Kampfinsel

Podręcznik Kampfinsel — Jak grać i wiki

Walka

Lecący głaz nie czyta traktatów pokojowych.

W skrócie: Walki przebiegają w pięciu fazach -- całkowicie obliczane po stronie serwera.

- Bitwa morska, obrona portu, bitwa lądowa, oblężenie, grabież

- Straty są trwałe -- polegli żołnierze i zatopione statki nie wracają

- Raporty bojowe pokazują dokładny przebieg każdej fazy


Przebieg walki #

Gdy twoja flota dociera do wrogiej wyspy, walka jest automatycznie obliczana w pięciu następujących po sobie fazach:

```


Bitwa morska -> Port -> Bitwa lądowa -> Oblężenie -> Grabież


```

Każdą fazę musi wygrać atakujący, by przejść do następnej. Obrońca może zatrzymać atak w dowolnej fazie.

Pięć faz #

Faza 1 -- Bitwa morska #

Zanim jeszcze wybrzeże znajdzie się w zasięgu wzroku, okręty wojenne obu stron spotykają się ze sobą. To pojedynek siły ognia na otwartym morzu. Kto tu przegra, tego inwazja kończy się, zanim się zacznie. Statki handlowe nie biorą udziału w bitwie morskiej -- czekają za linią frontu.

Jeśli obrońca przegra bitwę morską, jego pobita flota nie idzie już cała na dno: mniej więcej jedna czwarta każdego typu statków wyrywa się z zamętu i ratuje w rodzimym porcie -- tam jednak, gdzie pływała tylko garstka statków jednego rodzaju, nie uda się to nikomu. Dla pokonanego atakującego nie ma takiej ulgi: jego okręty wojenne zostają na morzu.

Faza 2 -- Obrona portu #

Ocalałe statki atakującego muszą przejść przez wrogi tor wodny. Port obrońcy ciska garnce ogniowe w najeźdźców. Im wyższy poziom Portu, tym silniejszy opór. Nawet bez floty obrońca ma tu szansę.

Faza 3 -- Bitwa lądowa #

W mokrym piasku wybrzeża wojna staje się archaiczna. Wojska atakujące skaczą z łodzi desantowych, a obrońcy trwają za swoimi murami. Mur daje potężny bonus do obrony. Badania (Włócznia, Tarcza, Łuk) silnie wpływają na siłę bojową obu stron.

Faza 4 -- Oblężenie #

Jeśli atakujący wygra bitwę lądową i przyprowadził katapulty, mogą one uszkadzać wybrane budowle obronne i obniżać ich poziom.

Reforma oblężenia: katapulty są bronią czysto oblężniczą. Rozbijają mury, porty i Kwaterę Główną — warsztaty, magazyny i budynki gospodarcze pozostają nietknięte. Bateria oblężnicza musi być tym większa, im wyższy poziom obrony: kolejny poziom wymaga co najmniej tylu katapult, ile on już wynosi.

Faza 5 -- Grabież i kolonizacja #

Zwycięskie wojska szturmują składy. Biorą, co mogą unieść -- ładunek jest dzielony równomiernie na złoto, kamień i drewno. To, co chroni Magazyn, pozostaje nietknięte.

Od v0.35 przy wygranym ataku można dodatkowo zdobyć plany wiedzy wyspy obrońcy. Jak duża jest część, zależy od stosunku sił -- jasne zwycięstwo przynosi większy udział niż ledwie wywalczone. Więcej szczegółów znajdziesz w rozdziale "Plany wiedzy".

Kto grabi tę samą wyspę kilka razy w ciągu jednego dnia, wynosi za każdym razem mniej -- nikt jednak nie odchodzi zupełnie z pustymi rękami, a po przerwie łup się odbudowuje. Plany wiedzy wydaje tylko pierwsze uderzenie w tym czasie; każda kolejna napaść przynosi już wyłącznie zapasy.

Jeśli atakujący przywiózł statek kolonizacyjny i Ratusz został zredukowany do niskiego poziomu, wyspa może zostać skolonizowana -- zmienia właściciela.

Czytanie raportów bojowych #

Po każdej walce atakujący i obrońca otrzymują szczegółowy raport pokazujący przebieg wszystkich faz: które statki zatonęły, które wojska padły i co zostało zrabowane.

Raporty jaśniej tłumaczą teraz wynik: wyraźniej pokazują, dlaczego dana faza skończyła się tak, jak się skończyła — czy rozstrzygnięcie było wyrównane, czy przeważyły pozycja i umocnienia, czy też powtórna grabież przyniosła mniej. Tak jednym rzutem oka odczytasz, na czym zaważyła walka.

Uczciwsze straty w bitwie lądowej #

Ile wojska kosztuje bitwa lądowa, zależy teraz bardziej od tego, jak wyrównany naprawdę był wynik. Zwycięstwo o włos zbiera swoje żniwo, podczas gdy wyraźna przewaga pozostaje łagodna — tak straty odzwierciedlają przebieg walki, zamiast trzymać się sztywnego schematu.

Do tego dochodzi niewielka miara ograniczonej niepewności: wiatr i fortuna mają coś do powiedzenia w każdej bitwie lądowej, tak że żaden wynik nie jest już w pełni do zaplanowania na papierze. Ich wpływ pozostaje ściśle ograniczony — nieco przesuwa straty obu stron, lecz nigdy nie rozstrzyga, kto wygra. Dotyczy to wyłącznie bitwy lądowej.

Obrońca ma przewagę #

Kto broni swojej wyspy, czerpie teraz wyraźniejszą korzyść z pozycji i umocnień. Mur, Port i Kwatera Główna działają silniej razem, tak że dobrze rozbudowana wyspa jest trudniejsza do złamania niż wcześniej.

Pełnię działania umocnienia rozwijają jednak dopiero w połączeniu z załogą: same mury, bez wojska za nimi, chronią tylko do pewnego stopnia. Kto naprawdę chce stać twardo, trzyma razem kamienie i włócznie.

Powtarzane napaści przynoszą mniej #

Jeśli ten sam atakujący uderza w tę samą wyspę raz za razem w krótkim czasie, jego łup kurczy się z każdym natarciem. Sąsiada nie da się już opróżniać w nieskończonym rytmie — nawet po kilku napaściach wyspie zawsze zostaje reszta.

Dla wszystkich, którzy pozostają w tyle w polu, to chwila wytchnienia: kto nie jest już bez ustanku grabiony, szybciej nadrabia. Pierwsza napaść przynosi pełny łup — dopiero powtórzenie zostaje przytłumione.

Kalkulator walki #

Zanim wyślesz flotę, możesz przeliczyć atak w Kalkulatorze walki. Dotrzesz do niego przez nawigację ("Kalkulator").

Własną flotę przejmujesz jednym kliknięciem — z zapisanego szablonu albo z bieżącej floty jednej z twoich wysp. Cel wpisujesz ręcznie lub importujesz z jednego ze swoich raportów zwiadowczych; przejąć można tylko własne raporty.

W wyniku kalkulator podaje tendencję — "Prawdopodobne zwycięstwo", "Wyrównany wynik" lub "Prawdopodobna porażka" — wraz z przybliżonym poziomem strat dla każdej ze stron: brak, niewielkie, umiarkowane, wysokie lub niemal całkowite. Jeśli chcesz, doprecyzuj ocenę w trybie zaawansowanym, podając badania, stacjonujące garnizony, port i cel katapulty.

To ocena, a nie gwarancja: kalkulator nigdy nie podaje dokładnych liczb. Nieznane premie i badania celu nie są w niej uwzględniane, świeżo przybyłe posiłki mogą nie być jeszcze gotowe do walki, a im starszy jest twój raport zwiadowczy, tym mniej dokładny staje się obraz. Los bitwy pozostaje częścią morza — ostateczną pewność daje dopiero walka.

Wyraźniejsze alarmy o atakach #

Aby rój drobnych ataków nie zalewał cię powiadomieniami, gra grupuje teraz rutynowe alarmy bojowe według wyspy i okna czasowego — jedno zbiorcze powiadomienie zamiast dziesięciu osobnych.

Ważne ostrzeżenia pozostają nienaruszone: nadchodząca kolonizacja lub podbój oraz ciężkie trafienia w twój Ratusz zawsze docierają natychmiast i osobno. Takie alarmy nigdy nie są grupowane — to, co się liczy, dociera do ciebie bez zwłoki.

Mgła wojny #

Żagiel na horyzoncie nie zdradza swoich zamiarów. Gdy wroga grupa zmierza ku zamieszkanej wyspie, twoja lista flot początkowo pokazuje ją tylko jako "Grupa bojowa (typ nieznany)": skąd płynie i do kogo należy, widzisz jak zawsze — czy chce grabić, czy zabrać wyspę, pozostaje we mgle.

Gdy podpłynie bliżej, mgła się rozstępuje. Od tej chwili rodzaj zadania stoi na liście, a obok niego przybliżony rząd wielkości grupy — sama obserwacja nigdy nie podaje dokładnej liczby statków; to, co czujki meldują z daleka, pozostaje oszacowaniem. O tym, kiedy opada maska, decyduje wieża strażnicza zagrożonej wyspy: im wyżej rozbudowana, tym wcześniej staje się jasne, co nadciąga, a nawet wyspa bez wieży dowiaduje się o rodzaju grupy jeszcze w porę przed uderzeniem. Sąsiad, który śledzi ruch tylko na skraju swojego pola widzenia, nigdy nie dowie się więcej niż sam zagrożony — obaj widzą jasno w tej samej chwili.

Skrywane są wyłącznie pojedyncze ataki i floty kolonizacyjne przeciw zamieszkanym wyspom graczy. Handel, zwiad i wsparcia płyną otwarcie, podobnie jak wyprawy przeciw niezamieszkanym wybrzeżom i Fortecom Korsarzy. Ta niepewność jest zamierzona: decydujesz, zanim wiesz, co nadchodzi — trzymać flotę w porcie i zostawić łup, albo wypłynąć i zostawić wyspę odsłoniętą. Kto chce wiedzieć wcześniej, rozbudowuje wieżę strażniczą; inaczej mgle nie da się wytargować czasu.

Jednym mgła jednak nie jest: doskonałym kamuflażem. Kto chce podać atak za powolną flotę kolonizacyjną, musi naprawdę płynąć wolno — a i wtedy na krótkich trasach zdradzi go zegar, bo grupa, która staje pod wybrzeżem po krótkim rejsie, nie mogła holować statku kolonizacyjnego. Przebranie działa dopiero na długich trasach i płaci się za nie prawdziwym czasem podróży.

Przybycie w oknie czasowym #

Dopóki wroga grupa jest jeszcze daleko, lista flot nie podaje przybycia co do sekundy, lecz okno czasowe: przedział, w którym stanie pod twoim wybrzeżem. Prawdziwa chwila zawsze mieści się w tym przedziale, lecz nigdy grzecznie w jego środku — a okno zostaje ustalone raz, przy wypłynięciu, i potem już się nie przesuwa. Powtarzane zaglądanie go nie zwęża.

Im wyższa twoja wieża strażnicza, tym wcześniej z okna robi się dokładny czas. A krótko przed uderzeniem dzieje się to zawsze, również bez wieży: ta ostatnia pewność jest zagwarantowana każdej wyspie, aby na unik zawsze został ci przedział, w którym znasz dokładną godzinę. Dokładny czas nigdy jednak nie pojawia się przed rodzajem grupy — najpierw rozstępuje się mgła, potem ostrzy się zegar.

Na bardzo krótkich trasach okno wydaje się szerokie, czasem szersze niż trwa sama podróż. Tak ma być i taka jest cena maski: na krótkim odcinku wąskie okno zdradziłoby rodzaj grupy, bo atak i flotę kolonizacyjną dałoby się wtedy odróżnić już po samym czasie podróży. Dlatego rozciąga się na cały czas, w którym mogłoby dotrzeć jedno albo drugie.

Nie zmienia to nic w niezawodnym ostrzeżeniu podstawowym: nadal jesteś ostrzegany w porę, okno dotyczy tylko dokładności godziny. Więcej o tym w rozdziale »Floty i podróże«.

Wskazówki dla atakującego #

Wskazówki dla obrońcy #

Kapitulacja #

Czasem jedyną honorową odpowiedzią na miażdżącą siłę jest opuszczenie miecza. Gdy obrońca staje wobec wyraźnie przeważającej potęgi, jego załoga szybko się poddaje, zamiast ginąć daremnie. Grabież przebiega jak zwykle -- lecz straty wojsk i statków po obu stronach są wyraźnie mniejsze. Burty pozostają całe, załogi pozostają przy życiu.

Ważne: kapitulacja dotyczy tylko zamieszkanych wysp graczy, których załoga może wybierać między śmiercią a poddaniem. Niezamieszkałe wybrzeża i ruiny Starego Imperium nie znają takiego wyboru -- ich fanatycy walczą do ostatniego człowieka, niezależnie od tego, jak miażdżąca jest twoja przewaga.

I trzeci wyjątek dotyczy samego podboju: gdy nadciąga flota kolonizacyjna, nikt nigdy nie kapituluje. Tam, gdzie grozi nie grabież, lecz koniec ojczyzny -- flaga, imię i wolność -- żadna załoga nie opuszcza miecza. Obrońcy walczą z pełną zaciekłością do ostatniego człowieka, jakkolwiek miażdżąca byłaby przewaga.

Szczątki wraków #

Gdy w bitwie toną statki, część ich drewna dryfuje po wodzie -- szczątki wraków. Zwycięski gracz wyławia je dodatkowo do zwykłej grabieży. Obie fazy, w których można stracić statki (bitwa morska i obrona portu), produkują szczątki. Tak jak zwykła grabież, podlegają pojemności Magazynu zwycięzcy -- to, czego nie da się zmagazynować, przepada.

Dzikie wybrzeża i stare ruiny #

Niezamieszkałe wyspy rzadko są niczyje. Tubylcy, dzikie klany lub resztki dawnych admiralicji bronią lądu własnymi środkami. Atakujący, który sądzi, że znajdzie tu łatwy łup, trafia na prawdziwy opór. Im dłużej Ruina Starego Imperium pozostaje niezamieszkała, tym bardziej zdecydowana staje się jej obrona -- fanatycy świeżych ruin są niczym w porównaniu z weteranami miejsc liczących dekady.

To, co atakujący wywozi z ruiny Starego Imperium, podlega jednej jedynej zasadzie: każda ruina ma zapas do zebrania, który powoli odrasta — starsze ruiny są bogatsze. Kto zwycięży, bierze z tego zapasu tyle, ile w nim jest i ile pomieszczą ładownie; świeżo opróżniona ruina nic już nie odda, dopóki zapas nie odrośnie. Ile go jeszcze zostało, zdradza raport szpiegowski. Stany, które raport szpiegowski wykazuje obok, wciąż należą do samej ruiny -- zmieniają właściciela dopiero przy przejęciu. Kto tego samego dnia nachodzi tę samą ruinę wielokrotnie, zbiera za każdym razem mniej — ta sama zasada co wszędzie na morzu. Więcej szczegółów w rozdziale »Stare Morza & Forteca Korsarzy«.

Wsparcie sojusznicze #

Sojusznicze wsparcie może bronić wysp wspólnie. Każdy gotowy garnizon walczy z własnymi badaniami nadawcy, a straty są dzielone proporcjonalnie między wszystkie strony. Jeśli obce wsparcie wciąż ma adnotację, że formuje się, w tej bitwie nie bierze udziału: nie wzmacnia obrony, nie pojawia się w żadnym rozliczeniu strat i samo też nie może zostać trafione. Szczegóły: rozdział »Przenoszenie flot«.

Zemsta #

Kto zostaje ograbiony, nosi w sobie otwarty rachunek -- a morze nie zapomina. Przez ograniczony czas okradziony posiada prawo do zemsty na swoim napastniku: jeśli kontratak na wyspę rabusia się powiedzie, flota może przynieść do domu więcej łupów, niż zwykle mieszczą jej ładownie -- aż do wartości tego, co zrabowano. Nic nowego przy tym nie powstaje; odzyskiwane jest tylko to, co przepadło. Prawo to działa jednorazowo: po jego użyciu rachunek jest wyrównany -- niezależnie od tego, ile kontratak faktycznie przyniósł. Wewnątrz sojuszu nie ma zemsty.

Zarejestruj się teraz