Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
Combate
Uma rocha voadora não lê tratados de paz.
Resumo: Os combates se resolvem em cinco fases -- tudo é calculado no servidor.
- Batalha naval, defesa de porto, combate terrestre, destruição de edifícios, saque
- As perdas são permanentes -- as unidades mortas e os navios afundados não voltam
- A carga compartilha o destino de seus transportes; tropas sem espaço após a perda de navios se afogam antes do combate terrestre
- Os relatórios de batalha mostram o desenvolvimento exato de cada fase
Desenvolvimento do combate #
Quando sua frota alcança uma ilha inimiga, o combate é calculado automaticamente em cinco fases sucessivas:
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Batalha naval -> Porto -> Terra
-> Destruição de edifícios -> Saque
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A batalha naval, a defesa do porto e o combate terrestre podem deter o ataque. Após uma vitória em terra, vêm a destruição de edifícios e o saque; é possível obter saque mesmo sem catapultas eficazes.
As cinco fases #
Fase 1 -- Batalha naval #
Antes que a costa esteja à vista, os navios de guerra de ambos os lados se enfrentam. É um duelo de poder de fogo em mar aberto. Quem perde aqui vê sua invasão terminada antes mesmo de começar. Os navios mercantes não participam do combate naval -- esperam atrás da linha de frente.
Uma batalha naval perdida não é um afundamento total -- e isso vale para o lado derrotado de ambos os papéis. Quanto mais equilibrado o combate, mais navios do derrotado se desvencilham e voltam para casa; quem sofre uma derrota esmagadora, porém, perde quase tudo. Um defensor derrotado salva além disso, pelo menos cerca de um quarto de cada tipo de navio no porto de casa -- onde navegava apenas um punhado de navios de um mesmo tipo, porém, pode ser que nenhum consiga. O que o vencedor paga segue a conta do vencedor -- mais sobre isso logo a seguir. Contra ruínas e ilhas desabitadas nada disso vale: ali a batalha naval é calculada como sempre, sem a conta do vencedor -- quem a perde pode perder toda a frota de guerra. Porém, se a ilha for conquistada, os navios que escaparam e todos os demais navios e tropas do defensor também são perdidos.
A conta do vencedor: os dois lados de uma batalha naval são calculados pela mesma regra. O vencedor perde mais ou menos a parcela da sua frota que o derrotado tinha na força de combate total -- quando duas frotas igualmente fortes se enfrentam, a vitória custa cerca de metade; com uma superioridade clara, a perda fica em poucos navios. Isso vale igualmente para atacantes e defensores, sempre que vencem -- exceto contra ruínas e ilhas desabitadas. O lado derrotado por pouco salva muitos navios -- mas a sua parcela de perdas fica sempre maior do que a do vencedor. Vencer por pouco é melhor do que perder por pouco.
Se um ataque encontra uma defesa naval esmagadoramente superior, nem sequer chega a haver batalha: os capitães reconhecem a superioridade e ordenam a Retirada ordenada. Uma parte da frota se perde na fuga, o resto volta para casa com suas tripulações -- não há saque, e o defensor fica totalmente ileso. Só quem navega com um único navio o perde nessa manobra. Contra ruínas e ilhas desabitadas não há retirada: ali se combate como sempre. Uma colonização também nunca dá meia-volta -- quem navega com um navio colonizador sempre luta até o fim.
Fase 2 -- Defesa do porto #
Os navios atacantes sobreviventes devem passar pelo canal inimigo. O porto do defensor lança potes de fogo contra os invasores. Quanto mais alto o nível do Porto, maior a resistência. Mesmo sem frota, um defensor tem aqui uma chance. Se o porto detiver o ataque, todos os navios de guerra do assalto e as tropas sem espaço de transporte restante podem ser perdidos.
Fase 3 -- Combate terrestre #
Na areia molhada da costa, a guerra se torna arcaica. As tropas atacantes saltam dos barcos de desembarque enquanto os defensores aguentam atrás de suas muralhas. A Muralha confere um bônus defensivo considerável. A pesquisa (Lança, Escudo, Arco) afeta de forma massiva a força de combate de ambos os lados.
Fase 4 -- Destruição de edifícios #
Se o atacante vencer o combate terrestre e tiver trazido catapultas, estas podem danificar construções defensivas escolhidas e baixar seu nível.
Reforma do cerco: as catapultas são armas de cerco puras. Destroem muralhas, portos e o Edifício principal — oficinas, armazéns e edifícios econômicos permanecem intactos. Uma bateria de cerco precisa ser tanto maior quanto mais alto for o nível de defesa: o próximo nível exige pelo menos tantas catapultas quantas ele já tem.
Fase 5 -- Saque e colonização #
Nas ilhas normais, o saque vem apenas do armazém; a proteção contra saques e a capacidade de carga limitam o saque. A carga é repartida de forma equitativa entre ouro, pedra e madeira.
Quanto um ataque pode levar, seu relatório de espionagem mostra: ao lado de cada recurso há a coluna "Desse total, saqueável" -- o que fica acima da proteção do Armazém, no momento da espionagem. Nas Ruínas do Império Antigo essa coluna não aparece, mas a proteção do Armazém e a capacidade de carga continuam valendo.
Num ataque vencido podem ser saqueados adicionalmente Planos de conhecimento da ilha defensora. A proporção depende do equilíbrio de forças — uma vitória clara dá um corte maior do que uma apertada. Mais detalhes no capítulo "Planos de conhecimento".
Quem ataca a mesma ilha várias vezes em sequência rápida leva cada vez menos — conta todo ataque que alcança a ilha, mesmo um ataque perdido que não traz nada. Ninguém fica de mãos completamente vazias, e depois de uma pausa o saque se recupera. Só o primeiro golpe dessa sequência entrega Planos de conhecimento; os ataques seguintes não entregam mais Planos de conhecimento.
Se o atacante trouxe um navio colonizador que sobrevive ao combate, vence o combate terrestre e o Edifício Principal fica no nível 1 ou menos, a ilha pode ser colonizada -- muda de dono (capítulo «Colonização»).
Ler os relatórios de batalha #
Após cada combate, atacante e defensor recebem um relatório detalhado que mostra o desenvolvimento de todas as fases: quais navios afundaram, quais tropas caíram e o que foi saqueado.
Os relatórios agora explicam o desfecho de forma mais clara: deixam mais claro por que uma fase terminou como terminou — se uma decisão foi apertada, se a posição e a fortificação pesaram na balança ou se um ataque repetido rendeu menos. Assim você lê num relance de que dependeu um combate.
Na lista de relatórios você pode selecionar vários relatórios de uma vez e marcá-los como não lidos ou excluí-los — inclusive relatórios de espionagem e comerciais. Excluir afeta apenas a sua lista: o outro lado mantém o seu relatório, as crônicas publicadas permanecem e um link direto salvo continua abrindo o relatório.
Uma caixa no topo da lista de relatórios seleciona todos os relatórios desta página. Na caixa de entrada (aba «Recebidos»), você pode selecionar e excluir conversas página por página. As mensagens dirigidas a você também somem dos enviados e do histórico do outro lado; as mensagens que ele recebeu continuam lá.
Como atacante, você pode preparar outro ataque a partir de um relatório de batalha comum com «Atacar novamente». O link não aparece após uma conquista bem-sucedida, uma Retirada ordenada ou uma batalha de fortaleza. O formulário preenche alvo, composição e ilha de partida; navios ou tropas em falta são limitados ao seu estoque atual. Mesmo após uma colonização fracassada, ele prepara um ataque. Todas as regras de envio se aplicam ao partir.
Perdas mais justas no combate terrestre #
Quantas tropas um combate terrestre custa depende de quão apertado o desfecho realmente foi. Uma vitória por um fio cobra o seu preço, enquanto uma superioridade clara permanece branda — assim as perdas refletem o desenrolar da luta em vez de seguir um esquema rígido.
A isso se soma uma pequena dose de incerteza limitada: o vento e a fortuna têm uma palavra a dizer no combate terrestre, de modo que nenhum desfecho é mais totalmente planejável no papel. A sua influência permanece bem contida — desloca um pouco as perdas de ambos os lados, mas nunca decide quem vence. Isso afeta apenas o combate terrestre.
Os defensores levam vantagem #
Quem defende sua ilha obtém um benefício perceptível da posição e da fortificação. Muralha, Porto e Edifício Principal atuam juntos com força, de modo que uma ilha bem desenvolvida é difícil de quebrar.
Ainda assim, a fortificação só desdobra todo o seu efeito em conjunto com uma guarnição: as muralhas sozinhas, sem tropas por trás, protegem apenas até certo ponto. Quem realmente quer resistir firme mantém juntas pedras e lanças.
Assaltos repetidos rendem menos #
Se o mesmo atacante golpeia a mesma ilha vez após vez em pouco tempo, o seu saque encolhe a cada investida. Um vizinho já não pode ser esvaziado num ritmo interminável — mesmo após vários assaltos, à ilha sempre resta um resto. Conta todo ataque que alcança a ilha: uma investida perdida e sem saque conta exatamente como uma vitoriosa, e o desfecho dos ataques anteriores não muda nada na atenuação — nem um relatório de espionagem sobre as reservas do alvo revela algo a respeito.
Por enquanto, "pouco tempo" são 20 horas: se você atacar a mesma ilha de novo nesse intervalo, o assalto rende menos saque — no oceano da sua ilha ativa, a janela da ilha no mapa avisa quando isso está valendo. A redução também se aplica em outros oceanos, mesmo sem esse aviso.
Para todo aquele que ficou para trás no campo, isso é um respiro: quem deixa de ser saqueado sem trégua recupera mais rápido. O primeiro assalto rende o saque completo — só a repetição é atenuada.
A Calculadora de combate #
Antes de enviar uma frota, você pode calcular o ataque na Calculadora de combate. Você a acessa pela navegação ("Calculadora").
Você carrega sua frota com um clique, de um modelo salvo ou da frota atual de uma das suas ilhas. Digite o alvo ou importe de um relatório de espionagem próprio e bem-sucedido sobre uma ilha habitada de jogador. Relatórios sobre ruínas, fortalezas e ilhas desabitadas não podem ser importados.
Como resultado, a calculadora oferece uma tendência — "Vitória provável", "Resultado apertado" ou "Derrota provável" — junto com um nível aproximado de perdas para cada lado: nenhuma, leves, moderadas, elevadas ou quase totais. Se quiser, refine a estimativa no modo avançado com pesquisa, guarnições estacionadas, porto e alvo da catapulta. Para uma Retirada ordenada, mostra em vez disso «Sem combate — Retirada ordenada»; um golpe naval sem navios de guerra inimigos resulta em «Sem combate».
É uma estimativa, não uma garantia. Na Retirada ordenada, a calculadora mostra quantidades concretas de navios perdidos e de volta. Você pode inserir a pesquisa do alvo ou importá-la do relatório de espionagem; os bônus desconhecidos ficam de fora, e um relatório antigo dá uma imagem menos confiável. A sorte continua fazendo parte do mar; só a batalha dá a certeza final.
Alertas de ataque mais claros #
Para que um enxame de pequenos ataques não inunde você de avisos, o jogo agrupa os alertas de combate de rotina por ilha e janela de tempo — um aviso reunido em vez de dez separados.
Avisos de colonização iminente ou de danos graves ao Edifício principal também podem ser agrupados. Você só recebe e-mails e mensagens diretas do Discord se ativar os avisos correspondentes nas configurações. A queda do Edifício principal é comunicada separadamente, sem agrupamento; sua mensagem no jogo chega independentemente dessas configurações.
A névoa da guerra #
Uma vela no horizonte não anuncia suas intenções. Quando um grupo inimigo se aproxima de uma ilha de jogador ou Ruína do Império Antigo, sua lista de frotas o registra no começo apenas como "Grupo de combate (tipo desconhecido)": de onde vem e a quem pertence você vê como sempre — se pretende saquear ou tomar a ilha fica na névoa.
Quando ele chega mais perto, essa névoa se dissipa. A partir daí o tipo de missão consta da lista e, ao lado dele, uma ordem de grandeza aproximada do grupo — um avistamento nunca indica números exatos de navios; o que os vigias relatam de longe continua sendo uma estimativa. O momento em que a máscara cai é decidido pela Torre de vigia da ilha ameaçada: quanto mais alta ela estiver, mais cedo fica claro o que se aproxima, e mesmo uma ilha sem Torre de vigia conhece o tipo de grupo a tempo, antes do impacto. Um vizinho que apenas observa o movimento na borda do seu campo de visão nunca fica sabendo mais do que o próprio ameaçado — ambos veem com clareza no mesmo instante.
Essa ordem de grandeza é um de cinco degraus. Do menor ao maior grupo:
- "Punhado de velas"
- "Pequena flotilha"
- "Força de combate"
- "Grande força"
- "Armada"
Onde exatamente um degrau passa para o seguinte, o avistamento não revela — ele apenas indica em que ordem de grandeza o grupo se encontra.
Ataques individuais e frotas de colonização contra ilhas de jogadores e Ruínas do Império Antigo ficam encobertos. Comércio, espionagem e reforços navegam à vista, assim como viagens a costas desabitadas e Fortalezas Corsárias. A incerteza é intencional: você decide antes de saber o que vem. Ampliar a Torre de vigia melhora as informações sobre frotas que partirem depois; não afeta as que já se aproximam.
A chegada em uma janela de tempo #
Enquanto um grupo inimigo ainda está longe, a lista de frotas não indica a chegada ao segundo, e sim uma janela de tempo: a faixa em que ele se plantará diante da sua costa. O momento verdadeiro cai sempre dentro dela, mas nunca bem no seu centro — e a janela é fixada uma vez, ao zarpar, e depois não se desloca. Olhar de novo e de novo não a estreita.
Quanto mais alta a sua Torre de vigia, mais cedo a janela se transforma em uma hora exata. E pouco antes do impacto ela se transforma sempre, inclusive sem Torre de vigia: essa última certeza é garantida a cada ilha, para que lhe reste sempre uma faixa em que você conhece a hora exata para sua manobra de esquiva. A hora exata, no entanto, nunca aparece antes do tipo de grupo — primeiro a névoa se dissipa, depois o relógio se afina.
Em rotas muito curtas a janela parece ampla, às vezes mais ampla do que a própria viagem dura. Isso é intencional.
Nada disso altera o aviso básico confiável: você continua sendo avisado a tempo, a janela afeta apenas a precisão da hora. Mais sobre isso no capítulo "Frotas e viagens".
Dicas para atacantes #
- A superioridade compensa -- quanto mais forte seu ataque frente à defesa, menos tropas você perde
- Envie navios espiões à frente para conhecer a defesa do alvo -- evita surpresas
- Leve sempre mais navios de guerra do que o defensor pareça ter
- As catapultas são caras, mas sem elas você não pode danificar edifícios
- As ilhas mal defendidas são rentáveis de saquear se você atacar com tropas suficientes
Dicas para defensores #
- As muralhas são suas melhores amigas enquanto houver tropas por trás -- sem guarnição protegem apenas até certo ponto, e, a partir mais ou menos do nível dez, o custo delas sobe forte
- Mantenha sempre algumas tropas na ilha, mesmo que não espere ataques
- Uma Torre de vigia alta avisa cedo
- Não guarde recursos importantes acima da proteção do Armazém
Capitulação #
Em um ataque individual, uma força esmagadora pode levar os defensores à capitulação: a tripulação se rende em vez de continuar lutando. O saque segue como sempre, mas as perdas de tropas e navios ficam bem menores para os dois lados.
Importante: a capitulação só vale para ataques individuais a ilhas habitadas de jogadores cuja tripulação pode escolher entre morrer e se render. Costas desabitadas e Ruínas do Império Antigo não têm essa escolha; seus fanáticos lutam até o último, por maior que seja sua superioridade. Também não há capitulação contra ondas de Ataque Combinado.
Outra exceção diz respeito à própria conquista: quando se aproxima uma frota colonizadora, ninguém jamais capitula. Onde não ameaça o saque, mas o fim do lar -- bandeira, nome e liberdade -- nenhuma tripulação baixa a espada. Os defensores lutam com toda a força até o último homem, por mais esmagadora que seja a superioridade.
Restos de naufrágio #
Quando navios afundam em batalha, parte da madeira flutua na água: os restos de naufrágio. A batalha naval e a defesa do porto podem produzi-los. Uma conquista bem-sucedida não dá restos; os atacantes vencedores de um Ataque Combinado também não os recebem. Onde uma guerra traz despojos de navios, eles tomam o lugar dos restos de naufrágio (capítulo «Alianças»). Nos demais casos, o vencedor recolhe a madeira além do saque. Para o atacante, a capacidade dos navios sobreviventes limita toda a carga de volta, incluindo os restos. Ao voltar, vale também a capacidade do Armazém; o defensor vencedor armazena seus restos diretamente. O que não cabe se perde.
Costas selvagens e antigas ruínas #
As ilhas desabitadas raramente estão sem dono. Nativos, clãs selvagens ou os restos de antigos almirantados defendem a terra com seus próprios meios. Um atacante que pense encontrar aqui presa fácil topa com resistência real.
Uma ruína do Império Antigo é saqueada pelas regras normais: o que o Armazém dela protege permanece intacto. A conquista não traz saque, mas a ilha vem com as suas reservas: quem toma uma ruína recebe a ilha, os seus edifícios e as suas reservas, até onde o Armazém danificado ainda consegue guardá-las, como em qualquer conquista. No mínimo, seus colonos trazem uma pequena reserva inicial de ouro, pedra e madeira.
Onde uma ruína rica ainda tem Quartel ou Porto, ergue das suas reservas as próprias guardas — e quando um império cai de vez, as suas últimas reservas armam uma única vez a guarnição, e o resto se perde. Mais detalhes no capítulo "Mares Antigos & Fortaleza Corsária".
Reforços aliados #
Os reforços aliados podem ajudar a defender ilhas. Cada guarnição luta desde a chegada com a pesquisa própria de seu remetente, e as perdas são repartidas de forma proporcional entre todas as partes. Quem chega à ilha antes do ataque participa da batalha. Detalhes: capítulo "Transferir frotas".
Vingança #
Após um saque considerável por ataque individual, a vítima tem por pouco tempo um direito de vingança contra o saqueador. Um ataque individual bem-sucedido a uma das ilhas dele pode trazer mais saque do que os porões normalmente comportam, até o que foi roubado. Nada novo é criado: só se recupera o que foi perdido. Seu próximo ataque individual ao saqueador consome o direito automaticamente já na partida. Retorno por ordem, ataque que retorna sem lutar ou derrota não o devolvem. Não nasce um direito dentro da mesma aliança; entrar depois em uma aliança ou concluir um tratado ou armistício não cancela um direito existente. Ele pode atravessar suas restrições de ataque por pouco tempo.
Reconstruir perdas #
Abaixo de um relatório de batalha comum com perdas suas fica o botão Reconstruir perdas. Um clique encomenda de novo as tropas e os navios perdidos na ilha que os perdeu, quantos você puder pagar naquele momento. Se algo não puder começar porque o Quartel ou o Porto estão ocupados ou faltam recursos, uma frase diz o que falta. Depois você vê quando tudo estará pronto; se antes houver uma encomenda esperando um requisito que falta, ali aparece que suas encomendas estão esperando.
Você tem o botão como atacante e como defensor, para suas próprias tropas e navios; reforços em ilhas de outros jogadores ele não reconstrói; suas próprias tropas que você tinha transferido para a ilha atacada também contam e são reconstruídas lá. Relatórios de tipo especial – como a Retirada ordenada ou uma onda de Ataque Combinado – não têm o botão. Valem os preços e as regras do Quartel e do Porto -- se tropas e navios de guerra custam agora a metade, aqui você também paga só a metade. O que você já encomendou de novo a partir de um relatório, outro clique não encomenda outra vez; só o que estava caro demais ou não pôde começar você pode recuperar depois. Se a ilha não pertence mais a você, não dá para reconstruir nada lá.