Kampfinsel

Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki

Combat

Un rocher volant ne lit pas les traités de paix.

En bref : Les combats se déroulent en cinq phases -- entièrement calculées côté serveur.

- Bataille navale, défense du port, combat à terre, siège, pillage

- Les pertes sont permanentes -- les unités et navires morts sont perdus

- Les rapports de bataille montrent le déroulement exact de chaque phase


Déroulement du combat #

Quand ta flotte atteint une île ennemie, le combat est calculé automatiquement en cinq phases successives :

```


Bataille navale -> Port -> Combat à terre -> Siège -> Pillage


```

Chaque phase doit être gagnée par l'attaquant pour avancer à la suivante. Le défenseur peut stopper l'attaque à n'importe quelle phase.

Les cinq phases #

Phase 1 -- Bataille navale #

Avant même que la côte ne soit en vue, les navires de guerre des deux camps s'affrontent. C'est un duel de puissance de feu en pleine mer. Celui qui perd ici, son invasion est terminée avant d'avoir commencé. Les navires marchands ne participent pas au combat naval -- ils attendent derrière la ligne de front.

Phase 2 -- Défense du port #

Les navires assaillants survivants doivent passer le chenal ennemi. Le port du défenseur lance des pots de feu sur les envahisseurs. Plus le niveau du port est élevé, plus la résistance est forte. Même sans flotte, un défenseur a une chance ici.

Phase 3 -- Combat à terre #

Dans le sable humide de la côte, la guerre redevient archaïque. Les troupes assaillantes sautent des chaloupes, tandis que les défenseurs résistent derrière leurs murailles. La muraille donne un bonus de défense considérable. La recherche (lance, bouclier, arc) influence massivement la force de combat des deux côtés.

Phase 4 -- Siège #

Si l'attaquant gagne le combat à terre et a apporté des catapultes, celles-ci peuvent endommager certaines structures défensives et en baisser le niveau.

Réforme du siège : les catapultes sont des armes de siège pures. Elles brisent les murailles, les ports et le bâtiment principal — ateliers, entrepôts et bâtiments économiques restent intacts. Une batterie de siège doit être d'autant plus grande que le niveau de défense est élevé : le niveau suivant exige au moins autant de catapultes qu'il en compte déjà.

Phase 5 -- Pillage et colonisation #

Les troupes victorieuses prennent d'assaut les réserves. Elles emportent ce qu'elles peuvent porter -- la cargaison est répartie également entre l'or, la pierre et le bois. Ce que l'entrepôt protège reste intact.

Depuis v0.35, lors d'une attaque gagnée, des plans de connaissances de l'île défenseuse peuvent en plus être butinés. La taille de la part dépend du rapport de forces -- une victoire nette apporte une plus grande coupe qu'une victoire serrée. Plus de détails dans le chapitre « Plans de connaissances ».

Si l'attaquant a apporté un navire colonisateur et que le bâtiment principal a été réduit à un niveau bas, l'île peut être colonisée -- elle change de propriétaire.

Lire les rapports de bataille #

Après chaque combat, l'attaquant et le défenseur reçoivent un rapport détaillé qui montre le déroulement de toutes les phases : quels navires ont coulé, quelles troupes sont tombées et ce qui a été pillé.

Conseils pour les attaquants #

Conseils pour les défenseurs #

Capitulation #

Parfois, la seule réponse honorable face à une force écrasante est de baisser l’épée. Lorsqu’un défenseur fait face à une puissance clairement supérieure, son équipage se rend rapidement plutôt que de mourir en vain. Le pillage se déroule comme à l’ordinaire -- mais les pertes de troupes et de navires des deux côtés sont nettement réduites. Les coques restent intactes, les équipages survivent.

Important : la capitulation ne s'applique qu'aux îles habitées par des joueurs, dont l'équipage peut choisir entre la mort et la reddition. Les côtes inhabitées et les ruines de l'Ancien Empire ne connaissent pas ce choix -- leurs fanatiques se battent jusqu'au dernier homme, quelle que soit l'ampleur de ta supériorité.

Bois flotté #

Quand des navires coulent dans une bataille, une partie de leur bois dérive sur l'eau -- le bois flotté. Le joueur victorieux le récupère en plus du pillage habituel. Les deux phases au cours desquelles des navires peuvent être perdus (bataille navale et défense du port) produisent du bois flotté. Comme le pillage habituel, il est soumis à la capacité de l'entrepôt du vainqueur -- ce qui ne peut pas être stocké est perdu.

Côtes sauvages et anciennes ruines #

Les îles inhabitées sont rarement sans maître. Des autochtones, des clans sauvages ou les restes d'anciennes amirautés défendent la terre avec leurs propres moyens. Un attaquant qui croit y trouver une proie facile rencontre une vraie résistance. Plus une Ruine de l'Ancien Empire est inhabitée depuis longtemps, plus sa défense devient déterminée -- les fanatiques des ruines fraîches ne sont rien comparés aux vétérans des sites vieux de plusieurs décennies.

Renforts alliés #

Les renforts alliés peuvent codéfendre les îles. Chaque garnison stationnée combat avec la recherche propre à l'expéditeur, et les pertes sont réparties au prorata entre toutes les parties. Détails : chapitre « Déplacer des flottes ».

Vengeance #

Qui se fait piller garde une ardoise ouverte -- et la mer n'oublie pas. Pendant un temps limité, le pillé détient un droit de vengeance contre son attaquant : si la contre-attaque contre une île du pillard réussit, la flotte peut ramener plus de butin que ses cales n'en contiennent normalement -- jusqu'à ce qui a été dérobé. Rien de nouveau n'est créé ; seul ce qui a été perdu est repris. Le droit ne vaut qu'une fois : une fois utilisé, l'ardoise est effacée -- peu importe ce que la contre-attaque a réellement rapporté. Au sein d'une alliance, il n'y a pas de vengeance.

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