navios; o que os vigias relatam de longe continua sendo uma estimativa. O momento em que a máscara cai é decidido pela Torre de vigia da ilha ameaçada: quanto mais alta ela estiver, mais cedo fica claro o que se aproxima, e mesmo uma ilha sem Torre de vigia conhece o tipo de grupo a tempo, antes do impacto. Um vizinho que apenas observa o movimento na borda do seu campo de visão nunca fica sabendo mais do que o próprio ameaçado — ambos veem com clareza no mesmo instante.
Só são encobertos os ataques e as frotas de colonização de um único capitão contra ilhas habitadas de jogadores. Comércio, espionagem e reforços navegam à vista, do mesmo modo que as travessias contra costas desabitadas e Fortalezas Corsárias. A incerteza é intencional: você decide antes de saber o que vem — manter a frota no porto e renunciar ao saque, ou zarpar e deixar a ilha desprotegida. Quem quiser saber mais cedo amplia sua Torre de vigia; não há outra forma de arrancar tempo da névoa.
Uma coisa, porém, a névoa não é: uma camuflagem perfeita. Quem quiser fazer um ataque passar por uma frota de colonização vagarosa precisa navegar de verdade devagar — e ainda assim, em rotas curtas o relógio o denuncia, porque um grupo que se planta diante da costa após uma travessia breve não pode ter rebocado um navio colonizador. O disfarce só funciona em rotas longas, e se paga com tempo de viagem real.
A chegada em uma janela de tempo #
Enquanto um grupo inimigo ainda está longe, a lista de frotas não indica a chegada ao segundo, e sim uma janela de tempo: a faixa em que ele se plantará diante da sua costa. O momento verdadeiro cai sempre dentro dela, mas nunca bem no seu centro — e a janela é fixada uma vez, ao zarpar, e depois não se desloca. Olhar de novo e de novo não a estreita.
Quanto mais alta a sua Torre de vigia, mais cedo a janela se transforma em uma hora exata. E pouco antes do impacto ela se transforma sempre, inclusive sem Torre de vigia: essa última certeza é garantida a cada ilha, para que lhe reste sempre uma faixa em que você conhece a hora exata para sua manobra de esquiva. A hora exata, no entanto, nunca aparece antes do tipo de grupo — primeiro a névoa se dissipa, depois o relógio se afina.
Em rotas muito curtas a janela parece ampla, às vezes mais ampla do que a própria viagem dura. Isso é intencional e é o preço da máscara: em uma distância curta, uma janela estreita denunciaria o tipo de grupo, porque ataque e frota de colonização se distinguiriam então só pelo tempo de viagem. Por isso ela abrange todo o intervalo em que qualquer um dos dois poderia chegar.
Nada disso altera o aviso básico confiável: você continua sendo avisado a tempo, a janela afeta apenas a precisão da hora. Mais sobre isso no capítulo "Frotas e viagens".
Dicas para atacantes #
- A superioridade compensa -- quanto mais forte seu ataque frente à defesa, menos tropas você perde
- Envie espiões à frente para conhecer a defesa do alvo -- evita surpresas
- Leve sempre mais navios de guerra do que o defensor pareça ter
- As catapultas são caras, mas sem elas não pode danificar edifícios
- As ilhas mal defendidas são rentáveis de saquear se você atacar com tropas suficientes
Dicas para defensores #
- As muralhas são sua melhor amiga -- custam pouco e rendem muito
- Mantenha sempre algumas tropas na ilha, mesmo que não espere ataques
- Uma Torre de Vigia alta avisa cedo
- Não guarde recursos importantes acima da proteção do Armazém
Capitulação #
Às vezes, a única resposta honrada diante de uma força esmagadora é abaixar a espada. Quando um defensor enfrenta um poder claramente superior, sua tripulação se rende rapidamente em vez de morrer em vão. O saque ocorre como de costume -- mas as perdas de tropas e navios em ambos os lados são notavelmente reduzidas. Os cascos permanecem inteiros, as tripulações sobrevivem.
Importante: a capitulação só se aplica a ilhas habitadas por jogadores, cuja tripulação pode escolher entre a morte e a rendição. Costas desabitadas e ruinas do Antigo Império não conhecem essa escolha -- seus fanáticos lutam até o último, por mais esmagadora que seja a tua superioridade.
E uma terceira exceção corresponde à própria conquista: quando se aproxima uma frota colonizadora, ninguém jamais capitula. Onde não ameaça o saque, mas o fim do lar -- bandeira, nome e liberdade -- nenhuma tripulação baixa a espada. Os defensores lutam com toda a força até o último homem, por mais esmagadora que seja a superioridade.
Restos de naufrágio #
Quando em uma batalha navios afundam, parte de sua madeira deriva sobre a água -- os restos de naufrágio. O jogador vitorioso os recupera além do saque regular. Ambas as fases em que navios podem ser perdidos (batalha naval e defesa de porto) produzem restos. Assim como o saque regular, estão sujeitos à capacidade do Armazém do vencedor -- o que não pode ser armazenado é perdido.
Costas selvagens e antigas ruínas #
As ilhas desabitadas raramente estão sem dono. Nativos, clãs selvagens ou os restos de antigos almirantados defendem a terra com seus próprios meios. Um atacante que pense encontrar aqui presa fácil topa com resistência real. Quanto mais tempo uma Ruína do Império Antigo está desabitada, mais decidida é sua defesa -- os fanáticos das ruínas frescas não são nada frente aos veteranos dos lugares de décadas.
O que um atacante leva de uma ruína do Império Antigo segue uma única regra: cada ruína guarda uma reserva de salvados que volta a crescer lentamente — ruínas mais antigas são mais ricas. Quem vence recolhe dessa reserva o que houver e o que os seus porões conseguirem levar; uma ruína recém-esvaziada não dá mais nada até a reserva ter voltado a crescer. Quanto ainda resta nela, um relatório de espionagem revela. Os estoques que um relatório de espionagem mostra ao lado continuam a pertencer à própria ruína -- só mudam de dono numa tomada. Quem assalta a mesma ruína várias vezes no mesmo dia recolhe cada vez menos — a mesma regra de todo o mar. Mais detalhes no capítulo "Mares Antigos & Fortaleza Corsária".
Reforços aliados #
Os reforços aliados podem co-defender ilhas. Cada guarnição pronta combate com a pesquisa própria de seu remetente, e as perdas são repartidas de forma proporcional entre todas as partes. Se uma guarnição alheia ainda exibe o aviso de que está se formando, ela não participa daquela batalha: não reforça a defesa, não aparece em nenhum cálculo de perdas e também não pode ser atingida. Detalhes: capítulo "Transferir frotas".
Vingança #
Quem é saqueado carrega uma conta em aberto -- e o mar não esquece. Por tempo limitado, o roubado detém um direito de vingança contra o seu atacante: se o contra-ataque a uma ilha do ladrão for bem-sucedido, a frota pode trazer para casa mais saque do que os seus porões normalmente comportam -- até ao valor do que foi roubado. Nada de novo é criado; apenas se recupera o que se perdeu. O direito é único: uma vez usado, a conta fica saldada -- não importa quanto o contra-ataque realmente rendeu. Dentro de uma aliança não há vingança.