Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Walka
Lecący głaz nie czyta traktatów pokojowych.
W skrócie: Walki przebiegają w pięciu fazach -- całkowicie obliczane po stronie serwera.
- Bitwa morska, obrona portu, bitwa lądowa, oblężenie, grabież
- Straty są trwałe -- polegli żołnierze i zatopione statki nie wracają
- Raporty bojowe pokazują dokładny przebieg każdej fazy
Przebieg walki #
Gdy twoja flota dociera do wrogiej wyspy, walka jest automatycznie obliczana w pięciu następujących po sobie fazach:
```
Bitwa morska -> Port -> Bitwa lądowa -> Oblężenie -> Grabież
```
Każdą fazę musi wygrać atakujący, by przejść do następnej. Obrońca może zatrzymać atak w dowolnej fazie.
Pięć faz #
Faza 1 -- Bitwa morska #
Zanim jeszcze wybrzeże znajdzie się w zasięgu wzroku, okręty wojenne obu stron spotykają się ze sobą. To pojedynek siły ognia na otwartym morzu. Kto tu przegra, tego inwazja kończy się, zanim się zacznie. Statki handlowe nie biorą udziału w bitwie morskiej -- czekają za linią frontu.
Przegrana bitwa morska nie oznacza już zagłady całej floty -- i dotyczy to strony przegranej w obu rolach. Im bardziej wyrównana walka, tym więcej statków pokonanego wyrywa się z zamętu i wraca do domu; kto jednak przegrywa z kretesem, nadal traci niemal wszystko. Pokonany obrońca ratuje ponadto w każdym wypadku co najmniej mniej więcej jedną czwartą każdego typu statków w rodzimym porcie -- tam jednak, gdzie pływała tylko garstka statków jednego rodzaju, nie uda się to nikomu. To, co płaci zwycięzca, wynika z rachunku zwycięzcy -- o tym za chwilę.
Rachunek zwycięzcy: dotąd zwycięzca wyrównanej bitwy morskiej mógł ostatecznie stracić więcej statków niż pokonany. To już przeszłość: obie strony liczy się teraz według tej samej zasady. Zwycięzca traci mniej więcej taką część swojej floty, jaką pokonany miał w łącznej sile bojowej -- gdy spotykają się dwie równie silne floty, zwycięstwo kosztuje około połowy; przy wyraźnej przewadze kończy się na kilku statkach. Dotyczy to jednakowo atakujących i obrońców, ilekroć zwyciężają. Strona pokonana o włos nadal ratuje więcej statków niż dawniej -- ale jej udział w stratach zawsze pozostaje większy niż udział zwycięzcy, dopóki w grze nie ma doktryny Brandera. Wygrać o włos jest teraz lepiej niż przegrać o włos. Jedynym wyjątkiem jest Brander ze Sztuki Wojennej: wokół niego wszystko płonie mocniej, a zwycięzca płaci obecnie o 12 procent więcej -- w bardzo wyrównanej bitwie morskiej zwycięstwo może wtedy kosztować więcej niż porażka o włos.
Jeśli atak natrafi na miażdżąco przeważającą obronę morską, do bitwy w ogóle nie dochodzi: kapitanowie rozpoznają przewagę i zarządzają odwrót -- w raporcie widnieje wtedy Uporządkowany odwrót. Część floty ginie podczas ucieczki, reszta wraca do domu wraz z załogami -- nie ma łupu, a obrońca pozostaje zupełnie nietknięty. Tylko ten, kto płynie jednym jedynym okrętem, traci go przy tym. Wobec ruin i niezamieszkanych wysp odwrotu nie ma: tam walczy się jak zawsze.
Faza 2 -- Obrona portu #
Ocalałe statki atakującego muszą przejść przez wrogi tor wodny. Port obrońcy ciska garnce ogniowe w najeźdźców. Im wyższy poziom Portu, tym silniejszy opór. Nawet bez floty obrońca ma tu szansę.
Faza 3 -- Bitwa lądowa #
W mokrym piasku wybrzeża wojna staje się archaiczna. Wojska atakujące skaczą z łodzi desantowych, a obrońcy trwają za swoimi murami. Mur daje potężny bonus do obrony. Badania (Włócznia, Tarcza, Łuk) silnie wpływają na siłę bojową obu stron.
Faza 4 -- Oblężenie #
Jeśli atakujący wygra bitwę lądową i przyprowadził katapulty, mogą one uszkadzać wybrane budowle obronne i obniżać ich poziom.
Reforma oblężenia: katapulty są bronią czysto oblężniczą. Rozbijają mury, porty i Kwaterę Główną — warsztaty, magazyny i budynki gospodarcze pozostają nietknięte. Bateria oblężnicza musi być tym większa, im wyższy poziom obrony: kolejny poziom wymaga co najmniej tylu katapult, ile on już wynosi.
Faza 5 -- Grabież i kolonizacja #
Zwycięskie wojska szturmują składy. Biorą, co mogą unieść -- ładunek jest dzielony równomiernie na złoto, kamień i drewno. To, co chroni Magazyn, pozostaje nietknięte.
Od v0.35 przy wygranym ataku można dodatkowo zdobyć plany wiedzy wyspy obrońcy. Jak duża jest część, zależy od stosunku sił -- jasne zwycięstwo przynosi większy udział niż ledwie wywalczone. Więcej szczegółów znajdziesz w rozdziale "Plany wiedzy".
Kto atakuje tę samą wyspę kilka razy w ciągu jednego dnia, wynosi za każdym razem mniej -- liczy się każdy atak, który dociera do wyspy, także przegrany i bez łupu. Nikt jednak nie odchodzi zupełnie z pustymi rękami, a po przerwie łup się odbudowuje. Plany wiedzy wydaje tylko pierwsze uderzenie w tym czasie; każdy kolejny atak przynosi już wyłącznie zapasy.
Jeśli atakujący przywiózł statek kolonizacyjny i Ratusz został zredukowany do niskiego poziomu, wyspa może zostać skolonizowana -- zmienia właściciela.
Czytanie raportów bojowych #
Po każdej walce atakujący i obrońca otrzymują szczegółowy raport pokazujący przebieg wszystkich faz: które statki zatonęły, które wojska padły i co zostało zrabowane.
Raporty jaśniej tłumaczą teraz wynik: wyraźniej pokazują, dlaczego dana faza skończyła się tak, jak się skończyła — czy rozstrzygnięcie było wyrównane, czy przeważyły pozycja i umocnienia, czy też powtórny atak przyniósł mniej. Tak jednym rzutem oka odczytasz, na czym zaważyła walka.
Na liście raportów możesz zaznaczyć kilka raportów naraz i oznaczyć je jako nieprzeczytane albo usunąć — dotyczy to także raportów szpiegowskich i handlowych. Usunięcie działa tylko na twoją własną listę: druga strona zachowuje swój raport, opublikowane kroniki pozostają, a zapisany bezpośredni link nadal otwiera raport.
Pod każdym raportem bojowym możesz jednym kliknięciem wysłać tę samą flotę ponownie. Formularz otwiera się z wpisanym celem, składem i wyspą wypłynięcia — brakujące statki lub wojska zostaną przycięte do twojego dzisiejszego stanu, a przy wysyłce nadal obowiązują wszystkie zasady wysyłania.
Uczciwsze straty w bitwie lądowej #
Ile wojska kosztuje bitwa lądowa, zależy teraz bardziej od tego, jak wyrównany naprawdę był wynik. Zwycięstwo o włos zbiera swoje żniwo, podczas gdy wyraźna przewaga pozostaje łagodna — tak straty odzwierciedlają przebieg walki, zamiast trzymać się sztywnego schematu.
Do tego dochodzi niewielka miara ograniczonej niepewności: wiatr i fortuna mają coś do powiedzenia w każdej bitwie lądowej, tak że żaden wynik nie jest już w pełni do zaplanowania na papierze. Ich wpływ pozostaje ściśle ograniczony — nieco przesuwa straty obu stron, lecz nigdy nie rozstrzyga, kto wygra. Dotyczy to wyłącznie bitwy lądowej.
Obrońca ma przewagę #
Kto broni swojej wyspy, czerpie teraz wyraźniejszą korzyść z pozycji i umocnień. Mur, Port i Kwatera Główna działają silniej razem, tak że dobrze rozbudowana wyspa jest trudniejsza do złamania niż wcześniej.
Pełnię działania umocnienia rozwijają jednak dopiero w połączeniu z załogą: same mury, bez wojska za nimi, chronią tylko do pewnego stopnia. Kto naprawdę chce stać twardo, trzyma razem kamienie i włócznie.
Powtarzane napaści przynoszą mniej #
Jeśli ten sam atakujący uderza w tę samą wyspę raz za razem w krótkim czasie, jego łup kurczy się z każdym natarciem. Sąsiada nie da się już opróżniać w nieskończonym rytmie — nawet po kilku napaściach wyspie zawsze zostaje reszta. Liczy się każdy atak, który dociera do wyspy: przegrane natarcie bez łupu liczy się dokładnie tak samo jak zwycięskie, a wynik wcześniejszych ataków niczego w tym przytłumieniu nie zmienia — raport zwiadowczy o zapasach celu również nic o tym nie mówi.
Dla wszystkich, którzy pozostają w tyle w polu, to chwila wytchnienia: kto nie jest już bez ustanku grabiony, szybciej nadrabia. Pierwsza napaść przynosi pełny łup — dopiero powtórzenie zostaje przytłumione.
Kalkulator walki #
Zanim wyślesz flotę, możesz przeliczyć atak w Kalkulatorze walki. Dotrzesz do niego przez nawigację ("Kalkulator").
Własną flotę przejmujesz jednym kliknięciem — z zapisanego szablonu albo z bieżącej floty jednej z twoich wysp. Cel wpisujesz ręcznie lub importujesz z jednego ze swoich raportów zwiadowczych; przejąć można tylko własne raporty.
W wyniku kalkulator podaje tendencję — "Prawdopodobne zwycięstwo", "Wyrównany wynik" lub "Prawdopodobna porażka" — wraz z przybliżonym poziomem strat dla każdej ze stron: brak, niewielkie, umiarkowane, wysokie lub niemal całkowite. Jeśli chcesz, doprecyzuj ocenę w trybie zaawansowanym, podając badania, stacjonujące garnizony, port i cel katapulty.
To ocena, a nie gwarancja: kalkulator nigdy nie podaje dokładnych liczb. Nieznane premie i badania celu nie są w niej uwzględniane, świeżo przybyłe posiłki mogą nie być jeszcze gotowe do walki, a im starszy jest twój raport zwiadowczy, tym mniej dokładny staje się obraz. Los bitwy pozostaje częścią morza — ostateczną pewność daje dopiero walka.
Wyraźniejsze alarmy o atakach #
Aby rój drobnych ataków nie zalewał cię powiadomieniami, gra grupuje teraz rutynowe alarmy bojowe według wyspy i okna czasowego — jedno zbiorcze powiadomienie zamiast dziesięciu osobnych.
Ważne ostrzeżenia pozostają nienaruszone: nadchodząca kolonizacja lub podbój oraz ciężkie trafienia w twój Ratusz zawsze docierają natychmiast i osobno. Takie alarmy nigdy nie są grupowane — to, co się liczy, dociera do ciebie bez zwłoki.
Mgła wojny #
Żagiel na horyzoncie nie zdradza swoich zamiarów. Gdy wroga grupa zmierza ku zamieszkanej wyspie, twoja lista flot początkowo pokazuje ją tylko jako "Grupa bojowa (typ nieznany)": skąd płynie i do kogo należy, widzisz jak zawsze — czy chce grabić, czy zabrać wyspę, pozostaje we mgle.
Gdy podpłynie bliżej, mgła się rozstępuje. Od tej chwili rodzaj zadania stoi na liście, a obok niego przybliżony rząd wielkości grupy — sama obserwacja nigdy nie podaje dokładnej liczby statków; to, co czujki meldują z daleka, pozostaje oszacowaniem. O tym, kiedy opada maska, decyduje wieża strażnicza zagrożonej wyspy: im wyżej rozbudowana, tym wcześniej staje się jasne, co nadciąga, a nawet wyspa bez wieży dowiaduje się o rodzaju grupy jeszcze w porę przed uderzeniem. Sąsiad, który śledzi ruch tylko na skraju swojego pola widzenia, nigdy nie dowie się więcej niż sam zagrożony — obaj widzą jasno w tej samej chwili.
Ten rząd wielkości to jeden z pięciu szczebli. Od najmniejszej do największej grupy:
- »Garść żagli«
- »Mały oddział«
- »Siła bojowa«
- »Wielka siła«
- »Armada«
Gdzie dokładnie jeden szczebel przechodzi w następny, obserwacja nie zdradza — podaje tylko, w jakim rzędzie wielkości mieści się grupa.
Skrywane są wyłącznie pojedyncze ataki i floty kolonizacyjne przeciw zamieszkanym wyspom graczy. Handel, zwiad i wsparcia płyną otwarcie, podobnie jak wyprawy przeciw niezamieszkanym wybrzeżom i Fortecom Korsarzy. Ta niepewność jest zamierzona: decydujesz, zanim wiesz, co nadchodzi — trzymać flotę w porcie i zostawić łup, albo wypłynąć i zostawić wyspę odsłoniętą. Kto chce wiedzieć wcześniej, rozbudowuje wieżę strażniczą; inaczej mgle nie da się wytargować czasu.
Jednym mgła jednak nie jest: doskonałym kamuflażem. Kto chce podać atak za powolną flotę kolonizacyjną, musi naprawdę płynąć wolno — a i wtedy na krótkich trasach zdradzi go zegar, bo grupa, która staje pod wybrzeżem po krótkim rejsie, nie mogła holować statku kolonizacyjnego. Przebranie działa dopiero na długich trasach i płaci się za nie prawdziwym czasem podróży.
Przybycie w oknie czasowym #
Dopóki wroga grupa jest jeszcze daleko, lista flot nie podaje przybycia co do sekundy, lecz okno czasowe: przedział, w którym stanie pod twoim wybrzeżem. Prawdziwa chwila zawsze mieści się w tym przedziale, lecz nigdy grzecznie w jego środku — a okno zostaje ustalone raz, przy wypłynięciu, i potem już się nie przesuwa. Powtarzane zaglądanie go nie zwęża.
Im wyższa twoja wieża strażnicza, tym wcześniej z okna robi się dokładny czas. A krótko przed uderzeniem dzieje się to zawsze, również bez wieży: ta ostatnia pewność jest zagwarantowana każdej wyspie, aby na unik zawsze został ci przedział, w którym znasz dokładną godzinę. Dokładny czas nigdy jednak nie pojawia się przed rodzajem grupy — najpierw rozstępuje się mgła, potem ostrzy się zegar.
Na bardzo krótkich trasach okno wydaje się szerokie, czasem szersze niż trwa sama podróż. Tak ma być i taka jest cena maski: na krótkim odcinku wąskie okno zdradziłoby rodzaj grupy, bo atak i flotę kolonizacyjną dałoby się wtedy odróżnić już po samym czasie podróży. Dlatego rozciąga się na cały czas, w którym mogłoby dotrzeć jedno albo drugie.
Nie zmienia to nic w niezawodnym ostrzeżeniu podstawowym: nadal jesteś ostrzegany w porę, okno dotyczy tylko dokładności godziny. Więcej o tym w rozdziale »Floty i podróże«.
Wskazówki dla atakującego #
- Przewaga się opłaca -- im silniejszy twój atak w porównaniu do obrony, tym mniej wojska tracisz
- Wyślij zwiadowców, by rozpoznać obronę celu -- unikniesz nieprzyjemnych niespodzianek
- Zawsze bierz więcej okrętów wojennych, niż wydaje się mieć obrońca
- Katapulty są drogie, ale bez nich nie uszkodzisz budynków
- Słabo bronione wyspy są opłacalne do grabieży, jeśli zaatakujesz wystarczającym wojskiem
Wskazówki dla obrońcy #
- Mury są twoim najlepszym przyjacielem, dopóki stoi za nimi wojsko -- bez załogi chronią tylko do pewnego stopnia, a od około dziesiątego poziomu ich koszt rośnie gwałtownie
- Zawsze trzymaj kilka oddziałów na wyspie, nawet jeśli nie spodziewasz się ataków
- Wysoka Wieża strażnicza ostrzega cię z wyprzedzeniem
- Nigdy nie magazynuj ważnych surowców powyżej ochrony grabieżowej twojego Magazynu
Kapitulacja #
Czasem jedyną honorową odpowiedzią na miażdżącą siłę jest opuszczenie miecza. Gdy obrońca staje wobec wyraźnie przeważającej potęgi, jego załoga szybko się poddaje, zamiast ginąć daremnie. Grabież przebiega jak zwykle -- lecz straty wojsk i statków po obu stronach są wyraźnie mniejsze. Burty pozostają całe, załogi pozostają przy życiu.
Ważne: kapitulacja dotyczy tylko zamieszkanych wysp graczy, których załoga może wybierać między śmiercią a poddaniem. Niezamieszkałe wybrzeża i ruiny Starego Imperium nie znają takiego wyboru -- ich fanatycy walczą do ostatniego człowieka, niezależnie od tego, jak miażdżąca jest twoja przewaga.
I trzeci wyjątek dotyczy samego podboju: gdy nadciąga flota kolonizacyjna, nikt nigdy nie kapituluje. Tam, gdzie grozi nie grabież, lecz koniec ojczyzny -- flaga, imię i wolność -- żadna załoga nie opuszcza miecza. Obrońcy walczą z pełną zaciekłością do ostatniego człowieka, jakkolwiek miażdżąca byłaby przewaga.
Szczątki wraków #
Gdy w bitwie toną statki, część ich drewna dryfuje po wodzie -- szczątki wraków. Zwycięski gracz wyławia je dodatkowo do zwykłej grabieży. Obie fazy, w których można stracić statki (bitwa morska i obrona portu), produkują szczątki. Tak jak zwykła grabież, podlegają pojemności Magazynu zwycięzcy -- to, czego nie da się zmagazynować, przepada.
Dzikie wybrzeża i stare ruiny #
Niezamieszkałe wyspy rzadko są niczyje. Tubylcy, dzikie klany lub resztki dawnych admiralicji bronią lądu własnymi środkami. Atakujący, który sądzi, że znajdzie tu łatwy łup, trafia na prawdziwy opór. Im dłużej Ruina Starego Imperium pozostaje niezamieszkała, tym bardziej zdecydowana staje się jej obrona -- fanatycy świeżych ruin są niczym w porównaniu z weteranami miejsc liczących dekady.
To, co atakujący wywozi z ruiny Starego Imperium, podlega tym samym zasadom co wszędzie na morzu: ruina nadal gospodaruje, a jej Magazyn ogranicza, ile może pomieścić — surowce, które wykazuje raport szpiegowski, to dokładnie to, co zastanie zwycięzca. Wywozi tyle, ile pomieszczą ładownie; to, co chroni Magazyn, pozostaje nietknięte, a kto krótko po sobie nachodzi tę samą ruinę wielokrotnie, wynosi za każdym razem mniej. Opróżniona ruina z czasem napełnia się z własnej produkcji. Tam, gdzie bogata ruina ma jeszcze Koszary lub Port, wystawia ze swoich magazynów własne straże — a gdy imperium upada ostatecznie, jego ostatnie zasoby jednorazowo zbroją garnizon, reszta przepada. Przejęcie natomiast pozostaje bez łupu: kto obejmuje ruinę, dostaje wyspę, a nie jej magazyny. Więcej szczegółów w rozdziale »Stare Morza & Forteca Korsarzy«.
Wsparcie sojusznicze #
Sojusznicze wsparcie może bronić wysp wspólnie. Każdy gotowy garnizon walczy z własnymi badaniami nadawcy, a straty są dzielone proporcjonalnie między wszystkie strony. Jeśli obce wsparcie wciąż ma adnotację, że formuje się, w tej bitwie nie bierze udziału: nie wzmacnia obrony, nie pojawia się w żadnym rozliczeniu strat i samo też nie może zostać trafione. Szczegóły: rozdział »Przenoszenie flot«.
Zemsta #
Kto zostaje ograbiony, nosi w sobie otwarty rachunek -- a morze nie zapomina. Przez ograniczony czas okradziony posiada prawo do zemsty na swoim napastniku: jeśli kontratak na wyspę rabusia się powiedzie, flota może przynieść do domu więcej łupów, niż zwykle mieszczą jej ładownie -- aż do wartości tego, co zrabowano. Nic nowego przy tym nie powstaje; odzyskiwane jest tylko to, co przepadło. Prawo to działa jednorazowo: po jego użyciu rachunek jest wyrównany -- niezależnie od tego, ile kontratak faktycznie przyniósł. Wewnątrz sojuszu nie ma zemsty.