Kampfinsel
Manuale di Kampfinsel — Come si gioca e wiki
Combattimento
Un masso volante non legge trattati di pace.
In breve: I combattimenti si svolgono in cinque fasi — completamente calcolate lato server.
- Battaglia navale, difesa del porto, battaglia a terra, distruzione di edifici, saccheggio
- Le perdite sono permanenti — unità e navi morte spariscono
- Il carico condivide il destino di chi lo trasporta; le truppe senza spazio dopo la perdita di navi annegano prima dello scontro a terra
- I rapporti di battaglia mostrano l’esatto svolgimento di ogni fase
Svolgimento del combattimento #
Quando la tua flotta raggiunge un’isola nemica, il combattimento viene calcolato automaticamente in cinque fasi successive:
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Battaglia navale -> Porto -> Terra
-> Distruzione di edifici -> Saccheggio
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La battaglia navale, la difesa del porto e lo scontro a terra possono fermare l’attacco. Dopo una vittoria a terra seguono distruzione di edifici e saccheggio; il bottino non richiede catapulte efficaci.
Le cinque fasi #
Fase 1 — Battaglia navale #
Prima ancora che la costa sia in vista, le navi da guerra di entrambe le parti si scontrano. È un duello di potenza di fuoco in mare aperto. Chi perde qui, vede la sua invasione finita prima che inizi. Le navi mercantili non partecipano allo scontro navale — aspettano dietro la linea del fronte.
Una battaglia navale persa non è un affondamento totale — e questo vale per la parte perdente di entrambi i ruoli. Più lo scontro è combattuto, più navi dello sconfitto si sganciano e tornano a casa; chi invece subisce una disfatta schiacciante perde quasi tutto. Un difensore sconfitto salva inoltre almeno circa un quarto di ogni tipo di nave nel porto di casa — dove però navigava solo una manciata di navi dello stesso tipo, non ce la fa nessuno. Quello che paga il vincitore segue il conto del vincitore — subito sotto i dettagli. Contro rovine e isole disabitate nulla di tutto questo vale: lì la battaglia navale si calcola come sempre, senza il conto del vincitore — chi la perde può perdere l’intera flotta da guerra. Se però l’isola viene conquistata, si perdono anche le navi fuggite e tutte le altre navi e truppe del difensore.
Il conto del vincitore: entrambe le parti di una battaglia navale vengono calcolate con la stessa regola. Il vincitore perde all’incirca la quota della sua flotta che lo sconfitto rappresentava nella forza di combattimento totale — se si scontrano due flotte di pari forza, la vittoria costa circa la metà; con una netta superiorità restano poche navi. Vale allo stesso modo per attaccanti e difensori, ogni volta che vincono — tranne contro rovine e isole disabitate. La parte sconfitta di misura riporta a casa molte navi — ma la sua quota di perdite resta sempre maggiore di quella del vincitore. Vincere di misura è meglio che perdere di misura.
Se un attacco incontra una difesa navale schiacciante, non si arriva nemmeno alla battaglia: i capitani riconoscono la superiorità e ordinano la Ritirata ordinata. Una parte della flotta va perduta nella fuga, il resto torna a casa con gli equipaggi — niente bottino, e il difensore resta del tutto illeso. Solo chi salpa con un’unica nave la perde nella manovra. Contro rovine e isole disabitate non c’è ritirata: lì si combatte come sempre. Nemmeno una colonizzazione vira mai — chi salpa con una nave colonizzatrice combatte sempre fino in fondo.
Fase 2 — Difesa del porto #
Le navi attaccanti superstiti devono attraversare il canale d’accesso nemico. Il porto del difensore scaglia vasi di fuoco sugli invasori. Più alto è il livello del porto, più forte la resistenza. Anche senza flotta un difensore ha una chance qui. Se il porto ferma l’attacco, possono andare perdute tutte le navi da guerra dell’assalto e le truppe senza spazio di trasporto rimasto.
Fase 3 — Battaglia a terra #
Nella sabbia bagnata della costa la guerra diventa arcaica. Le truppe attaccanti saltano dai battelli, mentre i difensori resistono dietro le loro mura. Le mura danno un significativo bonus difensivo. La ricerca (lancia, scudo, arco) influenza massicciamente la forza in combattimento di entrambe le parti.
Fase 4 -- Distruzione di edifici #
Se l’attaccante vince la battaglia a terra e ha portato catapulte, queste possono danneggiare alcune costruzioni difensive e ridurne il livello.
Riforma dell’assedio: le catapulte sono armi d’assedio pure. Abbattono mura, porti e l’edificio principale — officine, magazzini ed edifici economici restano intatti. Una batteria d’assedio deve essere tanto più grande quanto più alto è il livello di difesa: il livello successivo richiede almeno tante catapulte quante esso già conta.
Fase 5 — Saccheggio e colonizzazione #
Sulle isole normali, il bottino proviene solo dal magazzino; la protezione dal saccheggio e la capacità di carico lo limitano. Il carico è distribuito uniformemente tra oro, pietra e legno.
Quanto un attacco può portare via te lo mostra il tuo rapporto di spionaggio: accanto a ogni risorsa c’è la colonna „Di cui saccheggiabile“ — ciò che supera la protezione del magazzino, al momento dello spionaggio. Nelle Rovine dell’Impero Antico la colonna manca, ma valgono comunque la protezione del Magazzino e la capacità di carico.
In un attacco vinto possono essere conquistati anche Piani del sapere dell’isola del difensore. Quanto sia grande la quota dipende dal rapporto di forze — una vittoria netta porta un taglio maggiore di una di stretta misura. Più dettagli nel capitolo „Piani del sapere“.
Chi attacca la stessa isola più volte in rapida successione porta via ogni volta di meno — conta ogni attacco che raggiunge l’isola, anche uno perduto che non porta nulla. Nessuno però resta a mani del tutto vuote, e dopo una pausa il bottino si riprende. Solo il primo colpo di una serie simile consegna Piani del sapere; gli attacchi successivi non danno altri Piani del sapere.
Se l’attaccante ha portato una nave colonizzatrice che sopravvive al combattimento, vince la battaglia a terra e l’edificio principale resta al livello 1 o meno, l’isola può essere colonizzata — cambia proprietario (capitolo «Colonizzazione»).
Leggere i rapporti di battaglia #
Dopo ogni combattimento attaccante e difensore ricevono un rapporto dettagliato che mostra lo svolgimento di tutte le fasi: quali navi sono affondate, quali truppe sono cadute e cosa è stato saccheggiato.
I rapporti ora spiegano l’esito in modo più chiaro: rendono più evidente perché una fase è andata come è andata — se una decisione è stata incerta, se hanno pesato posizione e fortificazione, o se un attacco ripetuto ha reso di meno. Così leggi a colpo d’occhio da cosa è dipeso uno scontro.
Nell’elenco dei rapporti puoi selezionare più rapporti in una volta e segnarli come non letti oppure eliminarli — vale anche per i rapporti di spionaggio e commerciali. Eliminare agisce solo sul tuo elenco: la controparte conserva il suo rapporto, le cronache pubblicate restano e un link diretto salvato apre ancora il rapporto.
Una casella in cima all’elenco dei rapporti seleziona tutti i rapporti della pagina. Nella posta in arrivo (scheda «Ricevuti») puoi selezionare ed eliminare conversazioni pagina per pagina. I messaggi diretti a te spariscono anche dagli invii e dalla cronologia della controparte; quelli che essa ha ricevuto restano.
Come attaccante puoi preparare un nuovo attacco da un rapporto di battaglia ordinario con «Attacca di nuovo». Il collegamento manca dopo una conquista riuscita, una Ritirata ordinata o una battaglia di fortezza. Il modulo riprende bersaglio, composizione e isola di partenza; navi e truppe mancanti sono limitate alle tue scorte attuali. Anche dopo una colonizzazione fallita prepara un attacco. All’invio valgono tutte le regole di spedizione.
Perdite più eque nella battaglia a terra #
Quante truppe costa una battaglia a terra dipende da quanto è stato davvero incerto l’esito. Una vittoria di misura si fa pagare, mentre una netta superiorità resta clemente — così le perdite rispecchiano lo svolgimento dello scontro invece di seguire uno schema rigido.
A ciò si aggiunge una piccola dose di incertezza limitata: il vento e la fortuna hanno una voce in capitolo nella battaglia a terra, sicché nessun esito è più del tutto pianificabile a tavolino. Il loro influsso resta strettamente contenuto — sposta un poco le perdite di entrambe le parti, ma non decide mai chi vince. Questo riguarda solo la battaglia a terra.
I difensori sono in vantaggio #
Chi difende la propria isola trae un vantaggio percepibile da posizione e fortificazione. Mura, porto ed edificio principale agiscono insieme con forza, sicché un’isola ben sviluppata è dura da espugnare.
La fortificazione dispiega però tutto il suo effetto solo insieme a una guarnigione: le mura da sole, senza truppe alle spalle, proteggono solo fino a un certo punto. Chi vuole davvero resistere saldo tiene insieme pietre e lance.
Le incursioni ripetute rendono meno #
Se lo stesso attaccante colpisce la stessa isola più e più volte a breve distanza, il suo bottino si assottiglia a ogni assalto. Un vicino non può più essere svuotato a un ritmo senza fine — anche dopo diverse incursioni, all’isola resta sempre un residuo. Conta ogni attacco che raggiunge l’isola: un assalto perduto e senza bottino conta esattamente come uno vittorioso, e l’esito degli attacchi precedenti non cambia nulla nello smorzamento — nemmeno un rapporto di spionaggio sulle scorte del bersaglio dice qualcosa in proposito.
Per ora una breve distanza di tempo sono 20 ore: se attacchi di nuovo la stessa isola entro questo tempo, l’incursione rende meno bottino — nell’oceano della tua isola attiva, la finestra dell’isola sulla mappa ti avvisa quando è così. La riduzione vale anche negli altri oceani, senza questo avviso.
Per tutti quelli che sono rimasti indietro sul campo, è una boccata d’aria: chi non viene più saccheggiato senza sosta recupera più in fretta. La prima incursione rende il bottino pieno — solo la ripetizione viene smorzata.
Il Calcolatore di combattimento #
Prima di inviare una flotta, puoi simulare l'attacco nel Calcolatore di combattimento. Lo raggiungi dalla navigazione („Calcolatore").
Carichi la tua flotta con un clic, da un modello salvato o dalla flotta attuale di una tua isola. Inserisci il bersaglio a mano o lo importi da un tuo rapporto di spionaggio riuscito su un’isola abitata di un giocatore. I rapporti su rovine, fortezze e isole disabitate non si possono importare.
Come risultato il calcolatore fornisce una tendenza — „Vittoria probabile", „Esito incerto" o „Sconfitta probabile" — insieme a un livello approssimativo di perdite per ciascuna parte: nessuna, lievi, moderate, pesanti o quasi totali. Se vuoi, affina la stima nella modalità avanzata con ricerca, guarnigioni di stanza, porto e bersaglio della catapulta. Per una Ritirata ordinata mostra invece «Nessuno scontro — Ritirata ordinata»; un colpo navale senza navi da guerra nemiche dà «Nessuno scontro».
È una stima, non una garanzia. Per una Ritirata ordinata il calcolatore mostra i numeri precisi di navi perdute e di ritorno. Puoi inserire la ricerca del bersaglio o importarla dal rapporto di spionaggio; i bonus sconosciuti mancano e un rapporto vecchio rende il quadro meno affidabile. La fortuna resta parte del mare: solo la battaglia dà la certezza finale.
Avvisi di attacco più chiari #
Perché uno sciame di piccoli attacchi non ti sommerga di avvisi, il gioco raggruppa gli avvisi di combattimento di routine per isola e finestra temporale — un avviso raccolto invece di dieci separati.
Anche gli avvisi di colonizzazione imminente o di gravi danni all’Edificio principale possono essere raggruppati. Ricevi e-mail e messaggi diretti Discord solo se attivi gli avvisi corrispondenti nelle impostazioni. La caduta dell’Edificio principale è segnalata separatamente, senza raggruppamento; il messaggio nel gioco arriva indipendentemente da queste impostazioni.
La nebbia di guerra #
Una vela all’orizzonte non annuncia le sue intenzioni. Quando un gruppo nemico muove verso un’isola di giocatore o una Rovina dell’Impero Antico, la tua lista delle flotte all’inizio lo riporta soltanto come „Gruppo da battaglia (tipo sconosciuto)“: da dove viene e a chi appartiene lo vedi come sempre — se intenda saccheggiare o prendere l’isola resta nella nebbia.
Quando si avvicina, questa nebbia si dirada. Da quel momento il tipo di missione compare nella lista e, accanto, un ordine di grandezza approssimativo del gruppo — un avvistamento non indica mai il numero esatto delle navi; ciò che le vedette riferiscono da lontano resta una stima. Quando cade la maschera lo decide la torre di guardia dell’isola minacciata: più è alta, più presto si capisce che cosa sta arrivando, e anche un’isola senza torre di guardia apprende il tipo di gruppo ancora in tempo prima dell’impatto. Un vicino che osserva il movimento solo al margine del proprio campo visivo non apprende mai più del minacciato stesso — entrambi vedono chiaro nel medesimo istante.
Questo ordine di grandezza è uno di cinque gradini. Dal gruppo più piccolo al più grande:
- „Manciata di vele“
- „Piccola flotta“
- „Forza da combattimento“
- „Grande forza“
- „Armata“
Dove esattamente un gradino passi al successivo, l’avvistamento non lo rivela — indica soltanto in quale ordine di grandezza si colloca il gruppo.
Gli attacchi individuali e le flotte di colonizzazione contro isole di giocatori e Rovine dell’Impero Antico sono nascosti. Commercio, spionaggio e rinforzi navigano apertamente, come i viaggi verso coste disabitate e Fortezze Corsare. L’incertezza è voluta: decidi prima di sapere cosa arriva. Ampliare la Torre di guardia migliora le informazioni sulle flotte che partiranno dopo; non influisce su quelle già in arrivo.
L’arrivo in una finestra temporale #
Finché un gruppo nemico è ancora lontano, la lista delle flotte non indica un arrivo al secondo, ma una finestra temporale: l’intervallo entro il quale si presenterà davanti alla tua costa. L’istante vero cade sempre al suo interno, però mai comodamente nel mezzo — e la finestra viene fissata una volta sola, alla partenza, e poi non si sposta più. Guardare di nuovo e di nuovo non la restringe.
Più alta è la tua torre di guardia, più presto la finestra diventa un orario esatto. E poco prima dell’impatto lo diventa sempre, anche senza torre di guardia: quest’ultima certezza è garantita a ogni isola, così che ti resti sempre un intervallo in cui conosci l’ora precisa per la tua manovra di scarto. L’orario esatto non compare però mai prima del tipo di gruppo — prima si dirada la nebbia, poi si affina l’orologio.
Sulle rotte molto brevi la finestra appare ampia, a volte più ampia di quanto duri il viaggio stesso. È voluto.
Nulla di ciò cambia l’avviso di base affidabile: continui a essere avvisato per tempo, la finestra riguarda solo la precisione dell’ora. Di più nel capitolo „Flotte & viaggi“.
Consigli per attaccanti #
- La superiorità paga — più forte è il tuo attacco rispetto alla difesa, meno truppe perdi
- Manda esploratori avanti per studiare la difesa dell’obiettivo — eviti brutte sorprese
- Porta sempre più navi da guerra di quante sembri averne il difensore
- Le catapulte sono costose, ma senza non puoi danneggiare edifici
- Le isole poco difese sono redditizie da saccheggiare se attacchi con abbastanza truppe
Consigli per difensori #
- Le mura sono il tuo miglior amico finché ci sono truppe alle spalle — senza guarnigione proteggono solo fino a un certo punto, e da circa il livello dieci il loro costo sale ripido
- Tieni sempre alcune truppe sull’isola, anche se non aspetti attacchi
- Una torre di guardia alta ti avvisa per tempo
- Non conservare mai risorse importanti sopra la protezione anti-saccheggio del tuo magazzino
Capitolazione #
In un attacco individuale, una forza schiacciante può spingere i difensori a capitolare: l’equipaggio si arrende invece di continuare a combattere. Il saccheggio procede come sempre, ma le perdite di truppe e navi sono molto inferiori per entrambe le parti.
Importante: la capitolazione vale solo per attacchi individuali contro isole abitate di giocatori il cui equipaggio può scegliere tra morire e arrendersi. Le coste disabitate e le Rovine dell’Impero Antico non hanno questa scelta: i loro fanatici combattono fino all’ultimo, per quanto schiacciante sia la tua superiorità. Non c’è capitolazione nemmeno contro le ondate di Attacco Coordinato.
Un’altra eccezione riguarda la conquista stessa: quando si avvicina una flotta colonizzatrice, nessuno capitola mai. Dove non minaccia il saccheggio, ma la fine della patria -- bandiera, nome e libertà -- nessun equipaggio abbassa la spada. I difensori combattono con tutta la loro forza fino all'ultimo uomo, per quanto schiacciante sia la superiorità.
Legname alla deriva #
Quando le navi affondano in battaglia, parte del loro legname galleggia sull’acqua: il legname alla deriva. Battaglia navale e difesa del porto possono produrlo. Una conquista riuscita non ne dà; nemmeno gli attaccanti vittoriosi di un Attacco Coordinato ne ricevono. Dove una guerra porta rottami navali, questi prendono il posto del legname alla deriva (capitolo «Alleanze»). Negli altri casi il vincitore recupera il legname oltre al bottino. Per l’attaccante, la capacità delle navi superstiti limita tutto il carico di ritorno, compreso il legname. Al rientro vale anche la capacità del Magazzino; il difensore vittorioso lo immagazzina direttamente. Ciò che non trova posto va perduto.
Coste selvagge e antiche rovine #
Le isole disabitate raramente sono senza padrone. Indigeni, clan selvaggi o i resti di antiche ammiragliati difendono la terra con mezzi propri. Un attaccante che crede di trovare facile bottino qui, incontra una vera resistenza.
Una rovina dell’Impero Antico si saccheggia secondo le regole normali: quello che protegge il suo magazzino resta intatto. La conquista non porta bottino, ma l’isola arriva con le sue scorte: chi prende una rovina ottiene l’isola, i suoi edifici e i suoi magazzini, fin dove il magazzino danneggiato riesce ancora a contenerli, come in ogni conquista. Come minimo, i tuoi coloni portano una piccola scorta iniziale di oro, pietra e legno.
Dove una rovina ricca conserva ancora una caserma o un porto, schiera con le proprie scorte le proprie guardie — e quando un impero cade del tutto, le sue ultime scorte armano una volta sola la guarnigione, e il resto va perduto. Più dettagli nel capitolo „Mari Antichi & Fortezza Corsara“.
Rinforzi alleati #
I rinforzi alleati possono codifendere le isole. Ogni guarnigione combatte dal suo arrivo con la ricerca del mittente, e le perdite sono ripartite proporzionalmente fra tutte le parti. Chi raggiunge l’isola prima dell’attacco partecipa alla battaglia. Dettagli: capitolo „Dispiegamento di flotte“.
Vendetta #
Dopo un saccheggio consistente tramite un attacco individuale, la vittima ha per poco tempo un diritto di vendetta contro il predone. Un attacco individuale riuscito contro una sua isola può riportare più bottino di quanto le stive contengano normalmente, fino a quanto è stato rubato. Non nasce nulla di nuovo: si recupera solo quanto perso. Il tuo prossimo attacco individuale al predone consuma automaticamente il diritto già alla partenza. Richiamo, ritorno senza scontro o sconfitta non lo restituiscono. Non nasce un diritto all’interno della stessa alleanza; aderire dopo a un’alleanza o concludere un trattato o un armistizio non annulla però un diritto esistente. Può superare i loro divieti d’attacco per poco tempo.
Ricostruisci le perdite #
Sotto un normale rapporto di battaglia con perdite tue c’è il pulsante Ricostruisci le perdite. Un clic rimette in produzione le truppe e le navi perse sull’isola che le ha perse, tante quante puoi pagare in quel momento. Se qualcosa non può partire perché la Caserma o il Porto sono occupati o mancano risorse, una frase ti dice cosa manca. Poi vedi quando sarà tutto pronto; se prima c’è un ordine che aspetta un requisito mancante, lì leggi invece che i tuoi ordini sono in attesa.
Il pulsante lo hai come attaccante e come difensore, per le tue truppe e le tue navi; i rinforzi su isole altrui non li ricostruisce; le tue truppe che avevi spostato sull’isola attaccata contano anche loro e vengono ricostruite lì. I rapporti di tipo speciale – come la Ritirata ordinata o un’ondata di Attacco Coordinato – non hanno il pulsante. Valgono i prezzi e le regole di caserma e porto — se truppe e navi da guerra costano ora la metà, anche qui paghi solo la metà. Quello che hai già riordinato da un rapporto, un altro clic non lo ordina di nuovo; solo ciò che era troppo caro o non è potuto partire puoi recuperarlo più tardi. Se l’isola non è più tua, lì non puoi ricostruire nulla.