Kampfinsel

Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki

Combate

Una roca voladora no lee tratados de paz.

Resumen: Los combates se resuelven en cinco fases -- todo se calcula en el servidor.

- Batalla naval, defensa de puerto, combate terrestre, asedio, saqueo

- Las pérdidas son permanentes -- las unidades y naves muertas no vuelven

- Los informes de combate muestran el desarrollo exacto de cada fase


Desarrollo del combate #

Cuando tu flota alcanza una isla enemiga, el combate se calcula automáticamente en cinco fases sucesivas:

```


Batalla naval -> Puerto -> Tierra -> Asedio -> Saqueo


```

Cada fase debe ganarla el atacante para pasar a la siguiente. El defensor puede detener el ataque en cualquier fase.

Las cinco fases #

Fase 1 -- Batalla naval #

Antes de que la costa esté a la vista, las naves de guerra de ambos bandos se enfrentan. Es un duelo de potencia de fuego en mar abierto. Quien pierda aquí, ve terminada su invasión antes de empezar. Las naves mercantes no participan en el combate naval -- esperan tras la línea de frente.

Fase 2 -- Defensa del puerto #

Las naves atacantes supervivientes deben pasar el canal enemigo. El puerto del defensor lanza vasijas de fuego contra los invasores. Cuanto más alto el nivel del Puerto, mayor la resistencia. Incluso sin flota, un defensor tiene aquí una oportunidad.

Fase 3 -- Combate terrestre #

En la arena mojada de la costa, la guerra se vuelve arcaica. Las tropas atacantes saltan de las lanchas mientras los defensores aguantan tras sus murallas. La Muralla otorga un bono defensivo considerable. La investigación (Lanza, Escudo, Arco) afecta de forma masiva a la fuerza de combate de ambos bandos.

Fase 4 -- Asedio #

Si el atacante gana el combate terrestre y ha traído catapultas, estas pueden dañar construcciones defensivas concretas y bajar su nivel.

Reforma del asedio: las catapultas son armas de asedio puras. Destrozan murallas, puertos y el Edificio Principal — talleres, almacenes y edificios económicos permanecen intactos. Una batería de asedio debe ser tanto mayor cuanto más alto sea el nivel de defensa: el siguiente nivel exige al menos tantas catapultas como las que ya tiene.

Fase 5 -- Saqueo y colonización #

Las tropas victoriosas asaltan los almacenes. Se llevan lo que pueden cargar -- la carga se reparte de forma equitativa entre oro, piedra y madera. Lo que protege el Almacén queda intacto.

Desde v0.35, en un ataque ganado pueden saquearse adicionalmente Planes de conocimiento de la isla defensora. La proporción depende del equilibrio de fuerzas — una victoria clara da un corte mayor que una ajustada. Más detalles en el capítulo "Planes de conocimiento".

Si el atacante trajo una nave colonizadora y el Edificio Principal fue reducido a un nivel bajo, la isla puede ser colonizada -- cambia de dueño.

Leer los informes de combate #

Tras cada combate, atacante y defensor reciben un informe detallado que muestra el desarrollo de todas las fases: qué naves se hundieron, qué tropas cayeron y qué se saqueó.

Consejos para atacantes #

Consejos para defensores #

Capitulación #

A veces la única respuesta honorable ante una fuerza abrumadora es bajar la espada. Cuando un defensor se enfrenta a un poder claramente superior, su tripulación se rinde rápidamente en lugar de morir en vano. El saqueo procede como de costumbre -- pero las pérdidas de tropas y barcos en ambos bandos se reducen de forma notable. Los cascos quedan intactos, las tripulaciones siguen con vida.

Importante: la capitulación solo se aplica a islas habitadas por jugadores cuya tripulación puede elegir entre la muerte y la rendición. Las costas deshabitadas y las ruinas del Antiguo Imperio no conocen esa opción -- sus fanáticos luchan hasta el último, por muy abrumadora que sea tu superioridad.

Restos de naufragio #

Cuando en una batalla los barcos se hunden, parte de su madera deriva en el agua -- los restos de naufragio. El jugador victorioso los recupera además del saqueo regular. Ambas fases en las que pueden perderse barcos (batalla naval y defensa de puerto) producen restos. Como el saqueo regular, están sujetos a la capacidad del Almacén del vencedor -- lo que no puede guardarse se pierde.

Costas salvajes y antiguas ruinas #

Las islas deshabitadas rara vez están sin dueño. Nativos, clanes salvajes o los restos de antiguas almirantías defienden la tierra con medios propios. Un atacante que crea encontrar aquí presa fácil topa con resistencia real. Cuanto más tiempo lleva deshabitada una Ruina del Imperio Antiguo, más decidida es su defensa -- los fanáticos de las ruinas frescas no son nada frente a los veteranos de los lugares de décadas.

Refuerzos aliados #

Los refuerzos aliados pueden codefender islas. Cada guarnición estacionada combate con la investigación propia de su remitente, y las pérdidas se reparten de forma proporcional entre todas las partes. Detalles: capítulo "Trasladar flotas".

Venganza #

Quien es saqueado carga con una cuenta pendiente -- y el mar no olvida. Durante un tiempo limitado, el saqueado conserva un derecho de venganza contra su atacante: si el contraataque contra una isla del ladrón tiene éxito, la flota puede llevar a casa más botín del que sus bodegas normalmente admiten -- hasta lo que fue robado. No se crea nada nuevo; solo se recupera lo que se perdió. El derecho es único: una vez empleado, la cuenta queda saldada -- sin importar cuánto haya recuperado realmente el contraataque. Dentro de una alianza no hay venganza.

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