Kampfinsel

Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki

Combattimento

Un masso volante non legge trattati di pace.

In breve: I combattimenti si svolgono in cinque fasi — completamente calcolate lato server.

- Battaglia navale, difesa del porto, battaglia a terra, assedio, saccheggio

- Le perdite sono permanenti — unità e navi morte spariscono

- I rapporti di battaglia mostrano l’esatto svolgimento di ogni fase


Svolgimento del combattimento #

Quando la tua flotta raggiunge un’isola nemica, il combattimento viene calcolato automaticamente in cinque fasi successive:

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Battaglia navale -> Porto -> Terra -> Assedio -> Saccheggio


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Ogni fase deve essere vinta dall’attaccante per avanzare alla successiva. Il difensore può fermare l’attacco in ogni fase.

Le cinque fasi #

Fase 1 — Battaglia navale #

Prima ancora che la costa sia in vista, le navi da guerra di entrambe le parti si scontrano. È un duello di potenza di fuoco in mare aperto. Chi perde qui, vede la sua invasione finita prima che inizi. Le navi mercantili non partecipano allo scontro navale — aspettano dietro la linea del fronte.

Una battaglia navale persa non è più un affondamento totale — e questo vale per la parte perdente di entrambi i ruoli. Più lo scontro è combattuto, più navi dello sconfitto si sganciano e tornano a casa; chi invece subisce una disfatta schiacciante continua a perdere quasi tutto. Un difensore sconfitto salva inoltre in ogni caso almeno circa un quarto di ogni tipo di nave nel porto di casa — dove però navigava solo una manciata di navi dello stesso tipo, non ce la fa nessuno. Quello che paga il vincitore segue il conto del vincitore — subito sotto i dettagli.

Il conto del vincitore: finora il vincitore di una battaglia navale combattuta poteva finire per perdere più navi dello sconfitto. È finita: entrambe le parti vengono ora calcolate con la stessa regola. Il vincitore perde all’incirca la quota della sua flotta che lo sconfitto rappresentava nella forza di combattimento totale — se si scontrano due flotte di pari forza, la vittoria costa circa la metà; con una netta superiorità restano poche navi. Vale allo stesso modo per attaccanti e difensori, ogni volta che vincono. La parte sconfitta di misura continua a riportare a casa più navi di prima — ma la sua quota di perdite resta sempre maggiore di quella del vincitore, finché non c’è in gioco una dottrina del Brulotto. Vincere di misura ora è meglio che perdere di misura. L’unica eccezione è il Brulotto dell’Arte della guerra: intorno a lui tutto brucia più forte, e il vincitore paga al momento il 12 per cento in più — in una battaglia navale molto combattuta, una vittoria può allora costare più di una sconfitta di misura.

Se un attacco incontra una difesa navale schiacciante, non si arriva nemmeno alla battaglia: i capitani riconoscono la superiorità e ordinano la Ritirata ordinata. Una parte della flotta va perduta nella fuga, il resto torna a casa con gli equipaggi — niente bottino, e il difensore resta del tutto illeso. Solo chi salpa con un’unica nave la perde nella manovra. Contro rovine e isole disabitate non c’è ritirata: lì si combatte come sempre.

Fase 2 — Difesa del porto #

Le navi attaccanti superstiti devono attraversare il canale d’accesso nemico. Il porto del difensore scaglia vasi di fuoco sugli invasori. Più alto è il livello del porto, più forte la resistenza. Anche senza flotta un difensore ha una chance qui.

Fase 3 — Battaglia a terra #

Nella sabbia bagnata della costa la guerra diventa arcaica. Le truppe attaccanti saltano dai battelli, mentre i difensori resistono dietro le loro mura. Le mura danno un significativo bonus difensivo. La ricerca (lancia, scudo, arco) influenza massicciamente la forza in combattimento di entrambe le parti.

Fase 4 — Assedio #

Se l’attaccante vince la battaglia a terra e ha portato catapulte, queste possono danneggiare alcune costruzioni difensive e ridurne il livello.

Riforma dell’assedio: le catapulte sono armi d’assedio pure. Abbattono mura, porti e l’edificio principale — officine, depositi ed edifici economici restano intatti. Una batteria d’assedio deve essere tanto più grande quanto più alto è il livello di difesa: il livello successivo richiede almeno tante catapulte quante esso già conta.

Fase 5 — Saccheggio e colonizzazione #

Le truppe vittoriose saccheggiano i magazzini. Prendono quello che possono portare — il carico è distribuito uniformemente su oro, pietra e legno. Quello che protegge il magazzino resta intatto.

Dalla v0.35, in un attacco vinto possono essere conquistati anche Piani del sapere dell’isola del difensore. Quanto sia grande la quota dipende dal rapporto di forze — una vittoria netta porta un taglio maggiore di una di stretta misura. Più dettagli nel capitolo „Piani del sapere“.

Chi attacca la stessa isola più volte nell’arco di una giornata porta via ogni volta di meno — conta ogni attacco che raggiunge l’isola, anche uno perduto che non porta nulla. Nessuno però resta a mani del tutto vuote, e dopo una pausa il bottino si riprende. Solo il primo colpo in quel lasso di tempo consegna Piani del sapere; ogni attacco successivo porta soltanto provviste.

Se l’attaccante ha portato una nave colonizzatrice e l’edificio principale è stato ridotto a un livello basso, l’isola può essere colonizzata — cambia proprietario.

Leggere i rapporti di battaglia #

Dopo ogni combattimento attaccante e difensore ricevono un rapporto dettagliato che mostra lo svolgimento di tutte le fasi: quali navi sono affondate, quali truppe sono cadute e cosa è stato saccheggiato.

I rapporti ora spiegano l’esito in modo più chiaro: rendono più evidente perché una fase è andata come è andata — se una decisione è stata incerta, se hanno pesato posizione e fortificazione, o se un attacco ripetuto ha reso di meno. Così leggi a colpo d’occhio da cosa è dipeso uno scontro.

Nell’elenco dei rapporti puoi selezionare più rapporti in una volta e segnarli come non letti oppure eliminarli — vale anche per i rapporti di spionaggio e commerciali. Eliminare agisce solo sul tuo elenco: la controparte conserva il suo rapporto, le cronache pubblicate restano e un link diretto salvato apre ancora il rapporto.

Sotto ogni rapporto di battaglia puoi rimandare la stessa flotta con un solo clic. Il modulo si apre con bersaglio, composizione e isola di partenza già compilati — le navi o le truppe mancanti vengono ridotte a quanto possiedi oggi, e all’invio valgono comunque tutte le regole di spedizione.

Perdite più eque nella battaglia a terra #

Quante truppe costa una battaglia a terra dipende ora di più da quanto è stato davvero incerto l’esito. Una vittoria di misura si fa pagare, mentre una netta superiorità resta clemente — così le perdite rispecchiano lo svolgimento dello scontro invece di seguire uno schema rigido.

A ciò si aggiunge una piccola dose di incertezza limitata: il vento e la fortuna hanno una voce in capitolo in ogni battaglia a terra, sicché nessun esito è più del tutto pianificabile a tavolino. Il loro influsso resta strettamente contenuto — sposta un poco le perdite di entrambe le parti, ma non decide mai chi vince. Questo riguarda solo la battaglia a terra.

I difensori sono in vantaggio #

Chi difende la propria isola trae ora un vantaggio più percepibile da posizione e fortificazione. Mura, porto ed edificio principale agiscono insieme con più forza, sicché un’isola ben sviluppata è più dura da espugnare di prima.

La fortificazione dispiega però tutto il suo effetto solo insieme a una guarnigione: le mura da sole, senza truppe alle spalle, proteggono solo fino a un certo punto. Chi vuole davvero resistere saldo tiene insieme pietre e lance.

Le incursioni ripetute rendono meno #

Se lo stesso attaccante colpisce la stessa isola più e più volte a breve distanza, il suo bottino si assottiglia a ogni assalto. Un vicino non può più essere svuotato a un ritmo senza fine — anche dopo diverse incursioni, all’isola resta sempre un residuo. Conta ogni attacco che raggiunge l’isola: un assalto perduto e senza bottino conta esattamente come uno vittorioso, e l’esito degli attacchi precedenti non cambia nulla nello smorzamento — nemmeno un rapporto di spionaggio sulle scorte del bersaglio dice qualcosa in proposito.

Per tutti quelli che sono rimasti indietro sul campo, è una boccata d’aria: chi non viene più saccheggiato senza sosta recupera più in fretta. La prima incursione rende il bottino pieno — solo la ripetizione viene smorzata.

Il Calcolatore di combattimento #

Prima di inviare una flotta, puoi simulare l'attacco nel Calcolatore di combattimento. Lo raggiungi dalla navigazione („Calcolatore").

Carichi la tua flotta con un solo clic — da un modello salvato o dalla flotta attuale di una delle tue isole. Il bersaglio lo inserisci a mano o lo importi da uno dei tuoi rapporti di spionaggio; si possono importare solo i tuoi rapporti.

Come risultato il calcolatore fornisce una tendenza — „Vittoria probabile", „Esito incerto" o „Sconfitta probabile" — insieme a un livello approssimativo di perdite per ciascuna parte: nessuna, lievi, moderate, pesanti o quasi totali. Se vuoi, affina la stima nella modalità avanzata con ricerca, guarnigioni di stanza, porto e bersaglio della catapulta.

È una stima, non una garanzia: il calcolatore non dà mai numeri esatti. I bonus sconosciuti e la ricerca del bersaglio non vi rientrano, i rinforzi appena arrivati potrebbero non essere ancora pronti al combattimento, e più il tuo rapporto di spionaggio è vecchio, più il quadro diventa impreciso. Il caso della battaglia resta parte del mare — solo il combattimento dà la certezza finale.

Avvisi di attacco più chiari #

Perché uno sciame di piccoli attacchi non ti sommerga di avvisi, il gioco ora raggruppa gli avvisi di combattimento di routine per isola e finestra temporale — un avviso raccolto invece di dieci separati.

Gli avvisi importanti non ne sono toccati: una colonizzazione o conquista imminente e i colpi pesanti al tuo edificio principale arrivano sempre subito e singolarmente. Questi avvisi non vengono mai raggruppati — ciò che conta ti raggiunge senza deviazioni.

La nebbia di guerra #

Una vela all’orizzonte non annuncia le sue intenzioni. Quando un gruppo nemico muove verso un’isola abitata, la tua lista delle flotte all’inizio lo riporta soltanto come „Gruppo da battaglia (tipo sconosciuto)“: da dove viene e a chi appartiene lo vedi come sempre — se intenda saccheggiare o prendere l’isola resta nella nebbia.

Quando si avvicina, questa nebbia si dirada. Da quel momento il tipo di missione compare nella lista e, accanto, un ordine di grandezza approssimativo del gruppo — un avvistamento non indica mai il numero esatto delle navi; ciò che le vedette riferiscono da lontano resta una stima. Quando cade la maschera lo decide la torre di guardia dell’isola minacciata: più è alta, più presto si capisce che cosa sta arrivando, e anche un’isola senza torre di guardia apprende il tipo di gruppo ancora in tempo prima dell’impatto. Un vicino che osserva il movimento solo al margine del proprio campo visivo non apprende mai più del minacciato stesso — entrambi vedono chiaro nel medesimo istante.

Questo ordine di grandezza è uno di cinque gradini. Dal gruppo più piccolo al più grande:

Dove esattamente un gradino passi al successivo, l’avvistamento non lo rivela — indica soltanto in quale ordine di grandezza si colloca il gruppo.

Vengono celati soltanto gli attacchi e le flotte di colonizzazione di un singolo capitano contro isole abitate di giocatori. Commercio, spionaggio e rinforzi navigano allo scoperto, così come le traversate contro coste disabitate e Fortezze Corsare. L’incertezza è voluta: decidi prima di sapere che cosa arriva — tenere la flotta in porto e lasciare lì il bottino, oppure salpare e lasciare l’isola scoperta. Chi vuole saperlo prima amplia la torre di guardia; non c’è altro modo di strappare tempo alla nebbia.

Una cosa però la nebbia non è: un camuffamento perfetto. Chi vuole far passare un attacco per una placida flotta di colonizzazione deve navigare davvero lentamente — e anche allora, sulle rotte brevi l’orologio lo tradisce, perché un gruppo che si presenta davanti alla costa dopo una breve traversata non può aver rimorchiato una nave colonizzatrice. Il travestimento tiene solo sulle lunghe distanze, e costa tempo di viaggio reale.

L’arrivo in una finestra temporale #

Finché un gruppo nemico è ancora lontano, la lista delle flotte non indica un arrivo al secondo, ma una finestra temporale: l’intervallo entro il quale si presenterà davanti alla tua costa. L’istante vero cade sempre al suo interno, però mai comodamente nel mezzo — e la finestra viene fissata una volta sola, alla partenza, e poi non si sposta più. Guardare di nuovo e di nuovo non la restringe.

Più alta è la tua torre di guardia, più presto la finestra diventa un orario esatto. E poco prima dell’impatto lo diventa sempre, anche senza torre di guardia: quest’ultima certezza è garantita a ogni isola, così che ti resti sempre un intervallo in cui conosci l’ora precisa per la tua manovra di scarto. L’orario esatto non compare però mai prima del tipo di gruppo — prima si dirada la nebbia, poi si affina l’orologio.

Sulle rotte molto brevi la finestra appare ampia, a volte più ampia di quanto duri il viaggio stesso. È voluto, ed è il prezzo della maschera: su una distanza breve una finestra stretta tradirebbe il tipo di gruppo, perché attacco e flotta di colonizzazione si distinguerebbero allora solo per il tempo di viaggio. Per questo essa copre tutto l’arco di tempo in cui potrebbe arrivare l’uno o l’altro dei due tipi.

Nulla di ciò cambia l’avviso di base affidabile: continui a essere avvisato per tempo, la finestra riguarda solo la precisione dell’ora. Di più nel capitolo „Flotte & viaggi“.

Consigli per attaccanti #

Consigli per difensori #

Capitolazione #

A volte l’unica risposta onorevole a una forza schiacciante è abbassare la spada. Quando un difensore si trova di fronte a una potenza chiaramente superiore, il suo equipaggio si arrende rapidamente invece di morire invano. Il saccheggio procede come di consueto -- ma le perdite di truppe e navi su entrambi i fronti si riducono in modo netto. Le fiancate restano intatte, gli equipaggi sopravvivono.

Importante: la capitolazione vale solo per isole abitate da giocatori, il cui equipaggio può scegliere tra la morte e la resa. Le coste disabitate e le rovine dell’Antico Impero non conoscono questa scelta -- i loro fanatici combattono fino all’ultimo uomo, per quanto schiacciante sia la tua superiorità.

E una terza eccezione riguarda la conquista stessa: quando si avvicina una flotta colonizzatrice, nessuno capitola mai. Dove non minaccia il saccheggio, ma la fine della patria -- bandiera, nome e libertà -- nessun equipaggio abbassa la spada. I difensori combattono con tutta la loro forza fino all'ultimo uomo, per quanto schiacciante sia la superiorità.

Legname alla deriva #

Quando in una battaglia le navi affondano, parte del loro legname galleggia sull’acqua -- il legname alla deriva. Il giocatore vittorioso lo recupera in aggiunta al saccheggio regolare. Entrambe le fasi in cui si possono perdere navi (battaglia navale e difesa del porto) producono legname alla deriva. Come il saccheggio regolare, è soggetto alla capacità del magazzino del vincitore -- ciò che non può essere immagazzinato va perso.

Coste selvagge e antiche rovine #

Le isole disabitate raramente sono senza padrone. Indigeni, clan selvaggi o i resti di antiche ammiragliati difendono la terra con mezzi propri. Un attaccante che crede di trovare facile bottino qui, incontra una vera resistenza. Più a lungo una Rovina dell’Impero Antico è disabitata, più decisa diventa la sua difesa — i fanatici delle rovine fresche sono nulla rispetto ai veterani dei siti vecchi di decenni.

Ciò che un attaccante porta via da una rovina dell’Impero Antico segue le stesse regole valide ovunque per mare: una rovina continua a produrre, e il suo magazzino limita quanto può custodire — le risorse che un rapporto di spionaggio indica sono esattamente ciò che il vincitore trova. Porta via quanto le sue stive possono contenere; quello che protegge il magazzino resta intatto, e chi visita la stessa rovina più volte a breve distanza recupera ogni volta di meno. Una rovina svuotata torna a riempirsi col tempo grazie alla propria produzione. Dove una rovina ricca conserva ancora una caserma o un porto, schiera con le proprie scorte le proprie guardie — e quando un impero cade del tutto, le sue ultime scorte armano una volta sola la guarnigione, e il resto va perduto. La conquista, invece, resta senza bottino: chi prende la rovina ottiene l’isola, non i suoi magazzini. Più dettagli nel capitolo „Mari Antichi & Fortezza Corsara“.

Rinforzi alleati #

I rinforzi alleati possono codifendere le isole. Ogni guarnigione pronta combatte con la ricerca del mittente, e le perdite sono ripartite proporzionalmente fra tutte le parti. Se una guarnigione straniera mostra ancora l’avviso che si sta formando, non partecipa a quella battaglia: non rafforza la difesa, non compare in alcun conteggio delle perdite e non può nemmeno essere colpita. Dettagli: capitolo „Verlegen“.

Vendetta #

Chi viene saccheggiato porta con sé un conto aperto -- e il mare non dimentica. Per un tempo limitato, il derubato detiene un diritto di vendetta contro il suo aggressore: se il contrattacco contro un’isola del predone riesce, la flotta può riportare a casa più bottino di quanto le sue stive normalmente contengano -- fino a quanto è stato rubato. Nulla di nuovo viene creato; si recupera solo ciò che è andato perduto. Il diritto vale una sola volta: una volta usato, il conto è saldato -- non importa quanto il contrattacco abbia davvero fruttato. All’interno di un’alleanza non c’è vendetta.

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