Kampfinsel

Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki

Walka

Lecący głaz nie czyta traktatów pokojowych.

W skrócie: Walki przebiegają w pięciu fazach -- całkowicie obliczane po stronie serwera.

- Bitwa morska, obrona portu, bitwa lądowa, oblężenie, grabież

- Straty są trwałe -- polegli żołnierze i zatopione statki nie wracają

- Raporty bojowe pokazują dokładny przebieg każdej fazy


Przebieg walki #

Gdy twoja flota dociera do wrogiej wyspy, walka jest automatycznie obliczana w pięciu następujących po sobie fazach:

```


Bitwa morska -> Port -> Bitwa lądowa -> Oblężenie -> Grabież


```

Każdą fazę musi wygrać atakujący, by przejść do następnej. Obrońca może zatrzymać atak w dowolnej fazie.

Pięć faz #

Faza 1 -- Bitwa morska #

Zanim jeszcze wybrzeże znajdzie się w zasięgu wzroku, okręty wojenne obu stron spotykają się ze sobą. To pojedynek siły ognia na otwartym morzu. Kto tu przegra, tego inwazja kończy się, zanim się zacznie. Statki handlowe nie biorą udziału w bitwie morskiej -- czekają za linią frontu.

Faza 2 -- Obrona portu #

Ocalałe statki atakującego muszą przejść przez wrogi tor wodny. Port obrońcy ciska garnce ogniowe w najeźdźców. Im wyższy poziom Portu, tym silniejszy opór. Nawet bez floty obrońca ma tu szansę.

Faza 3 -- Bitwa lądowa #

W mokrym piasku wybrzeża wojna staje się archaiczna. Wojska atakujące skaczą z łodzi desantowych, a obrońcy trwają za swoimi murami. Mur daje potężny bonus do obrony. Badania (Włócznia, Tarcza, Łuk) silnie wpływają na siłę bojową obu stron.

Faza 4 -- Oblężenie #

Jeśli atakujący wygra bitwę lądową i przyprowadził katapulty, mogą one uszkadzać wybrane budowle obronne i obniżać ich poziom.

Reforma oblężenia: katapulty są bronią czysto oblężniczą. Rozbijają mury, porty i Kwaterę Główną — warsztaty, magazyny i budynki gospodarcze pozostają nietknięte. Bateria oblężnicza musi być tym większa, im wyższy poziom obrony: kolejny poziom wymaga co najmniej tylu katapult, ile on już wynosi.

Faza 5 -- Grabież i kolonizacja #

Zwycięskie wojska szturmują składy. Biorą, co mogą unieść -- ładunek jest dzielony równomiernie na złoto, kamień i drewno. To, co chroni Magazyn, pozostaje nietknięte.

Od v0.35 przy wygranym ataku można dodatkowo zdobyć plany wiedzy wyspy obrońcy. Jak duża jest część, zależy od stosunku sił -- jasne zwycięstwo przynosi większy udział niż ledwie wywalczone. Więcej szczegółów znajdziesz w rozdziale "Plany wiedzy".

Jeśli atakujący przywiózł statek kolonizacyjny i Ratusz został zredukowany do niskiego poziomu, wyspa może zostać skolonizowana -- zmienia właściciela.

Czytanie raportów bojowych #

Po każdej walce atakujący i obrońca otrzymują szczegółowy raport pokazujący przebieg wszystkich faz: które statki zatonęły, które wojska padły i co zostało zrabowane.

Wskazówki dla atakującego #

Wskazówki dla obrońcy #

Kapitulacja #

Czasem jedyną honorową odpowiedzią na miażdżącą siłę jest opuszczenie miecza. Gdy obrońca staje wobec wyraźnie przeważającej potęgi, jego załoga szybko się poddaje, zamiast ginąć daremnie. Grabież przebiega jak zwykle -- lecz straty wojsk i statków po obu stronach są wyraźnie mniejsze. Burty pozostają całe, załogi pozostają przy życiu.

Ważne: kapitulacja dotyczy tylko zamieszkanych wysp graczy, których załoga może wybierać między śmiercią a poddaniem. Niezamieszkałe wybrzeża i ruiny Starego Imperium nie znają takiego wyboru -- ich fanatycy walczą do ostatniego człowieka, niezależnie od tego, jak miażdżąca jest twoja przewaga.

Szczątki wraków #

Gdy w bitwie toną statki, część ich drewna dryfuje po wodzie -- szczątki wraków. Zwycięski gracz wyławia je dodatkowo do zwykłej grabieży. Obie fazy, w których można stracić statki (bitwa morska i obrona portu), produkują szczątki. Tak jak zwykła grabież, podlegają pojemności Magazynu zwycięzcy -- to, czego nie da się zmagazynować, przepada.

Dzikie wybrzeża i stare ruiny #

Niezamieszkałe wyspy rzadko są niczyje. Tubylcy, dzikie klany lub resztki dawnych admiralicji bronią lądu własnymi środkami. Atakujący, który sądzi, że znajdzie tu łatwy łup, trafia na prawdziwy opór. Im dłużej Ruina Starego Imperium pozostaje niezamieszkała, tym bardziej zdecydowana staje się jej obrona -- fanatycy świeżych ruin są niczym w porównaniu z weteranami miejsc liczących dekady.

Wsparcie sojusznicze #

Sojusznicze wsparcie może bronić wysp wspólnie. Każda stacjonująca garnizon walczy z własnymi badaniami nadawcy, a straty są dzielone proporcjonalnie między wszystkie strony. Szczegóły: rozdział »Przenoszenie flot«.

Zemsta #

Kto zostaje ograbiony, nosi w sobie otwarty rachunek -- a morze nie zapomina. Przez ograniczony czas okradziony posiada prawo do zemsty na swoim napastniku: jeśli kontratak na wyspę rabusia się powiedzie, flota może przynieść do domu więcej łupów, niż zwykle mieszczą jej ładownie -- aż do wartości tego, co zrabowano. Nic nowego przy tym nie powstaje; odzyskiwane jest tylko to, co przepadło. Prawo to działa jednorazowo: po jego użyciu rachunek jest wyrównany -- niezależnie od tego, ile kontratak faktycznie przyniósł. Wewnątrz sojuszu nie ma zemsty.

Zarejestruj się teraz