Kampfinsel

Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki

Combate

Uma rocha voadora não lê tratados de paz.

Resumo: Os combates se resolvem em cinco fases -- tudo é calculado no servidor.

- Batalha naval, defesa de porto, combate terrestre, cerco, saque

- As perdas são permanentes -- as unidades e os navios mortos não voltam

- Os relatórios de combate mostram o desenvolvimento exato de cada fase


Desenvolvimento do combate #

Quando sua frota alcança uma ilha inimiga, o combate é calculado automaticamente em cinco fases sucessivas:

```


Batalha naval -> Porto -> Terra -> Cerco -> Saque


```

Cada fase deve ser vencida pelo atacante para passar à próxima. O defensor pode deter o ataque em qualquer fase.

As cinco fases #

Fase 1 -- Batalha naval #

Antes que a costa esteja à vista, os navios de guerra de ambos os lados se enfrentam. É um duelo de poder de fogo em mar aberto. Quem perde aqui vê sua invasão terminada antes mesmo de começar. Os navios mercantes não participam do combate naval -- esperam atrás da linha de frente.

Fase 2 -- Defesa do porto #

Os navios atacantes sobreviventes devem passar pelo canal inimigo. O porto do defensor lança vasos de fogo contra os invasores. Quanto mais alto o nível do Porto, maior a resistência. Mesmo sem frota, um defensor tem aqui uma chance.

Fase 3 -- Combate terrestre #

Na arena molhada da costa, a guerra se torna arcaica. As tropas atacantes saltam dos barcos de desembarque enquanto os defensores aguentam atrás de suas muralhas. A Muralha confere um bônus defensivo considerável. A pesquisa (Lança, Escudo, Arco) afeta de forma massiva a força de combate de ambos os lados.

Fase 4 -- Cerco #

Se o atacante vencer o combate terrestre e tiver trazido catapultas, estas podem danificar construções defensivas escolhidas e baixar seu nível.

Reforma do cerco: as catapultas são armas de cerco puras. Destroem muralhas, portos e o Edifício Principal — oficinas, armazéns e edifícios econômicos permanecem intactos. Uma bateria de cerco precisa ser tanto maior quanto mais alto for o nível de defesa: o próximo nível exige pelo menos tantas catapultas quantas ele já tem.

Fase 5 -- Saque e colonização #

As tropas vitoriosas assaltam os armazéns. Levam o que podem carregar -- a carga é repartida de forma equitativa entre ouro, pedra e madeira. O que o Armazém protege permanece intacto.

Desde v0.35, num ataque vencido podem ser saqueados adicionalmente Planos de conhecimento da ilha defensora. A proporção depende do equilíbrio de forças — uma vitória clara dá um corte maior do que uma apertada. Mais detalhes no capítulo "Planos de conhecimento".

Se o atacante trouxe um navio colonizador e o Edifício Principal foi reduzido a um nível baixo, a ilha pode ser colonizada -- muda de dono.

Ler os relatórios de combate #

Após cada combate, atacante e defensor recebem um relatório detalhado que mostra o desenvolvimento de todas as fases: quais navios afundaram, quais tropas caíram e o que foi saqueado.

Dicas para atacantes #

Dicas para defensores #

Capitulação #

Às vezes, a única resposta honrada diante de uma força esmagadora é abaixar a espada. Quando um defensor enfrenta um poder claramente superior, sua tripulação se rende rapidamente em vez de morrer em vão. O saque ocorre como de costume -- mas as perdas de tropas e navios em ambos os lados são notavelmente reduzidas. Os cascos permanecem inteiros, as tripulações sobrevivem.

Importante: a capitulação só se aplica a ilhas habitadas por jogadores, cuja tripulação pode escolher entre a morte e a rendição. Costas desabitadas e ruinas do Antigo Império não conhecem essa escolha -- seus fanáticos lutam até o último, por mais esmagadora que seja a tua superioridade.

Restos de naufrágio #

Quando em uma batalha navios afundam, parte de sua madeira deriva sobre a água -- os restos de naufrágio. O jogador vitorioso os recupera além do saque regular. Ambas as fases em que navios podem ser perdidos (batalha naval e defesa de porto) produzem restos. Assim como o saque regular, estão sujeitos à capacidade do Armazém do vencedor -- o que não pode ser armazenado é perdido.

Costas selvagens e antigas ruínas #

As ilhas desabitadas raramente estão sem dono. Nativos, clãs selvagens ou os restos de antigos almirantados defendem a terra com seus próprios meios. Um atacante que pense encontrar aqui presa fácil topa com resistência real. Quanto mais tempo uma Ruína do Império Antigo está desabitada, mais decidida é sua defesa -- os fanáticos das ruínas frescas não são nada frente aos veteranos dos lugares de décadas.

Reforços aliados #

Os reforços aliados podem co-defender ilhas. Cada guarnição estacionada combate com a pesquisa própria de seu remetente, e as perdas são repartidas de forma proporcional entre todas as partes. Detalhes: capítulo "Transferir frotas".

Vingança #

Quem é saqueado carrega uma conta em aberto -- e o mar não esquece. Por tempo limitado, o roubado detém um direito de vingança contra o seu atacante: se o contra-ataque a uma ilha do ladrão for bem-sucedido, a frota pode trazer para casa mais saque do que os seus porões normalmente comportam -- até ao valor do que foi roubado. Nada de novo é criado; apenas se recupera o que se perdeu. O direito é único: uma vez usado, a conta fica saldada -- não importa quanto o contra-ataque realmente rendeu. Dentro de uma aliança não há vingança.

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