Kampfinsel
Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki
Walka
Lecący głaz nie czyta traktatów pokojowych.
W skrócie: Walki przebiegają w pięciu fazach -- całkowicie obliczane po stronie serwera.
- Bitwa morska, obrona portu, bitwa lądowa, niszczenie budynków, grabież
- Straty są trwałe -- polegli żołnierze i zatopione statki nie wracają
- Ładunek dzieli los swoich przewoźników; wojska bez miejsca po utracie statków toną jeszcze przed bitwą lądową
- Raporty bojowe pokazują dokładny przebieg każdej fazy
Przebieg walki #
Gdy twoja flota dociera do wrogiej wyspy, walka jest automatycznie obliczana w pięciu następujących po sobie fazach:
=======================================
Bitwa morska -> Port -> Bitwa lądowa
-> Niszczenie budynków -> Grabież
=======================================
Bitwa morska, obrona portu i bitwa lądowa mogą zatrzymać atak. Po zwycięstwie na lądzie następują niszczenie budynków i grabież; skuteczne katapulty nie są konieczne, by zdobyć łup.
Pięć faz #
Faza 1 -- Bitwa morska #
Zanim jeszcze wybrzeże znajdzie się w zasięgu wzroku, okręty wojenne obu stron spotykają się ze sobą. To pojedynek siły ognia na otwartym morzu. Kto tu przegra, tego inwazja kończy się, zanim się zacznie. Statki handlowe nie biorą udziału w bitwie morskiej -- czekają za linią frontu.
Przegrana bitwa morska nie oznacza zagłady całej floty -- i dotyczy to strony przegranej w obu rolach. Im bardziej wyrównana walka, tym więcej statków pokonanego wyrywa się z zamętu i wraca do domu; kto jednak przegrywa z kretesem, traci niemal wszystko. Pokonany obrońca ratuje ponadto co najmniej mniej więcej jedną czwartą każdego typu statków w rodzimym porcie -- tam jednak, gdzie pływała tylko garstka statków jednego rodzaju, nie uda się to nikomu. To, co płaci zwycięzca, wynika z rachunku zwycięzcy -- o tym za chwilę. Wobec ruin i niezamieszkanych wysp nic z tego nie obowiązuje: tam bitwę morską liczy się jak zawsze, bez rachunku zwycięzcy -- kto ją przegra, może stracić całą flotę wojenną. Jeśli jednak wyspa zostanie podbita, giną także ocalałe statki oraz wszystkie pozostałe statki i wojska obrońcy.
Rachunek zwycięzcy: obie strony bitwy morskiej liczy się według tej samej zasady. Zwycięzca traci mniej więcej taką część swojej floty, jaką pokonany miał w łącznej sile bojowej -- gdy spotykają się dwie równie silne floty, zwycięstwo kosztuje około połowy; przy wyraźnej przewadze kończy się na kilku statkach. Dotyczy to jednakowo atakujących i obrońców, ilekroć zwyciężają -- z wyjątkiem walk z ruinami i niezamieszkanymi wyspami. Strona pokonana o włos ratuje dużo statków -- ale jej udział w stratach zawsze pozostaje większy niż udział zwycięzcy. Wygrać o włos jest lepiej niż przegrać o włos.
Jeśli atak natrafi na miażdżąco przeważającą obronę morską, do bitwy w ogóle nie dochodzi: kapitanowie rozpoznają przewagę i zarządzają odwrót -- w raporcie widnieje wtedy Uporządkowany odwrót. Część floty ginie podczas ucieczki, reszta wraca do domu wraz z załogami -- nie ma łupu, a obrońca pozostaje zupełnie nietknięty. Tylko ten, kto płynie jednym jedynym okrętem, traci go przy tym. Wobec ruin i niezamieszkanych wysp odwrotu nie ma: tam walczy się jak zawsze. Kolonizacja również nigdy nie zawraca -- kto płynie ze statkiem kolonizacyjnym, zawsze walczy do końca.
Faza 2 -- Obrona portu #
Ocalałe statki atakującego muszą przejść przez wrogi tor wodny. Port obrońcy ciska garnce ogniowe w najeźdźców. Im wyższy poziom Portu, tym silniejszy opór. Nawet bez floty obrońca ma tu szansę. Jeśli port zatrzyma atak, możesz stracić wszystkie szturmujące okręty wojenne oraz wojska bez pozostałego miejsca transportowego.
Faza 3 -- Bitwa lądowa #
W mokrym piasku wybrzeża wojna staje się archaiczna. Wojska atakujące skaczą z łodzi desantowych, a obrońcy trwają za swoimi murami. Mur daje potężny bonus do obrony. Badania (Włócznia, Tarcza, Łuk) silnie wpływają na siłę bojową obu stron.
Faza 4 -- niszczenie budynków #
Jeśli atakujący wygra bitwę lądową i przyprowadził katapulty, mogą one uszkadzać wybrane budowle obronne i obniżać ich poziom.
Reforma oblężenia: katapulty są bronią czysto oblężniczą. Rozbijają mury, porty i Ratusz — warsztaty, magazyny i budynki gospodarcze pozostają nietknięte. Bateria oblężnicza musi być tym większa, im wyższy poziom obrony: kolejny poziom wymaga co najmniej tylu katapult, ile on już wynosi.
Faza 5 -- Grabież i kolonizacja #
Na zwykłych wyspach łup pochodzi tylko z magazynu; ochrona przed grabieżą i ładowność ograniczają jego wielkość. Ładunek jest dzielony równomiernie na złoto, kamień i drewno.
Ile atak w ogóle może zabrać, pokazuje ci raport szpiegowski: przy każdym surowcu jest kolumna »Z tego do zagrabienia« -- to, co leży ponad ochroną Magazynu, według stanu w chwili szpiegowania. Ruiny Starego Imperium nie mają tej kolumny, ale ochrona Magazynu i ładowność nadal tam obowiązują.
Przy wygranym ataku można dodatkowo zdobyć plany wiedzy wyspy obrońcy. Jak duża jest część, zależy od stosunku sił -- jasne zwycięstwo przynosi większy udział niż ledwie wywalczone. Więcej szczegółów znajdziesz w rozdziale "Plany wiedzy".
Kto atakuje tę samą wyspę kilka razy w krótkim odstępie, wynosi za każdym razem mniej -- liczy się każdy atak, który dociera do wyspy, także przegrany i bez łupu. Nikt jednak nie odchodzi zupełnie z pustymi rękami, a po przerwie łup się odbudowuje. Plany wiedzy wydaje tylko pierwsze uderzenie takiej serii; kolejne ataki nie przynoszą dalszych Planów wiedzy.
Jeśli atakujący przywiózł statek kolonizacyjny, który przetrwał walkę, wygrał bitwę lądową, a Ratusz spadł do poziomu 1 lub niżej, wyspa może zostać skolonizowana -- zmienia właściciela (rozdział „Kolonizacja”).
Czytanie raportów bojowych #
Po każdej walce atakujący i obrońca otrzymują szczegółowy raport pokazujący przebieg wszystkich faz: które statki zatonęły, które wojska padły i co zostało zrabowane.
Raporty jaśniej tłumaczą teraz wynik: wyraźniej pokazują, dlaczego dana faza skończyła się tak, jak się skończyła — czy rozstrzygnięcie było wyrównane, czy przeważyły pozycja i umocnienia, czy też powtórny atak przyniósł mniej. Tak jednym rzutem oka odczytasz, na czym zaważyła walka.
Na liście raportów możesz zaznaczyć kilka raportów naraz i oznaczyć je jako nieprzeczytane albo usunąć — dotyczy to także raportów szpiegowskich i handlowych. Usunięcie działa tylko na twoją własną listę: druga strona zachowuje swój raport, opublikowane kroniki pozostają, a zapisany bezpośredni link nadal otwiera raport.
Pole na górze listy raportów zaznacza wszystkie raporty z tej strony. W skrzynce odbiorczej (zakładka „Odebrane”) możesz tak samo zaznaczać i usuwać rozmowy strona po stronie. Wiadomości skierowane do ciebie znikają także z wysłanych i historii drugiej strony; wiadomości, które ona otrzymała, pozostają.
Jako atakujący możesz przygotować kolejny atak ze zwykłego raportu bojowego przyciskiem „Zaatakuj ponownie”. Odnośnika nie ma po udanym podboju, Uporządkowanym odwrocie ani walce o fortecę. Formularz wypełnia cel, skład i wyspę startową; brakujące statki lub wojska ogranicza do obecnego stanu. Nawet po nieudanej kolonizacji przygotowuje atak. Przy wysyłce obowiązują wszystkie zasady wypraw.
Uczciwsze straty w bitwie lądowej #
Ile wojska kosztuje bitwa lądowa, zależy od tego, jak wyrównany naprawdę był wynik. Zwycięstwo o włos zbiera swoje żniwo, podczas gdy wyraźna przewaga pozostaje łagodna — tak straty odzwierciedlają przebieg walki, zamiast trzymać się sztywnego schematu.
Do tego dochodzi niewielka miara ograniczonej niepewności: wiatr i fortuna mają coś do powiedzenia w bitwie lądowej, tak że żaden wynik nie jest już w pełni do zaplanowania na papierze. Ich wpływ pozostaje ściśle ograniczony — nieco przesuwa straty obu stron, lecz nigdy nie rozstrzyga, kto wygra. Dotyczy to wyłącznie bitwy lądowej.
Obrońca ma przewagę #
Kto broni swojej wyspy, czerpie wyraźną korzyść z pozycji i umocnień. Mur, Port i Ratusz działają silnie razem, tak że dobrze rozbudowana wyspa jest trudna do złamania.
Pełnię działania umocnienia rozwijają jednak dopiero w połączeniu z załogą: same mury, bez wojska za nimi, chronią tylko do pewnego stopnia. Kto naprawdę chce stać twardo, trzyma razem kamienie i włócznie.
Powtarzane napaści przynoszą mniej #
Jeśli ten sam atakujący uderza w tę samą wyspę raz za razem w krótkim czasie, jego łup kurczy się z każdym natarciem. Sąsiada nie da się już opróżniać w nieskończonym rytmie — nawet po kilku napaściach wyspie zawsze zostaje reszta. Liczy się każdy atak, który dociera do wyspy: przegrane natarcie bez łupu liczy się dokładnie tak samo jak zwycięskie, a wynik wcześniejszych ataków niczego w tym przytłumieniu nie zmienia — raport zwiadowczy o zapasach celu również nic o tym nie mówi.
Krótki czas to obecnie 20 godzin: jeśli uderzysz w tę samą wyspę ponownie w tym czasie, napaść przyniesie mniejszy łup — w oceanie twojej aktywnej wyspy okno wyspy na mapie pokazuje ten stan. Ograniczenie łupu działa również w innych oceanach, choć nie ma tam tej informacji.
Dla wszystkich, którzy pozostają w tyle w polu, to chwila wytchnienia: kto nie jest już bez ustanku grabiony, szybciej nadrabia. Pierwsza napaść przynosi pełny łup — dopiero powtórzenie zostaje przytłumione.
Kalkulator walki #
Zanim wyślesz flotę, możesz przeliczyć atak w Kalkulatorze walki. Dotrzesz do niego przez nawigację ("Kalkulator").
Wczytujesz swoją flotę jednym kliknięciem z zapisanego szablonu lub obecnej floty jednej ze swoich wysp. Cel wpisujesz ręcznie albo importujesz z własnego udanego raportu szpiegowskiego o zamieszkanej wyspie gracza. Raportów o ruinach, fortecach i niezamieszkanych wyspach nie da się importować.
W wyniku kalkulator podaje tendencję — "Prawdopodobne zwycięstwo", "Wyrównany wynik" lub "Prawdopodobna porażka" — wraz z przybliżonym poziomem strat dla każdej ze stron: brak, niewielkie, umiarkowane, wysokie lub niemal całkowite. Jeśli chcesz, doprecyzuj ocenę w trybie zaawansowanym, podając badania, stacjonujące garnizony, port i cel katapulty. Przy Uporządkowanym odwrocie pokazuje zamiast tego „Bez walki — Uporządkowany odwrót”; uderzenie morskie bez wrogich okrętów wojennych daje „Brak starcia”.
To ocena, nie gwarancja. Przy Uporządkowanym odwrocie kalkulator pokazuje konkretne liczby utraconych i wracających statków. Badania celu możesz wpisać lub wczytać z raportu szpiegowskiego; nieznanych bonusów brakuje, a starszy raport daje mniej pewny obraz. Szczęście pozostaje częścią morza — pewność daje dopiero bitwa.
Wyraźniejsze alarmy o atakach #
Aby rój drobnych ataków nie zalewał cię powiadomieniami, gra grupuje rutynowe alarmy bojowe według wyspy i okna czasowego — jedno zbiorcze powiadomienie zamiast dziesięciu osobnych.
Powiadomienia o nadchodzącej kolonizacji lub poważnych uszkodzeniach Ratusza też mogą być łączone. E-maile i wiadomości prywatne Discord dostajesz tylko po włączeniu odpowiednich ostrzeżeń w ustawieniach. Upadek Ratusza jest zgłaszany osobno, bez łączenia; wiadomość w grze przychodzi niezależnie od tych ustawień.
Mgła wojny #
Żagiel na horyzoncie nie zdradza swoich zamiarów. Gdy wroga grupa zmierza ku wyspie gracza lub Ruinie Starego Imperium, twoja lista flot początkowo pokazuje ją tylko jako "Grupa bojowa (typ nieznany)": skąd płynie i do kogo należy, widzisz jak zawsze — czy chce grabić, czy zabrać wyspę, pozostaje we mgle.
Gdy podpłynie bliżej, mgła się rozstępuje. Od tej chwili rodzaj zadania stoi na liście, a obok niego przybliżony rząd wielkości grupy — sama obserwacja nigdy nie podaje dokładnej liczby statków; to, co czujki meldują z daleka, pozostaje oszacowaniem. O tym, kiedy opada maska, decyduje wieża strażnicza zagrożonej wyspy: im wyżej rozbudowana, tym wcześniej staje się jasne, co nadciąga, a nawet wyspa bez wieży dowiaduje się o rodzaju grupy jeszcze w porę przed uderzeniem. Sąsiad, który śledzi ruch tylko na skraju swojego pola widzenia, nigdy nie dowie się więcej niż sam zagrożony — obaj widzą jasno w tej samej chwili.
Ten rząd wielkości to jeden z pięciu szczebli. Od najmniejszej do największej grupy:
- »Garść żagli«
- »Mały oddział«
- »Siła bojowa«
- »Wielka siła«
- »Armada«
Gdzie dokładnie jeden szczebel przechodzi w następny, obserwacja nie zdradza — podaje tylko, w jakim rzędzie wielkości mieści się grupa.
Maskowane są pojedyncze ataki i floty kolonizacyjne na wyspy graczy oraz Ruiny Starego Imperium. Handel, szpiegostwo i posiłki płyną jawnie, podobnie jak wyprawy na niezamieszkane wybrzeża i Fortece Korsarzy. Niepewność jest zamierzona: decydujesz, zanim wiesz, co nadchodzi. Rozbudowa Wieży strażniczej poprawia rozpoznanie flot wypływających później; nie wpływa na floty już w drodze.
Przybycie w oknie czasowym #
Dopóki wroga grupa jest jeszcze daleko, lista flot nie podaje przybycia co do sekundy, lecz okno czasowe: przedział, w którym stanie pod twoim wybrzeżem. Prawdziwa chwila zawsze mieści się w tym przedziale, lecz nigdy grzecznie w jego środku — a okno zostaje ustalone raz, przy wypłynięciu, i potem już się nie przesuwa. Powtarzane zaglądanie go nie zwęża.
Im wyższa twoja wieża strażnicza, tym wcześniej z okna robi się dokładny czas. A krótko przed uderzeniem dzieje się to zawsze, również bez wieży: ta ostatnia pewność jest zagwarantowana każdej wyspie, aby na unik zawsze został ci przedział, w którym znasz dokładną godzinę. Dokładny czas nigdy jednak nie pojawia się przed rodzajem grupy — najpierw rozstępuje się mgła, potem ostrzy się zegar.
Na bardzo krótkich trasach okno wydaje się szerokie, czasem szersze niż trwa sama podróż. Tak ma być.
Nie zmienia to nic w niezawodnym ostrzeżeniu podstawowym: nadal jesteś ostrzegany w porę, okno dotyczy tylko dokładności godziny. Więcej o tym w rozdziale »Floty i podróże«.
Wskazówki dla atakującego #
- Przewaga się opłaca -- im silniejszy twój atak w porównaniu do obrony, tym mniej wojska tracisz
- Wyślij zwiadowców, by rozpoznać obronę celu -- unikniesz nieprzyjemnych niespodzianek
- Zawsze bierz więcej okrętów wojennych, niż wydaje się mieć obrońca
- Katapulty są drogie, ale bez nich nie uszkodzisz budynków
- Słabo bronione wyspy są opłacalne do grabieży, jeśli zaatakujesz wystarczającym wojskiem
Wskazówki dla obrońcy #
- Mury są twoim najlepszym przyjacielem, dopóki stoi za nimi wojsko -- bez załogi chronią tylko do pewnego stopnia, a od około dziesiątego poziomu ich koszt rośnie gwałtownie
- Zawsze trzymaj kilka oddziałów na wyspie, nawet jeśli nie spodziewasz się ataków
- Wysoka Wieża strażnicza ostrzega cię z wyprzedzeniem
- Nigdy nie magazynuj ważnych surowców powyżej ochrony grabieżowej twojego Magazynu
Kapitulacja #
Przy pojedynczym ataku miażdżąca przewaga może skłonić obrońców do kapitulacji: załoga poddaje się zamiast dalej walczyć. Grabież przebiega jak zwykle, ale straty wojsk i statków są znacznie mniejsze po obu stronach.
Ważne: kapitulacja dotyczy tylko pojedynczych ataków na zamieszkane wyspy graczy, których załoga może wybrać śmierć lub poddanie. Niezamieszkane wybrzeża i Ruiny Starego Imperium nie mają tego wyboru — ich fanatycy walczą do ostatniego, niezależnie od twojej przewagi. Przeciw falom Ataku Połączonego również nie ma kapitulacji.
Kolejny wyjątek dotyczy samego podboju: gdy nadciąga flota kolonizacyjna, nikt nigdy nie kapituluje. Tam, gdzie grozi nie grabież, lecz koniec ojczyzny -- flaga, imię i wolność -- żadna załoga nie opuszcza miecza. Obrońcy walczą z pełną zaciekłością do ostatniego człowieka, jakkolwiek miażdżąca byłaby przewaga.
Szczątki wraków #
Gdy w bitwie toną statki, część ich drewna unosi się na wodzie — to szczątki wraków. Mogą powstawać w bitwie morskiej i obronie portu. Udany podbój nie daje szczątków; zwycięscy atakujący z Ataku Połączonego też ich nie dostają. Tam, gdzie wojna przynosi złom okrętowy, zastępuje on szczątki wraków (rozdział „Sojusze”). W pozostałych przypadkach zwycięzca zbiera drewno oprócz łupu. U atakującego ładowność ocalałej floty ogranicza cały ładunek powrotny, w tym szczątki. Po powrocie obowiązuje też pojemność Magazynu; zwycięski obrońca składuje szczątki bezpośrednio. To, na co nie ma miejsca, przepada.
Dzikie wybrzeża i stare ruiny #
Niezamieszkałe wyspy rzadko są niczyje. Tubylcy, dzikie klany lub resztki dawnych admiralicji bronią lądu własnymi środkami. Atakujący, który sądzi, że znajdzie tu łatwy łup, trafia na prawdziwy opór.
Ruinę Starego Imperium plądruje się według normalnych zasad: to, co chroni jej Magazyn, pozostaje nietknięte. Przejęcie nie daje łupu, ale wyspa przychodzi ze swoim zapasem: kto obejmuje ruinę, dostaje wyspę, jej budynki i jej magazyny — tyle, ile uszkodzony Magazyn jeszcze pomieści, jak przy każdym przejęciu. Co najmniej twoi osadnicy przywożą niewielki zapas startowy złota, kamienia i drewna.
Tam, gdzie bogata ruina ma jeszcze Koszary lub Port, wystawia ze swoich magazynów własne straże — a gdy imperium upada ostatecznie, jego ostatnie zasoby jednorazowo zbroją garnizon, reszta przepada. Więcej szczegółów w rozdziale »Stare Morza & Forteca Korsarzy«.
Wsparcie sojusznicze #
Sojusznicze wsparcie może bronić wysp wspólnie. Każdy garnizon walczy od chwili przybycia z własnymi badaniami nadawcy, a straty są dzielone proporcjonalnie między wszystkie strony. Kto dotrze na wyspę przed atakiem, bierze udział w bitwie. Szczegóły: rozdział »Przenoszenie flot«.
Zemsta #
Po dotkliwej grabieży dokonanej pojedynczym atakiem ofiara ma przez krótki czas prawo do zemsty na rabusiu. Udany pojedynczy atak na jedną z jego wysp może przywieźć więcej łupu, niż zwykle mieszczą ładownie — do wartości tego, co zrabowano. Nic nowego nie powstaje: odzyskujesz tylko to, co przepadło. Twój następny pojedynczy atak na rabusia automatycznie zużywa prawo już przy wypłynięciu. Odwołanie, zawrócenie bez walki ani porażka go nie zwracają. Prawo nie powstaje wewnątrz tego samego sojuszu; późniejsze dołączenie do sojuszu, układ lub rozejm nie usuwają jednak istniejącego prawa. Może ono na krótki czas przełamać ich blokady ataku.
Odbuduj straty #
Pod zwykłym raportem bojowym z twoimi stratami jest przycisk Odbuduj straty. Jedno kliknięcie ponownie zleca utracone wojska i statki na wyspie, która je straciła, tyle, ile możesz w tej chwili opłacić. Jeśli coś nie może ruszyć, bo Koszary lub Port są zajęte albo brakuje surowców, jedno zdanie powie ci, czego brakuje. Potem widzisz, kiedy wszystko będzie gotowe; jeśli wcześniejsze zlecenie czeka na brakujący warunek, zobaczysz tam, że twoje zlecenia czekają.
Przycisk dostajesz jako atakujący i jako obrońca, dla własnych wojsk i okrętów; posiłków na cudzych wyspach nie odbudowuje; twoje własne wojska przeniesione na zaatakowaną wyspę też się liczą i są tam odbudowywane. Raporty szczególnego rodzaju – np. Uporządkowany odwrót lub fala ataku połączonego – nie mają przycisku. Obowiązują ceny i zasady Koszar i Portu -- jeśli wojsko i okręty wojenne kosztują akurat połowę, także tutaj płacisz tylko połowę. Tego, co już ponownie zleciłeś z danego raportu, kolejne kliknięcie nie zleci drugi raz; tylko to, co było za drogie albo nie mogło ruszyć, możesz nadrobić później. Jeśli wyspa nie należy już do ciebie, nie możesz tam niczego odbudować.