Kampfinsel

Manual de Kampfinsel — Cómo jugar y wiki

Combate

Una roca voladora no lee tratados de paz.

Resumen: Los combates se resuelven en cinco fases -- todo se calcula en el servidor.

- Batalla naval, defensa de puerto, combate terrestre, asedio, saqueo

- Las pérdidas son permanentes -- las unidades y naves muertas no vuelven

- Los informes de combate muestran el desarrollo exacto de cada fase


Desarrollo del combate #

Cuando tu flota alcanza una isla enemiga, el combate se calcula automáticamente en cinco fases sucesivas:

```


Batalla naval -> Puerto -> Tierra -> Asedio -> Saqueo


```

Cada fase debe ganarla el atacante para pasar a la siguiente. El defensor puede detener el ataque en cualquier fase.

Las cinco fases #

Fase 1 -- Batalla naval #

Antes de que la costa esté a la vista, las naves de guerra de ambos bandos se enfrentan. Es un duelo de potencia de fuego en mar abierto. Quien pierda aquí, ve terminada su invasión antes de empezar. Las naves mercantes no participan en el combate naval -- esperan tras la línea de frente.

Si el defensor pierde la batalla naval, su flota vencida ya no se hunde por completo: alrededor de una cuarta parte de cada tipo de nave se abre paso y se salva en el puerto propio -- donde solo navegaba un puñado de naves de una misma clase, sin embargo, no lo consigue nadie. Para el atacante vencido no vale lo mismo: sus naves de guerra se quedan en el mar.

Fase 2 -- Defensa del puerto #

Las naves atacantes supervivientes deben pasar el canal enemigo. El puerto del defensor lanza vasijas de fuego contra los invasores. Cuanto más alto el nivel del Puerto, mayor la resistencia. Incluso sin flota, un defensor tiene aquí una oportunidad.

Fase 3 -- Combate terrestre #

En la arena mojada de la costa, la guerra se vuelve arcaica. Las tropas atacantes saltan de las lanchas mientras los defensores aguantan tras sus murallas. La Muralla otorga un bono defensivo considerable. La investigación (Lanza, Escudo, Arco) afecta de forma masiva a la fuerza de combate de ambos bandos.

Fase 4 -- Asedio #

Si el atacante gana el combate terrestre y ha traído catapultas, estas pueden dañar construcciones defensivas concretas y bajar su nivel.

Reforma del asedio: las catapultas son armas de asedio puras. Destrozan murallas, puertos y el Edificio Principal — talleres, almacenes y edificios económicos permanecen intactos. Una batería de asedio debe ser tanto mayor cuanto más alto sea el nivel de defensa: el siguiente nivel exige al menos tantas catapultas como las que ya tiene.

Fase 5 -- Saqueo y colonización #

Las tropas victoriosas asaltan los almacenes. Se llevan lo que pueden cargar -- la carga se reparte de forma equitativa entre oro, piedra y madera. Lo que protege el Almacén queda intacto.

Desde v0.35, en un ataque ganado pueden saquearse adicionalmente Planes de conocimiento de la isla defensora. La proporción depende del equilibrio de fuerzas — una victoria clara da un corte mayor que una ajustada. Más detalles en el capítulo "Planes de conocimiento".

Quien saquea la misma isla varias veces dentro de un mismo día se lleva cada vez menos — nadie se queda del todo con las manos vacías, y tras una pausa el botín se recupera. Solo el primer golpe en ese lapso entrega Planes de conocimiento; cada asalto posterior trae únicamente provisiones.

Si el atacante trajo una nave colonizadora y el Edificio Principal fue reducido a un nivel bajo, la isla puede ser colonizada -- cambia de dueño.

Leer los informes de combate #

Tras cada combate, atacante y defensor reciben un informe detallado que muestra el desarrollo de todas las fases: qué naves se hundieron, qué tropas cayeron y qué se saqueó.

Los informes explican ahora el desenlace de forma más clara: dejan más claro por qué una fase terminó como terminó — si una decisión fue ajustada, si la posición y la fortificación inclinaron la balanza o si un saqueo repetido rindió menos. Así lees de un vistazo de qué dependió un combate.

Pérdidas más justas en el combate terrestre #

Cuántas tropas cuesta un combate terrestre depende ahora más de lo ajustado que fue realmente el desenlace. Una victoria por los pelos cobra su precio, mientras que una superioridad clara resulta benévola — así las pérdidas reflejan el desarrollo de la lucha en lugar de seguir un esquema rígido.

A esto se suma una pequeña dosis de incertidumbre acotada: el viento y la fortuna tienen algo que decir en cada combate terrestre, de modo que ningún desenlace es ya del todo planificable sobre el papel. Su influencia se mantiene muy contenida — desplaza un poco las pérdidas de ambos bandos, pero nunca decide quién gana. Esto afecta solo al combate terrestre.

Los defensores llevan ventaja #

Quien defiende su isla obtiene ahora un beneficio más perceptible de la posición y la fortificación. Muralla, Puerto y Edificio Principal actúan juntos con más fuerza, de modo que una isla bien desarrollada es más difícil de quebrar que antes.

Con todo, la fortificación despliega todo su efecto solo en conjunto con una guarnición: las murallas por sí solas, sin tropas detrás, protegen solo hasta cierto punto. Quien de verdad quiere resistir firme mantiene juntas piedras y lanzas.

Los asaltos repetidos rinden menos #

Si el mismo atacante golpea la misma isla una y otra vez en poco tiempo, su botín mengua con cada embestida. Un vecino ya no puede quedar vaciado a un ritmo interminable — incluso tras varios asaltos, a la isla siempre le queda un resto.

Para todo el que se ha quedado atrás en el campo, eso es un respiro: quien deja de ser saqueado sin tregua remonta más rápido. El primer asalto rinde el botín completo — solo la repetición se atenúa.

La Calculadora de combate #

Antes de enviar una flota, puedes calcular el ataque en la Calculadora de combate. Accedes a ella desde la navegación ("Calculadora").

Cargas tu propia flota con un solo clic — desde una plantilla guardada o desde la flota actual de una de tus islas. El objetivo lo introduces a mano o lo importas de uno de tus informes de espionaje; solo se pueden importar tus propios informes.

Como resultado, la calculadora ofrece una tendencia — "Victoria probable", "Resultado ajustado" o "Derrota probable" — junto con un nivel aproximado de pérdidas para cada bando: ninguna, leves, moderadas, elevadas o casi totales. Si quieres, afina la estimación en el modo avanzado con investigación, guarniciones estacionadas, puerto y objetivo de la catapulta.

Es una estimación, no una garantía: la calculadora nunca da cifras exactas. Las bonificaciones desconocidas y la investigación del objetivo no entran en el cálculo, los refuerzos recién llegados quizá no estén listos para combatir todavía, y cuanto más antiguo es tu informe de espionaje, más impreciso se vuelve el cuadro. El azar de la batalla sigue siendo parte del mar — solo el combate da la certeza final.

Alertas de ataque más claras #

Para que un enjambre de pequeños ataques no te inunde de avisos, el juego agrupa ahora las alertas de combate rutinarias por isla y ventana de tiempo — un aviso recopilado en lugar de diez sueltos.

Los avisos importantes no se ven afectados: una colonización o conquista inminente y los golpes graves a tu Edificio Principal llegan siempre de inmediato y por separado. Estas alertas nunca se agrupan — lo que importa te llega sin rodeos.

La niebla de guerra #

Una vela en el horizonte no anuncia sus intenciones. Cuando un grupo enemigo se acerca a una isla habitada, tu lista de flotas lo señala al principio solo como "Grupo de combate (tipo desconocido)": de dónde viene y a quién pertenece lo ves como siempre — si pretende saquear o tomar la isla queda en la niebla.

Cuando se acerca más, esa niebla se disipa. Desde ese momento el tipo de misión aparece en la lista y, junto a él, un orden de magnitud aproximado del grupo — un avistamiento nunca indica cifras exactas de naves; lo que los vigías informan desde lejos sigue siendo una estimación. Cuándo cae la máscara lo decide la Atalaya de la isla amenazada: cuanto más alta esté, antes se aclara qué se acerca, e incluso una isla sin Atalaya conoce el tipo de grupo a tiempo antes del impacto. Un vecino que solo observa el movimiento al borde de su campo de visión nunca sabe más que el propio amenazado — ambos ven con claridad en el mismo instante.

Solo se encubren los ataques y las flotas de colonización de un único capitán contra islas habitadas de jugadores. El comercio, el espionaje y los refuerzos navegan a la vista, igual que las travesías contra costas deshabitadas y Fortalezas Corsarias. La incertidumbre es intencionada: decides antes de saber qué viene — mantener la flota en puerto y dejar el botín donde está, o zarpar y dejar la isla desnuda. Quien quiera saberlo antes, amplía su Atalaya; no hay otra forma de arrancarle tiempo a la niebla.

Una cosa no es la niebla, sin embargo: un camuflaje perfecto. Quien quiera hacer pasar un ataque por una tranquila flota de colonización tiene que navegar de verdad despacio — y aun así, en trayectos cortos el reloj lo delata, porque un grupo que se planta ante la costa tras una travesía breve no puede haber remolcado una nave colonizadora. El engaño solo funciona en rutas largas, y se paga con tiempo de viaje real.

La llegada en una ventana de tiempo #

Mientras un grupo enemigo está aún lejos, la lista de flotas no indica una llegada al segundo, sino una ventana de tiempo: la franja en la que se plantará ante tu costa. El momento verdadero siempre cae dentro, pero nunca justo en su centro — y la ventana se fija una vez, al zarpar, y luego no se desplaza. Mirar una y otra vez no la estrecha.

Cuanto más alta sea tu Atalaya, antes se convierte la ventana en una hora exacta. Y poco antes del impacto lo hace siempre, también sin Atalaya: esa última certeza está garantizada a cada isla, para que te quede siempre una franja en la que conoces la hora exacta para tu maniobra de evasión. Eso sí, la hora exacta nunca aparece antes que el tipo de grupo — primero se disipa la niebla, luego se afina el reloj.

En trayectos muy cortos la ventana parece amplia, a veces más amplia de lo que dura el propio viaje. Es intencionado y es el precio de la máscara: en una distancia corta, una ventana estrecha delataría el tipo de grupo, porque ataque y flota de colonización se distinguirían entonces solo por el tiempo de viaje. Por eso abarca todo el lapso en el que podría llegar cualquiera de los dos.

Nada de esto altera el aviso básico fiable: se te sigue avisando a tiempo, la ventana solo afecta a la precisión de la hora. Más sobre ello en el capítulo "Flotas y viajes".

Consejos para atacantes #

Consejos para defensores #

Capitulación #

A veces la única respuesta honorable ante una fuerza abrumadora es bajar la espada. Cuando un defensor se enfrenta a un poder claramente superior, su tripulación se rinde rápidamente en lugar de morir en vano. El saqueo procede como de costumbre -- pero las pérdidas de tropas y barcos en ambos bandos se reducen de forma notable. Los cascos quedan intactos, las tripulaciones siguen con vida.

Importante: la capitulación solo se aplica a islas habitadas por jugadores cuya tripulación puede elegir entre la muerte y la rendición. Las costas deshabitadas y las ruinas del Antiguo Imperio no conocen esa opción -- sus fanáticos luchan hasta el último, por muy abrumadora que sea tu superioridad.

Y una tercera excepción corresponde a la conquista misma: cuando se acerca una flota colonizadora, nadie capitula jamás. Donde no amenaza el saqueo, sino el fin del hogar -- bandera, nombre y libertad -- ninguna tripulación baja la espada. Los defensores luchan con toda su fuerza hasta el último hombre, por muy abrumadora que sea la superioridad.

Restos de naufragio #

Cuando en una batalla los barcos se hunden, parte de su madera deriva en el agua -- los restos de naufragio. El jugador victorioso los recupera además del saqueo regular. Ambas fases en las que pueden perderse barcos (batalla naval y defensa de puerto) producen restos. Como el saqueo regular, están sujetos a la capacidad del Almacén del vencedor -- lo que no puede guardarse se pierde.

Costas salvajes y antiguas ruinas #

Las islas deshabitadas rara vez están sin dueño. Nativos, clanes salvajes o los restos de antiguas almirantías defienden la tierra con medios propios. Un atacante que crea encontrar aquí presa fácil topa con resistencia real. Cuanto más tiempo lleva deshabitada una Ruina del Imperio Antiguo, más decidida es su defensa -- los fanáticos de las ruinas frescas no son nada frente a los veteranos de los lugares de décadas.

Lo que un atacante se lleva de una ruina del Imperio Antiguo sigue una única regla: cada ruina guarda una reserva de salvamento que se recupera lentamente — las ruinas más antiguas son más ricas. Quien vence recupera de esa reserva lo que haya y lo que sus bodegas puedan cargar; una ruina recién vaciada no vuelve a dar nada hasta que la reserva haya crecido de nuevo. Cuánto queda en ella lo revela un informe de espionaje. Las existencias que un informe de espionaje muestra al lado siguen perteneciendo a la ruina misma -- solo cambian de dueño en una toma. Quien asalta la misma ruina varias veces en un mismo día recupera cada vez menos — la misma regla que en todo el mar. Más detalles en el capítulo "Mares Antiguos & Fortalezas Corsarias".

Refuerzos aliados #

Los refuerzos aliados pueden codefender islas. Cada guarnición lista combate con la investigación propia de su remitente, y las pérdidas se reparten de forma proporcional entre todas las partes. Si una guarnición ajena todavía muestra el aviso de que se está formando, no participa en ese combate: no refuerza la defensa, no aparece en ningún reparto de pérdidas y tampoco puede ser alcanzada. Detalles: capítulo "Trasladar flotas".

Venganza #

Quien es saqueado carga con una cuenta pendiente -- y el mar no olvida. Durante un tiempo limitado, el saqueado conserva un derecho de venganza contra su atacante: si el contraataque contra una isla del ladrón tiene éxito, la flota puede llevar a casa más botín del que sus bodegas normalmente admiten -- hasta lo que fue robado. No se crea nada nuevo; solo se recupera lo que se perdió. El derecho es único: una vez empleado, la cuenta queda saldada -- sin importar cuánto haya recuperado realmente el contraataque. Dentro de una alianza no hay venganza.

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