Kampfinsel
Manual do Kampfinsel — Como jogar e wiki
Combate
Uma rocha voadora não lê tratados de paz.
Resumo: Os combates se resolvem em cinco fases -- tudo é calculado no servidor.
- Batalha naval, defesa de porto, combate terrestre, cerco, saque
- As perdas são permanentes -- as unidades e os navios mortos não voltam
- Os relatórios de combate mostram o desenvolvimento exato de cada fase
Desenvolvimento do combate #
Quando sua frota alcança uma ilha inimiga, o combate é calculado automaticamente em cinco fases sucessivas:
```
Batalha naval -> Porto -> Terra -> Cerco -> Saque
```
Cada fase deve ser vencida pelo atacante para passar à próxima. O defensor pode deter o ataque em qualquer fase.
As cinco fases #
Fase 1 -- Batalha naval #
Antes que a costa esteja à vista, os navios de guerra de ambos os lados se enfrentam. É um duelo de poder de fogo em mar aberto. Quem perde aqui vê sua invasão terminada antes mesmo de começar. Os navios mercantes não participam do combate naval -- esperam atrás da linha de frente.
Uma batalha naval perdida já não é um afundamento total -- e isso vale para o lado derrotado de ambos os papéis. Quanto mais equilibrado o combate, mais navios do derrotado se desvencilham e voltam para casa; quem sofre uma derrota esmagadora, porém, continua perdendo quase tudo. Um defensor derrotado salva além disso, em todo caso, pelo menos cerca de um quarto de cada tipo de navio no porto de casa -- onde navegava apenas um punhado de navios de um mesmo tipo, porém, ninguém consegue. O que o vencedor paga segue a conta do vencedor -- mais sobre isso já a seguir.
A conta do vencedor: até agora, o vencedor de uma batalha naval equilibrada podia acabar perdendo mais navios do que o derrotado. Isso acabou: os dois lados são agora calculados pela mesma regra. O vencedor perde mais ou menos a parcela da sua frota que o derrotado tinha na força de combate total -- quando duas frotas igualmente fortes se enfrentam, a vitória custa cerca de metade; com uma superioridade clara ficam poucos navios. Isso vale igualmente para atacantes e defensores, sempre que vencem. O lado derrotado por pouco continua salvando mais navios do que antes -- mas a sua parcela de perdas fica sempre maior do que a do vencedor, enquanto nenhuma doutrina de Brulote estiver em jogo. Vencer por pouco agora é melhor do que perder por pouco. A única exceção é o Brulote da Arte da Guerra: à sua volta tudo arde com mais força, e o vencedor paga atualmente 12 por cento a mais -- numa batalha naval muito equilibrada, uma vitória pode então custar mais do que uma derrota por pouco.
Se um ataque encontra uma defesa naval esmagadoramente superior, nem sequer chega a haver batalha: os capitães reconhecem a superioridade e ordenam a Retirada ordenada. Uma parte da frota se perde na fuga, o resto volta para casa com suas tripulações -- não há saque, e o defensor fica totalmente ileso. Só quem navega com um único navio o perde nessa manobra. Contra ruínas e ilhas desabitadas não há retirada: ali se combate como sempre.
Fase 2 -- Defesa do porto #
Os navios atacantes sobreviventes devem passar pelo canal inimigo. O porto do defensor lança vasos de fogo contra os invasores. Quanto mais alto o nível do Porto, maior a resistência. Mesmo sem frota, um defensor tem aqui uma chance.
Fase 3 -- Combate terrestre #
Na arena molhada da costa, a guerra se torna arcaica. As tropas atacantes saltam dos barcos de desembarque enquanto os defensores aguentam atrás de suas muralhas. A Muralha confere um bônus defensivo considerável. A pesquisa (Lança, Escudo, Arco) afeta de forma massiva a força de combate de ambos os lados.
Fase 4 -- Cerco #
Se o atacante vencer o combate terrestre e tiver trazido catapultas, estas podem danificar construções defensivas escolhidas e baixar seu nível.
Reforma do cerco: as catapultas são armas de cerco puras. Destroem muralhas, portos e o Edifício Principal — oficinas, armazéns e edifícios econômicos permanecem intactos. Uma bateria de cerco precisa ser tanto maior quanto mais alto for o nível de defesa: o próximo nível exige pelo menos tantas catapultas quantas ele já tem.
Fase 5 -- Saque e colonização #
As tropas vitoriosas assaltam os armazéns. Levam o que podem carregar -- a carga é repartida de forma equitativa entre ouro, pedra e madeira. O que o Armazém protege permanece intacto.
Desde v0.35, num ataque vencido podem ser saqueados adicionalmente Planos de conhecimento da ilha defensora. A proporção depende do equilíbrio de forças — uma vitória clara dá um corte maior do que uma apertada. Mais detalhes no capítulo "Planos de conhecimento".
Quem ataca a mesma ilha várias vezes dentro de um dia leva cada vez menos — conta todo ataque que alcança a ilha, mesmo um ataque perdido que não traz nada. Ninguém fica de mãos completamente vazias, e depois de uma pausa o saque se recupera. Só o primeiro golpe nesse período entrega Planos de conhecimento; cada ataque seguinte traz apenas provisões.
Se o atacante trouxe um navio colonizador e o Edifício Principal foi reduzido a um nível baixo, a ilha pode ser colonizada -- muda de dono.
Ler os relatórios de combate #
Após cada combate, atacante e defensor recebem um relatório detalhado que mostra o desenvolvimento de todas as fases: quais navios afundaram, quais tropas caíram e o que foi saqueado.
Os relatórios agora explicam o desfecho de forma mais clara: deixam mais claro por que uma fase terminou como terminou — se uma decisão foi renhida, se a posição e a fortificação pesaram na balança ou se um ataque repetido rendeu menos. Assim você lê num relance de que dependeu um combate.
Na lista de relatórios você pode selecionar vários relatórios de uma vez e marcá-los como não lidos ou eliminá-los — inclusive relatórios de espionagem e comerciais. Eliminar afeta apenas a sua lista: o outro lado mantém o seu relatório, as crônicas publicadas permanecem e um link direto guardado continua a abrir o relatório.
Abaixo de cada relatório de combate você pode enviar a mesma frota novamente com um clique. O formulário abre com alvo, composição e ilha de partida já preenchidos — navios ou tropas que faltem são reduzidos ao seu estoque atual, e no envio continuam valendo todas as regras de despacho.
Perdas mais justas no combate terrestre #
Quantas tropas um combate terrestre custa depende agora mais de quão renhido o desfecho realmente foi. Uma vitória por um fio cobra o seu preço, enquanto uma superioridade clara permanece branda — assim as perdas refletem o desenrolar da luta em vez de seguir um esquema rígido.
A isso soma-se uma pequena dose de incerteza limitada: o vento e a fortuna têm uma palavra a dizer em cada combate terrestre, de modo que nenhum desfecho é mais totalmente planejável no papel. A sua influência permanece bem contida — desloca um pouco as perdas de ambos os lados, mas nunca decide quem vence. Isso afeta apenas o combate terrestre.
Os defensores levam vantagem #
Quem defende sua ilha obtém agora um benefício mais perceptível da posição e da fortificação. Muralha, Porto e Edifício Principal atuam juntos com mais força, de modo que uma ilha bem desenvolvida é mais difícil de quebrar do que antes.
Ainda assim, a fortificação só desdobra todo o seu efeito em conjunto com uma guarnição: as muralhas sozinhas, sem tropas por trás, protegem apenas até certo ponto. Quem realmente quer resistir firme mantém juntas pedras e lanças.
Assaltos repetidos rendem menos #
Se o mesmo atacante golpeia a mesma ilha vez após vez em pouco tempo, o seu saque encolhe a cada investida. Um vizinho já não pode ser esvaziado num ritmo interminável — mesmo após vários assaltos, à ilha sempre resta um resto. Conta todo ataque que alcança a ilha: uma investida perdida e sem saque conta exatamente como uma vitoriosa, e o desfecho dos ataques anteriores não muda nada na atenuação — nem um relatório de espionagem sobre as reservas do alvo revela algo a respeito.
Para todo aquele que ficou para trás no campo, isso é um respiro: quem deixa de ser saqueado sem trégua recupera mais rápido. O primeiro assalto rende o saque completo — só a repetição é atenuada.
A Calculadora de combate #
Antes de enviar uma frota, você pode calcular o ataque na Calculadora de combate. Você a acessa pela navegação ("Calculadora").
Você carrega sua própria frota com um único clique — a partir de um modelo salvo ou da frota atual de uma das suas ilhas. O alvo você insere à mão ou importa de um dos seus relatórios de espionagem; só é possível importar seus próprios relatórios.
Como resultado, a calculadora oferece uma tendência — "Vitória provável", "Resultado renhido" ou "Derrota provável" — junto com um nível aproximado de perdas para cada lado: nenhuma, leves, moderadas, elevadas ou quase totais. Se quiser, refine a estimativa no modo avançado com pesquisa, guarnições estacionadas, porto e alvo da catapulta.
É uma estimativa, não uma garantia: a calculadora nunca dá números exatos. Bônus desconhecidos e a pesquisa do alvo não entram na conta, reforços recém-chegados podem ainda não estar prontos para combate, e quanto mais antigo for o seu relatório de espionagem, mais impreciso fica o quadro. O acaso da batalha continua sendo parte do mar — só o combate dá a certeza final.
Alertas de ataque mais claros #
Para que um enxame de pequenos ataques não inunde você de avisos, o jogo agora agrupa os alertas de combate de rotina por ilha e janela de tempo — um aviso reunido em vez de dez separados.
Os avisos importantes não são afetados por isso: uma colonização ou conquista iminente e os golpes pesados no seu Edifício Principal chegam sempre de imediato e separadamente. Esses alertas nunca são agrupados — o que importa chega até você sem rodeios.
A névoa da guerra #
Uma vela no horizonte não anuncia suas intenções. Quando um grupo inimigo se aproxima de uma ilha habitada, sua lista de frotas o registra no começo apenas como "Grupo de combate (tipo desconhecido)": de onde vem e a quem pertence você vê como sempre — se pretende saquear ou tomar a ilha fica na névoa.
Quando ele chega mais perto, essa névoa se dissipa. A partir daí o tipo de missão consta da lista e, ao lado dele, uma ordem de grandeza aproximada do grupo — um avistamento nunca indica números exatos de navios; o que os vigias relatam de longe continua sendo uma estimativa. O momento em que a máscara cai é decidido pela Torre de vigia da ilha ameaçada: quanto mais alta ela estiver, mais cedo fica claro o que se aproxima, e mesmo uma ilha sem Torre de vigia conhece o tipo de grupo a tempo, antes do impacto. Um vizinho que apenas observa o movimento na borda do seu campo de visão nunca fica sabendo mais do que o próprio ameaçado — ambos veem com clareza no mesmo instante.
Essa ordem de grandeza é um de cinco degraus. Do menor ao maior grupo:
- "Punhado de velas"
- "Pequena flotilha"
- "Força de combate"
- "Grande força"
- "Armada"
Onde exatamente um degrau passa para o seguinte, o avistamento não revela — ele apenas indica em que ordem de grandeza o grupo se encontra.
Só são encobertos os ataques e as frotas de colonização de um único capitão contra ilhas habitadas de jogadores. Comércio, espionagem e reforços navegam à vista, do mesmo modo que as travessias contra costas desabitadas e Fortalezas Corsárias. A incerteza é intencional: você decide antes de saber o que vem — manter a frota no porto e renunciar ao saque, ou zarpar e deixar a ilha desprotegida. Quem quiser saber mais cedo amplia sua Torre de vigia; não há outra forma de arrancar tempo da névoa.
Uma coisa, porém, a névoa não é: uma camuflagem perfeita. Quem quiser fazer um ataque passar por uma frota de colonização vagarosa precisa navegar de verdade devagar — e ainda assim, em rotas curtas o relógio o denuncia, porque um grupo que se planta diante da costa após uma travessia breve não pode ter rebocado um navio colonizador. O disfarce só funciona em rotas longas, e se paga com tempo de viagem real.
A chegada em uma janela de tempo #
Enquanto um grupo inimigo ainda está longe, a lista de frotas não indica a chegada ao segundo, e sim uma janela de tempo: a faixa em que ele se plantará diante da sua costa. O momento verdadeiro cai sempre dentro dela, mas nunca bem no seu centro — e a janela é fixada uma vez, ao zarpar, e depois não se desloca. Olhar de novo e de novo não a estreita.
Quanto mais alta a sua Torre de vigia, mais cedo a janela se transforma em uma hora exata. E pouco antes do impacto ela se transforma sempre, inclusive sem Torre de vigia: essa última certeza é garantida a cada ilha, para que lhe reste sempre uma faixa em que você conhece a hora exata para sua manobra de esquiva. A hora exata, no entanto, nunca aparece antes do tipo de grupo — primeiro a névoa se dissipa, depois o relógio se afina.
Em rotas muito curtas a janela parece ampla, às vezes mais ampla do que a própria viagem dura. Isso é intencional e é o preço da máscara: em uma distância curta, uma janela estreita denunciaria o tipo de grupo, porque ataque e frota de colonização se distinguiriam então só pelo tempo de viagem. Por isso ela abrange todo o intervalo em que qualquer um dos dois poderia chegar.
Nada disso altera o aviso básico confiável: você continua sendo avisado a tempo, a janela afeta apenas a precisão da hora. Mais sobre isso no capítulo "Frotas e viagens".
Dicas para atacantes #
- A superioridade compensa -- quanto mais forte seu ataque frente à defesa, menos tropas você perde
- Envie espiões à frente para conhecer a defesa do alvo -- evita surpresas
- Leve sempre mais navios de guerra do que o defensor pareça ter
- As catapultas são caras, mas sem elas não pode danificar edifícios
- As ilhas mal defendidas são rentáveis de saquear se você atacar com tropas suficientes
Dicas para defensores #
- As muralhas são sua melhor amiga enquanto houver tropas por trás -- sem guarnição protegem apenas até certo ponto, e a partir do nível dez o custo delas sobe forte
- Mantenha sempre algumas tropas na ilha, mesmo que não espere ataques
- Uma Torre de Vigia alta avisa cedo
- Não guarde recursos importantes acima da proteção do Armazém
Capitulação #
Às vezes, a única resposta honrada diante de uma força esmagadora é abaixar a espada. Quando um defensor enfrenta um poder claramente superior, sua tripulação se rende rapidamente em vez de morrer em vão. O saque ocorre como de costume -- mas as perdas de tropas e navios em ambos os lados são notavelmente reduzidas. Os cascos permanecem inteiros, as tripulações sobrevivem.
Importante: a capitulação só se aplica a ilhas habitadas por jogadores, cuja tripulação pode escolher entre a morte e a rendição. Costas desabitadas e ruinas do Antigo Império não conhecem essa escolha -- seus fanáticos lutam até o último, por mais esmagadora que seja a tua superioridade.
E uma terceira exceção corresponde à própria conquista: quando se aproxima uma frota colonizadora, ninguém jamais capitula. Onde não ameaça o saque, mas o fim do lar -- bandeira, nome e liberdade -- nenhuma tripulação baixa a espada. Os defensores lutam com toda a força até o último homem, por mais esmagadora que seja a superioridade.
Restos de naufrágio #
Quando em uma batalha navios afundam, parte de sua madeira deriva sobre a água -- os restos de naufrágio. O jogador vitorioso os recupera além do saque regular. Ambas as fases em que navios podem ser perdidos (batalha naval e defesa de porto) produzem restos. Assim como o saque regular, estão sujeitos à capacidade do Armazém do vencedor -- o que não pode ser armazenado é perdido.
Costas selvagens e antigas ruínas #
As ilhas desabitadas raramente estão sem dono. Nativos, clãs selvagens ou os restos de antigos almirantados defendem a terra com seus próprios meios. Um atacante que pense encontrar aqui presa fácil topa com resistência real. Quanto mais tempo uma Ruína do Império Antigo está desabitada, mais decidida é sua defesa -- os fanáticos das ruínas frescas não são nada frente aos veteranos dos lugares de décadas.
O que um atacante leva de uma ruína do Império Antigo segue as mesmas regras de todo o mar: uma ruína continua a produzir, e o seu Armazém limita quanto pode guardar — os recursos que um relatório de espionagem indica são exatamente o que um vencedor encontra. Leva o que os seus porões conseguirem carregar; o que o Armazém protege permanece intacto, e quem assalta a mesma ruína várias vezes em pouco tempo recolhe cada vez menos. Uma ruína esvaziada volta a encher-se com o tempo pela sua própria produção. Onde uma ruína rica ainda tem Quartel ou Porto, ergue das suas reservas as próprias guardas — e quando um império cai de vez, as suas últimas reservas armam uma única vez a guarnição, e o resto perde-se. A conquista, pelo contrário, continua sem saque: quem toma a ruína recebe a ilha, não os seus armazéns. Mais detalhes no capítulo "Mares Antigos & Fortaleza Corsária".
Reforços aliados #
Os reforços aliados podem co-defender ilhas. Cada guarnição pronta combate com a pesquisa própria de seu remetente, e as perdas são repartidas de forma proporcional entre todas as partes. Se uma guarnição alheia ainda exibe o aviso de que está se formando, ela não participa daquela batalha: não reforça a defesa, não aparece em nenhum cálculo de perdas e também não pode ser atingida. Detalhes: capítulo "Transferir frotas".
Vingança #
Quem é saqueado carrega uma conta em aberto -- e o mar não esquece. Por tempo limitado, o roubado detém um direito de vingança contra o seu atacante: se o contra-ataque a uma ilha do ladrão for bem-sucedido, a frota pode trazer para casa mais saque do que os seus porões normalmente comportam -- até ao valor do que foi roubado. Nada de novo é criado; apenas se recupera o que se perdeu. O direito é único: uma vez usado, a conta fica saldada -- não importa quanto o contra-ataque realmente rendeu. Dentro de uma aliança não há vingança.