Kampfinsel
Manuel de Kampfinsel — Comment jouer et wiki
Combat
Un rocher volant ne lit pas les traités de paix.
En bref : Les combats se déroulent en cinq phases -- entièrement calculées côté serveur.
- Bataille navale, défense du port, combat à terre, destruction des bâtiments, pillage
- Les pertes sont permanentes -- les unités et navires morts sont perdus
- La cargaison partage le sort de ses transporteurs ; les troupes sans place après la perte de navires se noient avant le combat à terre
- Les rapports de bataille montrent le déroulement exact de chaque phase
Déroulement du combat #
Quand ta flotte atteint une île ennemie, le combat est calculé automatiquement en cinq phases successives :
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Bataille navale -> Port -> Combat à terre
-> Destruction des bâtiments -> Pillage
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La bataille navale, la défense du port et le combat à terre peuvent arrêter une attaque. Si l’attaquant gagne à terre, la destruction des bâtiments et le pillage suivent ; des catapultes efficaces ne sont pas nécessaires pour obtenir du butin.
Les cinq phases #
Phase 1 -- Bataille navale #
Avant même que la côte ne soit en vue, les navires de guerre des deux camps s'affrontent. C'est un duel de puissance de feu en pleine mer. Celui qui perd ici, son invasion est terminée avant d'avoir commencé. Les navires marchands ne participent pas au combat naval -- ils attendent derrière la ligne de front.
Une bataille navale perdue n'est pas un naufrage corps et biens -- et cela vaut pour le camp perdant des deux rôles. Plus le combat est serré, plus les navires du vaincu se dégagent et rentrent au port ; celui qui subit une défaite écrasante, en revanche, perd presque tout. Un défenseur battu sauve en outre au moins environ un quart de chaque type de navire dans son propre port -- là où ne naviguait qu'une poignée de navires d'une même sorte, personne n'y parvient toutefois. Ce que paie le vainqueur suit le compte du vainqueur -- nous y venons tout de suite. Contre les ruines et les îles inhabitées, rien de tout cela ne vaut : là, la bataille navale se calcule comme toujours, sans le compte du vainqueur -- celui qui la perd peut perdre toute sa flotte de guerre. Mais si l’île est conquise, les navires échappés et tous les autres navires et troupes du défenseur sont également perdus.
Le compte du vainqueur : les deux camps d'une bataille navale sont calculés selon la même règle. Le vainqueur perd à peu près la part de sa flotte que le vaincu représentait dans la force de combat totale -- quand deux flottes de force égale se rencontrent, la victoire coûte environ la moitié ; face à une supériorité nette, il n'en reste que quelques navires. Cela vaut aussi bien pour l'attaquant que pour le défenseur, chaque fois qu'ils l'emportent -- sauf contre les ruines et les îles inhabitées. Le camp battu de justesse ramène beaucoup de navires -- mais sa part de pertes reste toujours plus grande que celle du vainqueur. Gagner de justesse vaut mieux que perdre de justesse.
Si une attaque se heurte à une défense navale écrasante, il n'y a même pas de bataille : les capitaines reconnaissent la supériorité et ordonnent la Retraite en bon ordre. Une partie de la flotte se perd dans la fuite, le reste rentre au port avec ses équipages -- il n'y a pas de butin, et le défenseur reste totalement indemne. Seul celui qui navigue avec un unique navire le perd dans la manœuvre. Contre les ruines et les îles inhabitées, pas de retraite : là, on se bat comme toujours. Une colonisation ne fait jamais demi-tour non plus -- qui navigue avec un navire colonisateur combat toujours jusqu'au bout.
Phase 2 -- Défense du port #
Les navires assaillants survivants doivent passer le chenal ennemi. Le port du défenseur lance des pots de feu sur les envahisseurs. Plus le niveau du port est élevé, plus la résistance est forte. Même sans flotte, un défenseur a une chance ici. Si le port arrête l’attaque, tous les navires de guerre de l’assaut et les troupes sans place de transport restante peuvent être perdus.
Phase 3 -- Combat à terre #
Dans le sable humide de la côte, la guerre redevient archaïque. Les troupes assaillantes sautent des chaloupes, tandis que les défenseurs résistent derrière leurs murailles. La muraille donne un bonus de défense considérable. La recherche (lance, bouclier, arc) influence massivement la force de combat des deux côtés.
Phase 4 -- Destruction des bâtiments #
Si l'attaquant gagne le combat à terre et a apporté des catapultes, celles-ci peuvent endommager certaines structures défensives et en baisser le niveau.
Réforme du siège : les catapultes sont des armes de siège pures. Elles brisent les murailles, les ports et le bâtiment principal — ateliers, entrepôts et bâtiments économiques restent intacts. Une batterie de siège doit être d'autant plus grande que le niveau de défense est élevé : le niveau suivant exige au moins autant de catapultes qu'il en compte déjà.
Phase 5 -- Pillage et colonisation #
Sur les îles normales, le butin provient uniquement de l’entrepôt ; la protection contre le pillage et la capacité de transport le limitent. La cargaison est répartie également entre l’or, la pierre et le bois.
Combien une attaque peut emporter au maximum, ton rapport d'espionnage te le montre : à côté de chaque ressource se trouve la colonne « Dont pillable » -- ce qui dépasse la protection de l'entrepôt, au moment de l'espionnage. Cette colonne manque pour les Ruines de l’Ancien Empire ; la protection de l’Entrepôt et la capacité de transport y restent applicables.
Lors d'une attaque gagnée, des plans de connaissances de l'île défenseuse peuvent en plus être butinés. La taille de la part dépend du rapport de forces -- une victoire nette apporte une plus grande coupe qu'une victoire serrée. Plus de détails dans le chapitre « Plans de connaissances ».
Qui attaque la même île plusieurs fois en peu de temps en rapporte de moins en moins -- chaque attaque qui atteint l'île compte, même une attaque perdue qui ne rapporte rien. Personne ne repart toutefois les mains entièrement vides, et après une pause le butin se reconstitue. Seul le premier assaut d'une telle série livre des plans de connaissances ; les attaques suivantes ne rapportent plus de plans de connaissances.
Si l'attaquant a apporté un navire colonisateur qui survit au combat, remporte le combat à terre et que le bâtiment principal finit au niveau 1 ou moins, l'île peut être colonisée -- elle change de propriétaire (chapitre « Colonisation »).
Lire les rapports de bataille #
Après chaque combat, l'attaquant et le défenseur reçoivent un rapport détaillé qui montre le déroulement de toutes les phases : quels navires ont coulé, quelles troupes sont tombées et ce qui a été pillé.
Les rapports expliquent désormais l'issue plus clairement : ils rendent plus évident pourquoi une phase s'est terminée comme elle s'est terminée — si une décision a été serrée, si la position et les fortifications ont fait pencher la balance, ou si une attaque répétée a rapporté moins. Ainsi tu lis d'un coup d'œil ce qui a décidé d'un combat.
Dans la liste des rapports, tu peux cocher plusieurs rapports à la fois et les marquer comme non lus ou les supprimer — y compris les rapports d'espionnage et commerciaux. La suppression n'agit que sur ta propre liste : l'autre camp garde son rapport, les chroniques publiées subsistent et un lien direct enregistré ouvre toujours le rapport.
Une case en haut de la liste des rapports coche tous les rapports de cette page. Dans la boîte de réception (onglet « Reçus »), tu peux cocher et supprimer les conversations page par page. Les messages qui te sont adressés disparaissent aussi des envois et de l’historique de l’autre partie ; les messages qu’elle a elle-même reçus restent.
Comme attaquant, tu peux préparer une nouvelle attaque depuis un rapport de combat ordinaire avec « Attaquer à nouveau ». Le lien manque après une conquête réussie, une Retraite en bon ordre ou un combat de forteresse. Le formulaire reprend la cible, la composition et l’île de départ ; les navires ou troupes manquants sont limités à ton stock actuel. Même après une colonisation ratée, il prépare une attaque. Toutes les règles d’envoi s’appliquent à l’expédition.
Des pertes plus justes au combat à terre #
Combien de troupes coûte un combat à terre dépend de l'âpreté réelle de l'issue. Une victoire d'un cheveu se paie, tandis qu'une supériorité nette reste clémente — ainsi les pertes reflètent le déroulement de la lutte au lieu de suivre un schéma rigide.
À cela s'ajoute une petite dose d'incertitude bornée : le vent et la fortune ont leur mot à dire dans le combat à terre, si bien qu'aucune issue n'est plus entièrement planifiable sur le papier. Leur influence reste étroitement bornée — elle décale un peu les pertes des deux camps, mais ne décide jamais qui l'emporte. Cela ne concerne que le combat à terre.
Les défenseurs ont l'avantage #
Qui défend son île tire un bénéfice sensible de sa position et de ses fortifications. Muraille, port et bâtiment principal agissent ensemble avec force, si bien qu'une île bien développée est dure à percer.
La fortification ne déploie toutefois tout son effet qu'avec une garnison : les murailles seules, sans troupes derrière elles, ne protègent que jusqu'à un certain point. Qui veut vraiment tenir bon garde ensemble les pierres et les lances.
Les raids répétés rapportent moins #
Si le même attaquant frappe la même île encore et encore en peu de temps, son butin s'amenuise à chaque assaut. Un voisin ne peut plus être vidé sur un rythme sans fin — même après plusieurs raids, il reste toujours un reliquat à l'île. Ce qui compte, c'est chaque attaque qui atteint l'île : un assaut perdu et sans butin compte exactement comme un assaut victorieux, et l'issue des attaques précédentes ne change rien à l'atténuation — un rapport d'espionnage sur les réserves de la cible n'en dit rien non plus.
Pour l'instant, « en peu de temps » signifie 20 heures : si tu attaques à nouveau la même île dans ce délai, le raid rapporte moins de butin — dans l’océan de ton île active, la fenêtre de l’île sur la carte te prévient quand c’est le cas. La réduction s’applique aussi dans les autres océans, même sans cet avis.
Pour tous ceux qui sont distancés sur le terrain, c'est un répit : qui n'est plus pillé sans relâche rattrape plus vite. Le premier raid rapporte le butin complet — seule la répétition est atténuée.
Le Calculateur de combat #
Avant d'envoyer une flotte, tu peux simuler l'attaque dans le Calculateur de combat. Tu y accèdes via la navigation (« Calculateur »).
Tu charges ta flotte d’un clic, depuis un modèle enregistré ou depuis la flotte actuelle d’une de tes îles. Tu saisis la cible à la main ou l’importes depuis ton propre rapport d’espionnage réussi sur une île habitée de joueur. Les rapports sur les ruines, forteresses et îles inhabitées ne peuvent pas être importés.
En résultat, le calculateur donne une tendance — « Victoire probable », « Issue serrée » ou « Défaite probable » — accompagnée d'un niveau approximatif de pertes pour chaque camp : aucune, légères, modérées, lourdes ou quasi totales. Si tu le souhaites, affine l'estimation en mode avancé avec la recherche, les garnisons stationnées, le port et la cible de la catapulte. Pour une Retraite en bon ordre, il affiche plutôt « Pas de combat — Retraite en bon ordre » ; une frappe navale sans navires de guerre ennemis donne « Aucun combat ».
C’est une estimation, pas une garantie. Pour une Retraite en bon ordre, le calculateur affiche le nombre précis de navires perdus et de ceux qui rentrent. Tu peux saisir la recherche de la cible ou l’importer depuis le rapport d’espionnage ; les bonus inconnus manquent et un rapport ancien rend l’image moins fiable. La fortune reste une part de la mer ; seule la bataille donne la certitude finale.
Des alertes d'attaque plus claires #
Pour qu'une nuée de petites attaques ne t'inonde pas de messages, le jeu regroupe les alertes de combat de routine par île et par fenêtre de temps — un avis rassemblé au lieu de dix séparés.
Les alertes de colonisation imminente ou de dégâts importants au bâtiment principal peuvent aussi être regroupées. Tu ne reçois des e-mails et messages privés Discord que si tu actives les alertes correspondantes dans les paramètres. La chute du bâtiment principal est signalée séparément, sans regroupement ; son message dans le jeu arrive indépendamment de ces paramètres.
Le brouillard de guerre #
Une voile à l'horizon n'annonce pas ses intentions. Quand un groupe ennemi fait route vers une île de joueur ou une Ruine de l’Ancien Empire, ta liste de flottes ne le porte d'abord que comme « Groupe de combat (type inconnu) » : d'où il vient et à qui il appartient, tu le vois comme toujours — s'il veut piller ou prendre l'île reste dans le brouillard.
Quand il approche, ce brouillard se lève. Dès cet instant, le type de mission figure dans la liste, et à côté un ordre de grandeur approximatif du groupe — un signalement ne donne jamais le nombre exact de navires ; ce que les guetteurs rapportent de loin reste une estimation. Le moment où le masque tombe est décidé par la tour de guet de l'île menacée : plus elle est haute, plus tôt on voit clairement ce qui arrive, et même une île sans tour de guet apprend le type du groupe encore à temps avant l'impact. Un voisin qui ne suit le mouvement qu'au bord de son propre champ de vision n'en apprend jamais plus que le menacé lui-même — tous deux voient clair au même instant.
Cet ordre de grandeur est l'un de cinq échelons. Du plus petit groupe au plus grand :
- « Poignée de voiles »
- « Petite flotte »
- « Force de combat »
- « Grande force »
- « Armada »
Où un échelon passe exactement au suivant, le signalement ne le dit pas — il nomme seulement l'ordre de grandeur dans lequel se situe le groupe.
Les attaques individuelles et flottes de colonisation contre des îles de joueurs et des Ruines de l’Ancien Empire sont voilées. Commerce, espionnage et renforts naviguent à découvert, comme les voyages vers les côtes inhabitées et les Forteresses Corsaires. L’incertitude est voulue : tu décides avant de savoir ce qui vient. Améliorer ta Tour de guet aide pour les flottes qui partiront plus tard ; cela ne change rien pour celles qui approchent déjà.
L'arrivée dans une fenêtre de temps #
Tant qu'un groupe ennemi est encore loin, la liste de flottes n'indique pas une arrivée à la seconde, mais une fenêtre de temps : l'intervalle dans lequel il se présentera devant ta côte. Le véritable instant s'y trouve toujours, mais jamais bien sagement en son milieu — et la fenêtre est fixée une fois pour toutes à l'appareillage, puis elle ne bouge plus. Regarder encore et encore ne la resserre pas.
Plus ta tour de guet est haute, plus tôt la fenêtre devient une heure exacte. Et peu avant l'impact, elle le devient toujours, même sans tour de guet : cette dernière certitude est garantie à chaque île, afin qu'il te reste toujours un intervalle où tu connais l'heure précise pour ta manœuvre d'esquive. L'heure exacte n'apparaît toutefois jamais avant le type du groupe — d'abord le brouillard se lève, ensuite l'horloge s'affine.
Sur les routes très courtes, la fenêtre paraît large, parfois plus large que ne dure le voyage lui-même. C’est voulu.
Rien de tout cela ne change l'avertissement de base fiable : tu es toujours averti à temps, la fenêtre ne concerne que la précision de l'heure. Plus à ce sujet dans le chapitre « Flottes & voyages ».
Conseils pour les attaquants #
- La supériorité est payante -- plus ton attaque est forte par rapport à la défense, moins tu perds de troupes
- Envoie des éclaireurs en avant pour reconnaître la défense de la cible -- tu évites ainsi de mauvaises surprises
- Apporte toujours plus de navires de guerre que le défenseur ne semble en avoir
- Les catapultes sont chères, mais sans elles tu ne peux pas endommager de bâtiments
- Les îles peu défendues sont rentables à piller si tu attaques avec assez de troupes
Conseils pour les défenseurs #
- Les murailles sont ton meilleur ami tant que des troupes se tiennent derrière -- sans garnison, elles ne protègent que jusqu'à un certain point, et à partir du niveau dix environ leur coût grimpe fortement
- Garde toujours quelques troupes sur l'île, même si tu n'attends pas d'attaques
- Une haute tour de guet t'avertit tôt
- Ne stocke jamais de ressources importantes au-dessus de la protection contre le pillage de ton entrepôt
Capitulation #
Lors d’une attaque individuelle, une force écrasante peut pousser les défenseurs à capituler : l’équipage se rend au lieu de poursuivre le combat. Le pillage suit son cours habituel, mais les pertes de troupes et de navires diminuent nettement des deux côtés.
Important : la capitulation ne s’applique qu’aux attaques individuelles contre des îles habitées de joueurs dont l’équipage peut choisir entre mourir et se rendre. Les côtes inhabitées et les Ruines de l’Ancien Empire ne connaissent pas ce choix ; leurs fanatiques combattent jusqu’au dernier, quelle que soit ta supériorité. Il n’y a pas non plus de capitulation face aux vagues d’Attaque Combinée.
Une autre exception concerne la conquête elle-même : lorsqu'une flotte colonisatrice approche, personne ne capitule jamais. Là où ce n'est pas le pillage qui menace, mais la fin du foyer -- drapeau, nom et liberté -- aucun équipage n'abaisse l'épée. Les défenseurs se battent de toutes leurs forces jusqu'au dernier homme, aussi écrasante que soit la supériorité.
Bois flotté #
Quand des navires coulent au combat, une partie de leur bois flotte sur l’eau : le bois flotté. Bataille navale et défense du port peuvent en produire. Une conquête réussie n’en donne pas ; les attaquants vainqueurs d’une Attaque Combinée n’en reçoivent pas non plus. Là où une guerre rapporte des débris de naufrage, ceux-ci remplacent le bois flotté (chapitre « Alliances »). Sinon, le vainqueur récupère le bois en plus du butin. Pour l’attaquant, la capacité des navires survivants limite toute la cargaison de retour, bois flotté compris. La capacité de l’Entrepôt s’applique aussi à l’arrivée ; un défenseur vainqueur stocke directement son bois flotté. Ce qui ne trouve pas de place est perdu.
Côtes sauvages et anciennes ruines #
Les îles inhabitées sont rarement sans maître. Des autochtones, des clans sauvages ou les restes d'anciennes amirautés défendent la terre avec leurs propres moyens. Un attaquant qui croit y trouver une proie facile rencontre une vraie résistance.
Une ruine de l’Ancien Empire se pille selon les règles normales : ce que son entrepôt protège reste intact. La conquête n’apporte pas de butin, mais l’île arrive avec ses réserves : qui s’empare d’une ruine reçoit l’île, ses bâtiments et ses entrepôts, dans la limite de ce que l’entrepôt endommagé peut encore contenir, comme pour toute conquête. Au minimum, tes colons apportent une petite réserve de départ d’or, de pierre et de bois.
Là où une ruine riche possède encore une caserne ou un port, elle dresse ses propres gardes à même ses réserves — et quand un empire tombe pour de bon, ses dernières réserves arment une seule fois la garnison, et le reste se perd. Plus de détails dans le chapitre « Mers Anciennes & Forteresse Corsaire ».
Renforts alliés #
Les renforts alliés peuvent codéfendre les îles. Chaque garnison combat dès son arrivée avec la recherche propre à l'expéditeur, et les pertes sont réparties au prorata entre toutes les parties. Qui arrive sur l'île avant l'attaque participe au combat. Détails : chapitre « Déplacer des flottes ».
Vengeance #
Après un pillage important par une attaque individuelle, la victime détient pour peu de temps un droit de vengeance contre le pillard. Si une attaque individuelle contre une de ses îles réussit, la flotte peut rapporter plus de butin que ses cales ne contiennent normalement, jusqu’à ce qui a été volé. Rien n’est créé : seul ce qui a été perdu est repris. Ta prochaine attaque individuelle contre le pillard consomme automatiquement ce droit dès le départ. Un rappel, un retour sans combat ou une défaite ne le rendent pas. Aucun droit ne naît au sein de la même alliance ; rejoindre une alliance, conclure un traité ou un armistice après le pillage n’annule toutefois pas un droit existant. Il peut franchir leurs restrictions d’attaque pendant peu de temps.
Reconstruire les pertes #
Sous un rapport de combat ordinaire avec tes propres pertes se trouve le bouton Reconstruire les pertes. Un clic remet en commande les troupes et les navires perdus sur l’île qui les a perdus, autant que tu peux en payer à ce moment-là. Si quelque chose ne peut pas démarrer parce que la Caserne ou le Port est occupé ou qu’il manque des ressources, une phrase t’indique ce qui manque. Ensuite, tu vois quand tout sera prêt ; si une commande plus ancienne attend une condition manquante, il est indiqué à la place que tes commandes attendent.
Tu as ce bouton comme attaquant et comme défenseur, pour tes propres troupes et navires ; il ne reconstruit pas les renforts sur les îles des autres ; tes propres troupes que tu avais déplacées sur l'île attaquée comptent aussi et y sont reconstruites. Les rapports d'un type particulier – comme une Retraite en bon ordre ou une vague d’Attaque Combinée – n'ont pas de bouton. Les prix et les règles de la Caserne et du Port s'appliquent -- si les troupes et les navires de guerre coûtent en ce moment la moitié, tu ne paies ici aussi que la moitié. Ce que tu as déjà recommandé depuis un rapport, un autre clic ne le recommande pas ; seul ce qui était trop cher ou n'a pas pu démarrer peut être rattrapé plus tard. Si l'île ne t'appartient plus, tu ne peux rien y reconstruire.