Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Combat
Un rocher volant ne lit pas les traités de paix.
En bref : Les combats se déroulent en cinq phases -- entièrement calculées côté serveur.
- Bataille navale, défense du port, combat à terre, siège, pillage
- Les pertes sont permanentes -- les unités et navires morts sont perdus
- Les rapports de bataille montrent le déroulement exact de chaque phase
Déroulement du combat #
Quand ta flotte atteint une île ennemie, le combat est calculé automatiquement en cinq phases successives :
```
Bataille navale -> Port -> Combat à terre -> Siège -> Pillage
```
Chaque phase doit être gagnée par l'attaquant pour avancer à la suivante. Le défenseur peut stopper l'attaque à n'importe quelle phase.
Les cinq phases #
Phase 1 -- Bataille navale #
Avant même que la côte ne soit en vue, les navires de guerre des deux camps s'affrontent. C'est un duel de puissance de feu en pleine mer. Celui qui perd ici, son invasion est terminée avant d'avoir commencé. Les navires marchands ne participent pas au combat naval -- ils attendent derrière la ligne de front.
Une bataille navale perdue n'est plus un naufrage corps et biens -- et cela vaut pour le camp perdant des deux rôles. Plus le combat est serré, plus les navires du vaincu se dégagent et rentrent au port ; celui qui subit une défaite écrasante, en revanche, continue de presque tout perdre. Un défenseur battu sauve en outre dans tous les cas au moins environ un quart de chaque type de navire dans son propre port -- là où ne naviguait qu'une poignée de navires d'une même sorte, personne n'y parvient toutefois. Ce que paie le vainqueur suit le compte du vainqueur -- nous y venons tout de suite.
Le compte du vainqueur : jusqu'ici, le vainqueur d'une bataille navale serrée pouvait finir par perdre plus de navires que le vaincu. C'est terminé : les deux camps sont désormais calculés selon la même règle. Le vainqueur perd à peu près la part de sa flotte que le vaincu représentait dans la force de combat totale -- quand deux flottes de force égale se rencontrent, la victoire coûte environ la moitié ; face à une supériorité nette, il n'en reste que quelques navires. Cela vaut aussi bien pour l'attaquant que pour le défenseur, chaque fois qu'ils l'emportent. Le camp battu de justesse ramène toujours plus de navires qu'autrefois -- mais sa part de pertes reste toujours plus grande que celle du vainqueur, tant qu'aucune doctrine de Brûlot n'est en jeu. Gagner de justesse vaut désormais mieux que perdre de justesse. La seule exception est le Brûlot de l'Art de la guerre : autour de lui, tout brûle plus fort, et le vainqueur paie actuellement 12 pour cent de plus -- dans une bataille navale très serrée, une victoire peut alors coûter plus cher qu'une défaite de justesse.
Si une attaque se heurte à une défense navale écrasante, il n'y a même pas de bataille : les capitaines reconnaissent la supériorité et ordonnent la Retraite en bon ordre. Une partie de la flotte se perd dans la fuite, le reste rentre au port avec ses équipages -- il n'y a pas de butin, et le défenseur reste totalement indemne. Seul celui qui navigue avec un unique navire le perd dans la manœuvre. Contre les ruines et les îles inhabitées, pas de retraite : là, on se bat comme toujours.
Phase 2 -- Défense du port #
Les navires assaillants survivants doivent passer le chenal ennemi. Le port du défenseur lance des pots de feu sur les envahisseurs. Plus le niveau du port est élevé, plus la résistance est forte. Même sans flotte, un défenseur a une chance ici.
Phase 3 -- Combat à terre #
Dans le sable humide de la côte, la guerre redevient archaïque. Les troupes assaillantes sautent des chaloupes, tandis que les défenseurs résistent derrière leurs murailles. La muraille donne un bonus de défense considérable. La recherche (lance, bouclier, arc) influence massivement la force de combat des deux côtés.
Phase 4 -- Siège #
Si l'attaquant gagne le combat à terre et a apporté des catapultes, celles-ci peuvent endommager certaines structures défensives et en baisser le niveau.
Réforme du siège : les catapultes sont des armes de siège pures. Elles brisent les murailles, les ports et le bâtiment principal — ateliers, entrepôts et bâtiments économiques restent intacts. Une batterie de siège doit être d'autant plus grande que le niveau de défense est élevé : le niveau suivant exige au moins autant de catapultes qu'il en compte déjà.
Phase 5 -- Pillage et colonisation #
Les troupes victorieuses prennent d'assaut les réserves. Elles emportent ce qu'elles peuvent porter -- la cargaison est répartie également entre l'or, la pierre et le bois. Ce que l'entrepôt protège reste intact.
Depuis v0.35, lors d'une attaque gagnée, des plans de connaissances de l'île défenseuse peuvent en plus être butinés. La taille de la part dépend du rapport de forces -- une victoire nette apporte une plus grande coupe qu'une victoire serrée. Plus de détails dans le chapitre « Plans de connaissances ».
Qui attaque la même île plusieurs fois en une seule journée en rapporte de moins en moins -- chaque attaque qui atteint l'île compte, même une attaque perdue qui ne rapporte rien. Personne ne repart toutefois les mains entièrement vides, et après une pause le butin se reconstitue. Seul le premier assaut dans ce laps de temps livre des plans de connaissances ; chaque attaque suivante ne rapporte plus que des vivres.
Si l'attaquant a apporté un navire colonisateur et que le bâtiment principal a été réduit à un niveau bas, l'île peut être colonisée -- elle change de propriétaire.
Lire les rapports de bataille #
Après chaque combat, l'attaquant et le défenseur reçoivent un rapport détaillé qui montre le déroulement de toutes les phases : quels navires ont coulé, quelles troupes sont tombées et ce qui a été pillé.
Les rapports expliquent désormais l'issue plus clairement : ils rendent plus évident pourquoi une phase s'est terminée comme elle s'est terminée — si une décision a été serrée, si la position et les fortifications ont fait pencher la balance, ou si une attaque répétée a rapporté moins. Ainsi tu lis d'un coup d'œil ce qui a décidé d'un combat.
Dans la liste des rapports, tu peux cocher plusieurs rapports à la fois et les marquer comme non lus ou les supprimer — y compris les rapports d'espionnage et commerciaux. La suppression n'agit que sur ta propre liste : l'autre camp garde son rapport, les chroniques publiées subsistent et un lien direct enregistré ouvre toujours le rapport.
Sous chaque rapport de bataille, tu peux renvoyer la même flotte en un seul clic. Le formulaire s'ouvre avec la cible, la composition et l'île de départ déjà remplies — les navires ou troupes manquants sont ramenés à ce que tu possèdes aujourd'hui, et toutes les règles d'envoi s'appliquent toujours au moment d'envoyer.
Des pertes plus justes au combat à terre #
Combien de troupes coûte un combat à terre dépend désormais davantage de l'âpreté réelle de l'issue. Une victoire d'un cheveu se paie, tandis qu'une supériorité nette reste clémente — ainsi les pertes reflètent le déroulement de la lutte au lieu de suivre un schéma rigide.
À cela s'ajoute une petite dose d'incertitude bornée : le vent et la fortune ont leur mot à dire dans chaque combat à terre, si bien qu'aucune issue n'est plus entièrement planifiable sur le papier. Leur influence reste étroitement bornée — elle décale un peu les pertes des deux camps, mais ne décide jamais qui l'emporte. Cela ne concerne que le combat à terre.
Les défenseurs ont l'avantage #
Qui défend son île tire désormais un bénéfice plus sensible de sa position et de ses fortifications. Muraille, port et bâtiment principal agissent ensemble plus fortement, si bien qu'une île bien développée est plus dure à percer qu'auparavant.
La fortification ne déploie toutefois tout son effet qu'avec une garnison : les murailles seules, sans troupes derrière elles, ne protègent que jusqu'à un certain point. Qui veut vraiment tenir bon garde ensemble les pierres et les lances.
Les raids répétés rapportent moins #
Si le même attaquant frappe la même île encore et encore en peu de temps, son butin s'amenuise à chaque assaut. Un voisin ne peut plus être vidé sur un rythme sans fin — même après plusieurs raids, il reste toujours un reliquat à l'île. Ce qui compte, c'est chaque attaque qui atteint l'île : un assaut perdu et sans butin compte exactement comme un assaut victorieux, et l'issue des attaques précédentes ne change rien à l'atténuation — un rapport d'espionnage sur les réserves de la cible n'en dit rien non plus.
Pour tous ceux qui sont distancés sur le terrain, c'est un répit : qui n'est plus pillé sans relâche rattrape plus vite. Le premier raid rapporte le butin complet — seule la répétition est atténuée.
Le Calculateur de combat #
Avant d'envoyer une flotte, tu peux simuler l'attaque dans le Calculateur de combat. Tu y accèdes via la navigation (« Calculateur »).
Tu charges ta propre flotte d'un seul clic — depuis un modèle enregistré ou depuis la flotte actuelle de l'une de tes îles. La cible, tu la saisis à la main ou tu l'importes depuis l'un de tes rapports d'espionnage ; seuls tes propres rapports peuvent être importés.
En résultat, le calculateur donne une tendance — « Victoire probable », « Issue serrée » ou « Défaite probable » — accompagnée d'un niveau approximatif de pertes pour chaque camp : aucune, légères, modérées, lourdes ou quasi totales. Si tu le souhaites, affine l'estimation en mode avancé avec la recherche, les garnisons stationnées, le port et la cible de la catapulte.
C'est une estimation, pas une garantie : le calculateur ne donne jamais de chiffres exacts. Les bonus inconnus et la recherche de la cible n'y entrent pas, les renforts fraîchement arrivés ne sont peut-être pas encore prêts au combat, et plus ton rapport d'espionnage est ancien, plus le tableau devient flou. Le hasard de la bataille reste une part de la mer — seul le combat donne la certitude finale.
Des alertes d'attaque plus claires #
Pour qu'une nuée de petites attaques ne t'inonde pas de messages, le jeu regroupe désormais les alertes de combat de routine par île et par fenêtre de temps — un avis rassemblé au lieu de dix séparés.
Les avertissements importants n'en sont pas affectés : une colonisation ou une conquête imminente, et les coups sévères sur ton bâtiment principal, arrivent toujours aussitôt et séparément. De telles alertes ne sont jamais regroupées — ce qui compte te parvient sans détour.
Le brouillard de guerre #
Une voile à l'horizon n'annonce pas ses intentions. Quand un groupe ennemi fait route vers une île habitée, ta liste de flottes ne le porte d'abord que comme « Groupe de combat (type inconnu) » : d'où il vient et à qui il appartient, tu le vois comme toujours — s'il veut piller ou prendre l'île reste dans le brouillard.
Quand il approche, ce brouillard se lève. Dès cet instant, le type de mission figure dans la liste, et à côté un ordre de grandeur approximatif du groupe — un signalement ne donne jamais le nombre exact de navires ; ce que les guetteurs rapportent de loin reste une estimation. Le moment où le masque tombe est décidé par la tour de guet de l'île menacée : plus elle est haute, plus tôt on voit clairement ce qui arrive, et même une île sans tour de guet apprend le type du groupe encore à temps avant l'impact. Un voisin qui ne suit le mouvement qu'au bord de son propre champ de vision n'en apprend jamais plus que le menacé lui-même — tous deux voient clair au même instant.
Cet ordre de grandeur est l'un de cinq échelons. Du plus petit groupe au plus grand :
- « Poignée de voiles »
- « Petite flotte »
- « Force de combat »
- « Grande force »
- « Armada »
Où un échelon passe exactement au suivant, le signalement ne le dit pas — il nomme seulement l'ordre de grandeur dans lequel se situe le groupe.
Seules les attaques et les flottes de colonisation d'un capitaine isolé contre des îles habitées de joueurs sont voilées. Le commerce, l'espionnage et les renforts naviguent à découvert, de même que les traversées contre des côtes inhabitées et des Forteresses Corsaires. L'incertitude est voulue : tu décides avant de savoir ce qui vient — garder la flotte au port et laisser le butin sur place, ou appareiller et laisser l'île à nu. Qui veut savoir plus tôt élève sa tour de guet ; il n'y a pas d'autre façon d'arracher du temps au brouillard.
Il y a pourtant une chose que le brouillard n'est pas : un camouflage parfait. Qui veut faire passer une attaque pour une paisible flotte de colonisation doit naviguer vraiment lentement — et même alors, sur les routes courtes l'horloge le trahit, car un groupe qui se présente devant la côte après une brève traversée ne peut pas avoir remorqué de navire colonisateur. Le déguisement ne tient que sur les longues distances, et il coûte du temps de voyage réel.
L'arrivée dans une fenêtre de temps #
Tant qu'un groupe ennemi est encore loin, la liste de flottes n'indique pas une arrivée à la seconde, mais une fenêtre de temps : l'intervalle dans lequel il se présentera devant ta côte. Le véritable instant s'y trouve toujours, mais jamais bien sagement en son milieu — et la fenêtre est fixée une fois pour toutes à l'appareillage, puis elle ne bouge plus. Regarder encore et encore ne la resserre pas.
Plus ta tour de guet est haute, plus tôt la fenêtre devient une heure exacte. Et peu avant l'impact, elle le devient toujours, même sans tour de guet : cette dernière certitude est garantie à chaque île, afin qu'il te reste toujours un intervalle où tu connais l'heure précise pour ta manœuvre d'esquive. L'heure exacte n'apparaît toutefois jamais avant le type du groupe — d'abord le brouillard se lève, ensuite l'horloge s'affine.
Sur les routes très courtes, la fenêtre paraît large, parfois plus large que ne dure le voyage lui-même. C'est voulu, et c'est le prix du masque : sur une courte distance, une fenêtre étroite trahirait le type du groupe, car attaque et flotte de colonisation se distingueraient alors par le seul temps de voyage. Elle couvre donc tout l'intervalle pendant lequel l'une ou l'autre pourrait arriver.
Rien de tout cela ne change l'avertissement de base fiable : tu es toujours averti à temps, la fenêtre ne concerne que la précision de l'heure. Plus à ce sujet dans le chapitre « Flottes & voyages ».
Conseils pour les attaquants #
- La supériorité est payante -- plus ton attaque est forte par rapport à la défense, moins tu perds de troupes
- Envoie des éclaireurs en avant pour reconnaître la défense de la cible -- tu évites ainsi de mauvaises surprises
- Apporte toujours plus de navires de guerre que le défenseur ne semble en avoir
- Les catapultes sont chères, mais sans elles tu ne peux pas endommager de bâtiments
- Les îles peu défendues sont rentables à piller si tu attaques avec assez de troupes
Conseils pour les défenseurs #
- Les murailles sont ton meilleur ami tant que des troupes se tiennent derrière -- sans garnison, elles ne protègent que jusqu'à un certain point, et à partir du niveau dix environ leur coût grimpe fortement
- Garde toujours quelques troupes sur l'île, même si tu n'attends pas d'attaques
- Une haute tour de guet t'avertit tôt
- Ne stocke jamais de ressources importantes au-dessus de la protection contre le pillage de ton entrepôt
Capitulation #
Parfois, la seule réponse honorable face à une force écrasante est de baisser l’épée. Lorsqu’un défenseur fait face à une puissance clairement supérieure, son équipage se rend rapidement plutôt que de mourir en vain. Le pillage se déroule comme à l’ordinaire -- mais les pertes de troupes et de navires des deux côtés sont nettement réduites. Les coques restent intactes, les équipages survivent.
Important : la capitulation ne s'applique qu'aux îles habitées par des joueurs, dont l'équipage peut choisir entre la mort et la reddition. Les côtes inhabitées et les ruines de l'Ancien Empire ne connaissent pas ce choix -- leurs fanatiques se battent jusqu'au dernier homme, quelle que soit l'ampleur de ta supériorité.
Et une troisième exception concerne la conquête elle-même : lorsqu'une flotte colonisatrice approche, personne ne capitule jamais. Là où ce n'est pas le pillage qui menace, mais la fin du foyer -- drapeau, nom et liberté -- aucun équipage n'abaisse l'épée. Les défenseurs se battent de toutes leurs forces jusqu'au dernier homme, aussi écrasante que soit la supériorité.
Bois flotté #
Quand des navires coulent dans une bataille, une partie de leur bois dérive sur l'eau -- le bois flotté. Le joueur victorieux le récupère en plus du pillage habituel. Les deux phases au cours desquelles des navires peuvent être perdus (bataille navale et défense du port) produisent du bois flotté. Comme le pillage habituel, il est soumis à la capacité de l'entrepôt du vainqueur -- ce qui ne peut pas être stocké est perdu.
Côtes sauvages et anciennes ruines #
Les îles inhabitées sont rarement sans maître. Des autochtones, des clans sauvages ou les restes d'anciennes amirautés défendent la terre avec leurs propres moyens. Un attaquant qui croit y trouver une proie facile rencontre une vraie résistance. Plus une Ruine de l'Ancien Empire est inhabitée depuis longtemps, plus sa défense devient déterminée -- les fanatiques des ruines fraîches ne sont rien comparés aux vétérans des sites vieux de plusieurs décennies.
Ce qu'un attaquant emporte d'une ruine de l'Ancien Empire suit les mêmes règles que partout en mer : une ruine continue de produire, et son entrepôt limite ce qu'elle peut conserver — les ressources qu'affiche un rapport d'espionnage sont exactement ce que le vainqueur trouvera. Il emporte ce que ses cales peuvent contenir ; ce que l'entrepôt protège reste intact, et qui visite la même ruine plusieurs fois coup sur coup en rapporte de moins en moins. Une ruine vidée se remplit à nouveau avec le temps par sa propre production. Là où une ruine riche possède encore une caserne ou un port, elle dresse ses propres gardes à même ses réserves — et quand un empire tombe pour de bon, ses dernières réserves arment une seule fois la garnison, et le reste se perd. La conquête, en revanche, reste sans butin : qui s'empare de la ruine reçoit l'île, non ses entrepôts. Plus de détails dans le chapitre « Mers Anciennes & Forteresse Corsaire ».
Renforts alliés #
Les renforts alliés peuvent codéfendre les îles. Chaque garnison prête combat avec la recherche propre à l'expéditeur, et les pertes sont réparties au prorata entre toutes les parties. Si une garnison étrangère porte encore la mention qu'elle se forme, elle ne participe pas à ce combat : elle ne renforce pas la défense, n'apparaît dans aucun calcul de pertes et ne peut pas non plus être touchée. Détails : chapitre « Déplacer des flottes ».
Vengeance #
Qui se fait piller garde une ardoise ouverte -- et la mer n'oublie pas. Pendant un temps limité, le pillé détient un droit de vengeance contre son attaquant : si la contre-attaque contre une île du pillard réussit, la flotte peut ramener plus de butin que ses cales n'en contiennent normalement -- jusqu'à ce qui a été dérobé. Rien de nouveau n'est créé ; seul ce qui a été perdu est repris. Le droit ne vaut qu'une fois : une fois utilisé, l'ardoise est effacée -- peu importe ce que la contre-attaque a réellement rapporté. Au sein d'une alliance, il n'y a pas de vengeance.