Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
Combate
Uma rocha voadora não lê tratados de paz.
Resumo: Os combates se resolvem em cinco fases -- tudo é calculado no servidor.
- Batalha naval, defesa de porto, combate terrestre, cerco, saque
- As perdas são permanentes -- as unidades e os navios mortos não voltam
- Os relatórios de combate mostram o desenvolvimento exato de cada fase
Desenvolvimento do combate #
Quando sua frota alcança uma ilha inimiga, o combate é calculado automaticamente em cinco fases sucessivas:
```
Batalha naval -> Porto -> Terra -> Cerco -> Saque
```
Cada fase deve ser vencida pelo atacante para passar à próxima. O defensor pode deter o ataque em qualquer fase.
As cinco fases #
Fase 1 -- Batalha naval #
Antes que a costa esteja à vista, os navios de guerra de ambos os lados se enfrentam. É um duelo de poder de fogo em mar aberto. Quem perde aqui vê sua invasão terminada antes mesmo de começar. Os navios mercantes não participam do combate naval -- esperam atrás da linha de frente.
Fase 2 -- Defesa do porto #
Os navios atacantes sobreviventes devem passar pelo canal inimigo. O porto do defensor lança vasos de fogo contra os invasores. Quanto mais alto o nível do Porto, maior a resistência. Mesmo sem frota, um defensor tem aqui uma chance.
Fase 3 -- Combate terrestre #
Na arena molhada da costa, a guerra se torna arcaica. As tropas atacantes saltam dos barcos de desembarque enquanto os defensores aguentam atrás de suas muralhas. A Muralha confere um bônus defensivo considerável. A pesquisa (Lança, Escudo, Arco) afeta de forma massiva a força de combate de ambos os lados.
Fase 4 -- Cerco #
Se o atacante vencer o combate terrestre e tiver trazido catapultas, estas podem danificar construções defensivas escolhidas e baixar seu nível.
Reforma do cerco: as catapultas são armas de cerco puras. Destroem muralhas, portos e o Edifício Principal — oficinas, armazéns e edifícios econômicos permanecem intactos. Uma bateria de cerco precisa ser tanto maior quanto mais alto for o nível de defesa: o próximo nível exige pelo menos tantas catapultas quantas ele já tem.
Fase 5 -- Saque e colonização #
As tropas vitoriosas assaltam os armazéns. Levam o que podem carregar -- a carga é repartida de forma equitativa entre ouro, pedra e madeira. O que o Armazém protege permanece intacto.
Desde v0.35, num ataque vencido podem ser saqueados adicionalmente Planos de conhecimento da ilha defensora. A proporção depende do equilíbrio de forças — uma vitória clara dá um corte maior do que uma apertada. Mais detalhes no capítulo "Planos de conhecimento".
Se o atacante trouxe um navio colonizador e o Edifício Principal foi reduzido a um nível baixo, a ilha pode ser colonizada -- muda de dono.
Ler os relatórios de combate #
Após cada combate, atacante e defensor recebem um relatório detalhado que mostra o desenvolvimento de todas as fases: quais navios afundaram, quais tropas caíram e o que foi saqueado.
Dicas para atacantes #
- A superioridade compensa -- quanto mais forte seu ataque frente à defesa, menos tropas você perde
- Envie espiões à frente para conhecer a defesa do alvo -- evita surpresas
- Leve sempre mais navios de guerra do que o defensor pareça ter
- As catapultas são caras, mas sem elas não pode danificar edifícios
- As ilhas mal defendidas são rentáveis de saquear se você atacar com tropas suficientes
Dicas para defensores #
- As muralhas são sua melhor amiga -- custam pouco e rendem muito
- Mantenha sempre algumas tropas na ilha, mesmo que não espere ataques
- Uma Torre de Vigia alta avisa cedo
- Não guarde recursos importantes acima da proteção do Armazém
Capitulação #
Às vezes, a única resposta honrada diante de uma força esmagadora é abaixar a espada. Quando um defensor enfrenta um poder claramente superior, sua tripulação se rende rapidamente em vez de morrer em vão. O saque ocorre como de costume -- mas as perdas de tropas e navios em ambos os lados são notavelmente reduzidas. Os cascos permanecem inteiros, as tripulações sobrevivem.
Importante: a capitulação só se aplica a ilhas habitadas por jogadores, cuja tripulação pode escolher entre a morte e a rendição. Costas desabitadas e ruinas do Antigo Império não conhecem essa escolha -- seus fanáticos lutam até o último, por mais esmagadora que seja a tua superioridade.
Restos de naufrágio #
Quando em uma batalha navios afundam, parte de sua madeira deriva sobre a água -- os restos de naufrágio. O jogador vitorioso os recupera além do saque regular. Ambas as fases em que navios podem ser perdidos (batalha naval e defesa de porto) produzem restos. Assim como o saque regular, estão sujeitos à capacidade do Armazém do vencedor -- o que não pode ser armazenado é perdido.
Costas selvagens e antigas ruínas #
As ilhas desabitadas raramente estão sem dono. Nativos, clãs selvagens ou os restos de antigos almirantados defendem a terra com seus próprios meios. Um atacante que pense encontrar aqui presa fácil topa com resistência real. Quanto mais tempo uma Ruína do Império Antigo está desabitada, mais decidida é sua defesa -- os fanáticos das ruínas frescas não são nada frente aos veteranos dos lugares de décadas.
Reforços aliados #
Os reforços aliados podem co-defender ilhas. Cada guarnição estacionada combate com a pesquisa própria de seu remetente, e as perdas são repartidas de forma proporcional entre todas as partes. Detalhes: capítulo "Transferir frotas".
Vingança #
Quem é saqueado carrega uma conta em aberto -- e o mar não esquece. Por tempo limitado, o roubado detém um direito de vingança contra o seu atacante: se o contra-ataque a uma ilha do ladrão for bem-sucedido, a frota pode trazer para casa mais saque do que os seus porões normalmente comportam -- até ao valor do que foi roubado. Nada de novo é criado; apenas se recupera o que se perdeu. O direito é único: uma vez usado, a conta fica saldada -- não importa quanto o contra-ataque realmente rendeu. Dentro de uma aliança não há vingança.