Kampfinsel
Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki
Combate
Una roca voladora no lee tratados de paz.
Resumen: Los combates se resuelven en cinco fases -- todo se calcula en el servidor.
- Batalla naval, defensa de puerto, combate terrestre, destrucción de edificios, saqueo
- Las pérdidas son permanentes -- las unidades y naves muertas no vuelven
- La carga comparte el destino de sus transportes; las tropas que quedan sin espacio tras perder naves se ahogan antes del combate terrestre
- Los informes de combate muestran el desarrollo exacto de cada fase
Desarrollo del combate #
Cuando tu flota alcanza una isla enemiga, el combate se calcula automáticamente en cinco fases sucesivas:
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Batalla naval -> Puerto -> Tierra
-> Destrucción de edificios -> Saqueo
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La batalla naval, la defensa del puerto y el combate terrestre pueden detener el ataque. Si el atacante gana en tierra, siguen la destrucción de edificios y el saqueo; puede obtener botín incluso sin catapultas eficaces.
Las cinco fases #
Fase 1 -- Batalla naval #
Antes de que la costa esté a la vista, las naves de guerra de ambos bandos se enfrentan. Es un duelo de potencia de fuego en mar abierto. Quien pierda aquí, ve terminada su invasión antes de empezar. Las naves mercantes no participan en el combate naval -- esperan tras la línea de frente.
Una batalla naval perdida no es un hundimiento total -- y eso vale para el bando perdedor de ambos roles. Cuanto más reñido el combate, más naves del vencido se abren paso y vuelven a casa; quien sufre una derrota aplastante, en cambio, pierde casi todo. Un defensor vencido salva además al menos alrededor de una cuarta parte de cada tipo de nave en el puerto propio -- donde solo navegaba un puñado de naves de una misma clase, sin embargo, no lo consigue nadie. Lo que paga el vencedor sigue la cuenta del vencedor -- enseguida más sobre ello. Contra ruinas e islas deshabitadas nada de esto vale: allí la batalla naval se calcula como siempre, sin la cuenta del vencedor -- quien la pierde puede perder toda su flota de guerra. Sin embargo, si se conquista la isla, también se pierden las naves que escaparon y todas las demás naves y tropas del defensor.
La cuenta del vencedor: ambos bandos de una batalla naval se calculan con la misma regla. El vencedor pierde aproximadamente la parte de su flota que el vencido tenía de la fuerza de combate total -- si se enfrentan dos flotas igual de fuertes, la victoria cuesta alrededor de la mitad; con una superioridad clara se queda en unas pocas naves. Vale por igual para atacantes y defensores, siempre que venzan -- salvo contra ruinas e islas deshabitadas. El bando derrotado por poco salva muchas naves -- pero su proporción de pérdidas es siempre mayor que la del vencedor. Ganar por poco es mejor que perder por poco.
Si un ataque se topa con una defensa naval aplastantemente superior, ni siquiera llega a haber batalla: los capitanes reconocen la superioridad y ordenan la Retirada ordenada. Una parte de la flota se pierde en la huida, el resto vuelve a casa con su tripulación -- no hay botín y el defensor queda completamente indemne. Solo quien navega con un único barco lo pierde en la maniobra. Contra ruinas e islas deshabitadas no hay retirada: allí se combate como siempre. Tampoco una colonización da nunca media vuelta -- quien navega con una nave colonizadora combate siempre hasta el final.
Fase 2 -- Defensa del puerto #
Las naves atacantes supervivientes deben pasar el canal enemigo. El puerto del defensor lanza vasijas de fuego contra los invasores. Cuanto más alto el nivel del Puerto, mayor la resistencia. Incluso sin flota, un defensor tiene aquí una oportunidad. Si el puerto detiene el ataque, pueden perderse todas las naves de guerra del asalto y las tropas sin espacio de transporte restante.
Fase 3 -- Combate terrestre #
En la arena mojada de la costa, la guerra se vuelve arcaica. Las tropas atacantes saltan de las lanchas mientras los defensores aguantan tras sus murallas. La Muralla otorga un bono defensivo considerable. La investigación (Lanza, Escudo, Arco) afecta de forma masiva a la fuerza de combate de ambos bandos.
Fase 4 -- Destrucción de edificios #
Si el atacante gana el combate terrestre y ha traído catapultas, estas pueden dañar construcciones defensivas concretas y bajar su nivel.
Reforma del asedio: las catapultas son armas de asedio puras. Destrozan murallas, puertos y el Edificio Principal — talleres, almacenes y edificios económicos permanecen intactos. Una batería de asedio debe ser tanto mayor cuanto más alto sea el nivel de defensa: el siguiente nivel exige al menos tantas catapultas como las que ya tiene.
Fase 5 -- Saqueo y colonización #
En las islas normales, el botín procede solo del almacén; la protección contra saqueos y la capacidad de carga lo limitan. La carga se reparte de forma equitativa entre oro, piedra y madera.
Cuánto puede llevarse un ataque te lo muestra tu informe de espionaje: junto a cada recurso está la columna "De ello, saqueable" -- lo que queda por encima de la protección del Almacén, en el momento del espionaje. En las Ruinas del Imperio Antiguo falta esa columna, pero siguen vigentes la protección del Almacén y la capacidad de carga.
En un ataque ganado pueden saquearse adicionalmente Planes de conocimiento de la isla defensora. La proporción depende del equilibrio de fuerzas — una victoria clara da un corte mayor que una ajustada. Más detalles en el capítulo "Planes de conocimiento".
Quien ataca la misma isla varias veces en rápida sucesión se lleva cada vez menos — cuenta todo ataque que alcanza la isla, incluso uno perdido que no trae nada. Nadie se queda del todo con las manos vacías, y tras una pausa el botín se recupera. Solo el primer golpe de una serie así entrega Planes de conocimiento; los ataques posteriores no entregan más Planes de conocimiento.
Si el atacante trajo una nave colonizadora que sobrevive al combate, gana el combate terrestre y el Edificio Principal queda en nivel 1 o menos, la isla puede ser colonizada -- cambia de dueño (capítulo «Colonización»).
Leer los informes de combate #
Tras cada combate, atacante y defensor reciben un informe detallado que muestra el desarrollo de todas las fases: qué naves se hundieron, qué tropas cayeron y qué se saqueó.
Los informes explican ahora el desenlace de forma más clara: dejan más claro por qué una fase terminó como terminó — si una decisión fue ajustada, si la posición y la fortificación inclinaron la balanza o si un ataque repetido rindió menos. Así lees de un vistazo de qué dependió un combate.
En la lista de informes puedes seleccionar varios informes a la vez y marcarlos como no leídos o eliminarlos — también los informes de espionaje y comerciales. Eliminar solo afecta a tu propia lista: la otra parte conserva su informe, las crónicas publicadas se mantienen y un enlace directo guardado sigue abriendo el informe.
Una casilla en la parte superior de la lista de informes marca todos los informes de esta página. En la bandeja de entrada (pestaña «Recibidos») puedes marcar y eliminar conversaciones página por página. Los mensajes dirigidos a ti desaparecen también de «Enviados» y del historial de la otra parte; los mensajes que ella recibió se conservan.
Como atacante, puedes preparar otro ataque desde un informe de combate normal con «Atacar de nuevo». El enlace no aparece tras una conquista exitosa, una Retirada ordenada o una batalla de fortaleza. El formulario rellena el objetivo, la composición y la isla de partida; ajusta las naves o tropas que falten a tus existencias actuales. Incluso tras una colonización fallida, prepara un ataque. Al enviar se aplican todas las reglas de envío.
Pérdidas más justas en el combate terrestre #
Cuántas tropas cuesta un combate terrestre depende de lo ajustado que fue realmente el desenlace. Una victoria por los pelos cobra su precio, mientras que una superioridad clara resulta benévola — así las pérdidas reflejan el desarrollo de la lucha en lugar de seguir un esquema rígido.
A esto se suma una pequeña dosis de incertidumbre acotada: el viento y la fortuna tienen algo que decir en el combate terrestre, de modo que ningún desenlace es ya del todo planificable sobre el papel. Su influencia se mantiene muy contenida — desplaza un poco las pérdidas de ambos bandos, pero nunca decide quién gana. Esto afecta solo al combate terrestre.
Los defensores llevan ventaja #
Quien defiende su isla obtiene un beneficio perceptible de la posición y la fortificación. Muralla, Puerto y Edificio Principal actúan juntos con fuerza, de modo que una isla bien desarrollada es difícil de quebrar.
Con todo, la fortificación despliega todo su efecto solo en conjunto con una guarnición: las murallas por sí solas, sin tropas detrás, protegen solo hasta cierto punto. Quien de verdad quiere resistir firme mantiene juntas piedras y lanzas.
Los asaltos repetidos rinden menos #
Si el mismo atacante golpea la misma isla una y otra vez en poco tiempo, su botín mengua con cada embestida. Un vecino ya no puede quedar vaciado a un ritmo interminable — incluso tras varios asaltos, a la isla siempre le queda un resto. Cuenta todo ataque que alcanza la isla: una embestida perdida y sin botín cuenta igual que una victoriosa, y el desenlace de los ataques anteriores no cambia nada en la atenuación — un informe de espionaje sobre las reservas del objetivo tampoco dice nada al respecto.
Por ahora, "poco tiempo" son 20 horas: si vuelves a asaltar la misma isla dentro de ese plazo, rinde menos botín — en el océano de tu isla activa, la ventana de la isla en el mapa te avisa cuando eso rige. La reducción también se aplica en otros océanos, aunque no aparezca ese aviso.
Para todo el que se ha quedado atrás en el campo, eso es un respiro: quien deja de ser saqueado sin tregua remonta más rápido. El primer asalto rinde el botín completo — solo la repetición se atenúa.
La Calculadora de combate #
Antes de enviar una flota, puedes calcular el ataque en la Calculadora de combate. Accedes a ella desde la navegación ("Calculadora").
Cargas tu propia flota con un clic, desde una plantilla guardada o desde una de tus islas. Introduces el objetivo a mano o lo importas de un informe de espionaje propio y exitoso sobre una isla habitada de un jugador. No puedes importar informes sobre ruinas, fortalezas o islas deshabitadas.
Como resultado, la calculadora ofrece una tendencia — "Victoria probable", "Resultado ajustado" o "Derrota probable" — junto con un nivel aproximado de pérdidas para cada bando: ninguna, leves, moderadas, elevadas o casi totales. Si quieres, afina la estimación en el modo avanzado con investigación, guarniciones estacionadas, puerto y objetivo de la catapulta. Para una Retirada ordenada muestra en su lugar «Sin combate — Retirada ordenada»; un golpe naval sin naves de guerra enemigas muestra «Sin combate».
Es una estimación, no una garantía. En una Retirada ordenada, la calculadora muestra cantidades concretas de naves perdidas y que regresan. Puedes introducir la investigación del objetivo o importarla del informe de espionaje; las bonificaciones desconocidas faltan, y cuanto más antiguo sea el informe, menos precisa será la imagen. El azar sigue siendo parte del mar; solo la batalla da la certeza final.
Alertas de ataque más claras #
Para que un enjambre de pequeños ataques no te inunde de avisos, el juego agrupa las alertas de combate rutinarias por isla y ventana de tiempo — un aviso recopilado en lugar de diez sueltos.
También pueden agruparse los avisos de una colonización inminente o de daños graves al Edificio Principal. Solo recibes correos y mensajes directos de Discord si activas las alertas correspondientes en los ajustes. La caída del Edificio Principal se comunica por separado y sin agrupar; su mensaje dentro del juego llega independientemente de esos ajustes.
La niebla de guerra #
Una vela en el horizonte no anuncia sus intenciones. Cuando un grupo enemigo se acerca a una isla de jugador o una Ruina del Imperio Antiguo, tu lista de flotas lo señala al principio solo como "Grupo de combate (tipo desconocido)": de dónde viene y a quién pertenece lo ves como siempre — si pretende saquear o tomar la isla queda en la niebla.
Cuando se acerca más, esa niebla se disipa. Desde ese momento el tipo de misión aparece en la lista y, junto a él, un orden de magnitud aproximado del grupo — un avistamiento nunca indica cifras exactas de naves; lo que los vigías informan desde lejos sigue siendo una estimación. Cuándo cae la máscara lo decide la Atalaya de la isla amenazada: cuanto más alta esté, antes se aclara qué se acerca, e incluso una isla sin Atalaya conoce el tipo de grupo a tiempo antes del impacto. Un vecino que solo observa el movimiento al borde de su campo de visión nunca sabe más que el propio amenazado — ambos ven con claridad en el mismo instante.
Ese orden de magnitud es uno de cinco escalones. Del grupo más pequeño al más grande:
- "Puñado de velas"
- "Pequeña flotilla"
- "Fuerza de combate"
- "Gran fuerza"
- "Armada"
Dónde termina exactamente un escalón y empieza el siguiente, el avistamiento no lo revela — solo indica en qué orden de magnitud se encuentra el grupo.
Se encubren los ataques individuales y las flotas de colonización contra islas de jugadores y Ruinas del Imperio Antiguo. El comercio, el espionaje y los refuerzos navegan a la vista, igual que las travesías a costas deshabitadas y Fortalezas Corsarias. La incertidumbre es intencionada: decides antes de saber qué viene. Ampliar la Atalaya mejora la información sobre flotas que zarpen después; no afecta a las que ya se acercan.
La llegada en una ventana de tiempo #
Mientras un grupo enemigo está aún lejos, la lista de flotas no indica una llegada al segundo, sino una ventana de tiempo: la franja en la que se plantará ante tu costa. El momento verdadero siempre cae dentro, pero nunca justo en su centro — y la ventana se fija una vez, al zarpar, y luego no se desplaza. Mirar una y otra vez no la estrecha.
Cuanto más alta sea tu Atalaya, antes se convierte la ventana en una hora exacta. Y poco antes del impacto lo hace siempre, también sin Atalaya: esa última certeza está garantizada a cada isla, para que te quede siempre una franja en la que conoces la hora exacta para tu maniobra de evasión. Eso sí, la hora exacta nunca aparece antes que el tipo de grupo — primero se disipa la niebla, luego se afina el reloj.
En trayectos muy cortos la ventana parece amplia, a veces más amplia de lo que dura el propio viaje. Es intencionado.
Nada de esto altera el aviso básico fiable: se te sigue avisando a tiempo, la ventana solo afecta a la precisión de la hora. Más sobre ello en el capítulo "Flotas y viajes".
Consejos para atacantes #
- La superioridad merece la pena -- cuanto más fuerte tu ataque frente a la defensa, menos tropas pierdes
- Envía espías delante para conocer la defensa del objetivo -- evitas sorpresas
- Lleva siempre más naves de guerra de las que el defensor parezca tener
- Las catapultas son caras, pero sin ellas no puedes dañar edificios
- Las islas mal defendidas son rentables de saquear si atacas con suficientes tropas
Consejos para defensores #
- Las murallas son tu mejor amiga mientras haya tropas detrás -- sin guarnición protegen solo hasta cierto punto, y desde el nivel diez aproximadamente su coste sube con fuerza
- Mantén siempre algunas tropas en la isla, aunque no esperes ataques
- Una Atalaya alta te avisa pronto
- No guardes recursos importantes por encima de la protección del Almacén
Capitulación #
En un ataque individual, una fuerza abrumadoramente superior puede llevar a los defensores a capitular: la tripulación se rinde en vez de seguir luchando. El saqueo continúa como siempre, pero las pérdidas de tropas y naves son mucho menores para ambos bandos.
Importante: la capitulación solo se aplica a ataques individuales contra islas habitadas de jugadores cuya tripulación puede elegir entre morir y rendirse. Las costas deshabitadas y las Ruinas del Imperio Antiguo no tienen esa opción; sus fanáticos luchan hasta el último, por abrumadora que sea tu superioridad. Tampoco hay capitulación frente a oleadas de Ataque Combinado.
Otra excepción corresponde a la conquista misma: cuando se acerca una flota colonizadora, nadie capitula jamás. Donde no amenaza el saqueo, sino el fin del hogar -- bandera, nombre y libertad -- ninguna tripulación baja la espada. Los defensores luchan con toda su fuerza hasta el último hombre, por muy abrumadora que sea la superioridad.
Restos de naufragio #
Cuando se hunden naves en una batalla, parte de su madera flota en el agua: los restos de naufragio. La batalla naval y la defensa del puerto pueden producirlos. Una conquista exitosa no da restos, ni tampoco los reciben los atacantes vencedores de un Ataque Combinado. Donde una guerra trae despojos de pecios, estos sustituyen a los restos de naufragio (capítulo «Alianzas»). En los demás casos, el vencedor recoge la madera además del botín. Para el atacante, la capacidad de las naves supervivientes limita toda la carga de regreso, incluidos los restos. Al volver se aplica también la capacidad del Almacén; el defensor vencedor los almacena directamente. Lo que no cabe se pierde.
Costas salvajes y antiguas ruinas #
Las islas deshabitadas rara vez están sin dueño. Nativos, clanes salvajes o los restos de antiguas almirantías defienden la tierra con medios propios. Un atacante que crea encontrar aquí presa fácil topa con resistencia real.
Una ruina del Imperio Antiguo se saquea según las reglas normales: lo que protege su Almacén queda intacto. La conquista no trae botín, pero la isla llega con sus reservas: quien toma una ruina recibe la isla, sus edificios y sus almacenes, hasta donde el Almacén dañado aún pueda guardarlos, como en cualquier conquista. Como mínimo, tus colonos traen una pequeña reserva inicial de oro, piedra y madera.
Donde una ruina rica conserva Cuartel o Puerto, levanta con sus reservas sus propias guardias — y cuando un imperio cae del todo, sus últimas reservas arman una sola vez la guarnición, y el resto se pierde. Más detalles en el capítulo "Mares Antiguos & Fortalezas Corsarias".
Refuerzos aliados #
Los refuerzos aliados pueden codefender islas. Cada guarnición combate desde su llegada con la investigación propia de su remitente, y las pérdidas se reparten de forma proporcional entre todas las partes. Quien llega a la isla antes del ataque participa en el combate. Detalles: capítulo "Trasladar flotas".
Venganza #
Tras un saqueo considerable mediante un ataque individual, la víctima obtiene por poco tiempo un derecho de venganza contra el saqueador. Si un ataque individual contra una de sus islas tiene éxito, la flota puede regresar con más botín del que normalmente cabe en sus bodegas, hasta lo robado. No se crea nada nuevo: solo se recupera lo perdido. Tu siguiente ataque individual contra el saqueador consume automáticamente el derecho al zarpar. Ni retirarlo, ni rebotar, ni perder la batalla lo devuelve. No nace un derecho dentro de la misma alianza; unirse después a una alianza, firmar un tratado o un armisticio no cancela un derecho existente. Este puede atravesar sus restricciones de ataque por poco tiempo.
Reconstruir pérdidas #
Debajo de un informe de combate normal con pérdidas propias está el botón Reconstruir pérdidas. Un clic vuelve a encargar las tropas y los barcos perdidos en la isla que los perdió, tantos como puedas pagar en ese momento. Si algo no puede empezar porque el Cuartel o el Puerto están ocupados o faltan recursos, una frase te dice qué falta. Después ves cuándo estará todo listo; si antes hay un encargo esperando un requisito que falta, ahí verás que tus encargos esperan.
El botón lo tienes como atacante y como defensor, para tus propias tropas y barcos; los refuerzos en islas ajenas no los reconstruye; tus propias tropas que habías trasladado a la isla atacada cuentan también y se reconstruyen allí. Los informes de un tipo especial – como la Retirada ordenada o una oleada de Ataque Combinado – no tienen botón. Valen los precios y las reglas del Cuartel y del Puerto -- si las tropas y los barcos de guerra cuestan ahora la mitad, aquí también pagas solo la mitad. Lo que ya volviste a encargar desde un informe, otro clic no lo encarga de nuevo; solo lo que era demasiado caro o no pudo empezar puedes recuperarlo más tarde. Si la isla ya no es tuya, allí no puedes reconstruir nada.