Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Kampf

Ein fliegender Felsbrocken liest keine Friedensverträge.

Kurzfassung: Kämpfe laufen in fünf Phasen ab -- vollständig serverseitig berechnet.

- Seeschlacht, Hafenverteidigung, Landkampf, Belagerung, Plünderung

- Verluste sind permanent -- tote Einheiten und Schiffe sind weg

- Fracht, die eine Angriffsflotte mitführt, teilt das Schicksal ihrer Träger

- Kampfberichte zeigen den genauen Verlauf jeder Phase


Kampfablauf #

Wenn deine Flotte eine feindliche Insel erreicht, wird der Kampf automatisch in fünf aufeinanderfolgenden Phasen berechnet:

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Seeschlacht -> Hafen -> Landkampf -> Belagerung -> Plünderung


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Jede Phase muss vom Angreifer gewonnen werden, um zur nächsten vorzurücken. Der Verteidiger kann den Angriff in jeder Phase stoppen.

Die fünf Phasen #

Phase 1 -- Seeschlacht #

Noch bevor die Küste in Sicht ist, treffen die Kriegsschiffe beider Seiten aufeinander. Es ist ein Duell der Feuerkraft auf offener See. Wer hier verliert, dessen Invasion ist vorbei, bevor sie begonnen hat. Handelsschiffe nehmen nicht am Seekampf teil -- sie warten hinter der Frontlinie.

Verliert der Verteidiger die Seeschlacht, versinkt seine geschlagene Flotte nicht mehr vollständig: Rund ein Viertel jedes Schiffstyps bricht aus dem Getümmel aus und rettet sich in den heimischen Hafen -- wo nur eine Handvoll Schiffe einer Art fuhr, kann es allerdings niemand schaffen. Für den unterlegenen Angreifer gilt das nicht: Seine Kriegsschiffe bleiben auf See.

Phase 2 -- Hafenverteidigung #

Die überlebenden Angreifer-Schiffe müssen die feindliche Fahrrinne passieren. Der Hafen des Verteidigers schleudert Feuertöpfe auf die Invasoren. Je höher das Hafen-Level, desto stärker der Widerstand. Selbst ohne Flotte hat ein Verteidiger hier eine Chance.

Phase 3 -- Landkampf #

Im nassen Sand der Küste wird der Krieg archaisch. Angreifer-Truppen springen aus den Beibooten, während die Verteidiger hinter ihren Mauern ausharren. Die Steinmauer gibt einen erheblichen Verteidigungsbonus. Forschung (Speer, Schild, Bogen) beeinflusst die Kampfstärke beider Seiten massiv.

Phase 4 -- Belagerung #

Wenn der Angreifer den Landkampf gewinnt und Katapulte mitgebracht hat, können diese ausgewählte Verteidigungsbauten beschädigen und deren Level senken.

Belagerungs-Reform: Katapulte sind reine Belagerungswaffen. Sie zerschmettern Mauern, Häfen und das Haupthaus — Werkstätten, Lagerhäuser und Wirtschaftsbauten bleiben unangetastet. Eine Belagerungsbatterie muss umso größer sein, je höher das Verteidigungs-Level: die nächste Stufe verlangt mindestens so viele Katapulte, wie sie bereits zählt.

Phase 5 -- Plünderung und Kolonisierung #

Die siegreichen Truppen stürmen die Vorratskammern. Sie nehmen mit, was sie tragen können -- die Ladung wird gleichmäßig auf Gold, Stein und Holz verteilt. Was das Lagerhaus schützt, bleibt unangetastet.

Ab v0.35 können bei einem gewonnenen Angriff zusätzlich Wissens-Pläne der Verteidiger-Insel erbeutet werden. Wie groß der Anteil ausfällt, hängt vom Kräfteverhältnis ab — ein klarer Sieg bringt einen größeren Schnitt als ein knapper. Mehr Details findest du im Kapitel "Wissens-Pläne".

Wer dieselbe Insel innerhalb eines Tages mehrfach plündert, trägt von Mal zu Mal weniger davon — ganz leer geht dabei niemand aus, und nach einer Pause erholt sich die Beute wieder. Wissens-Pläne gibt allein der erste Schlag in diesem Zeitraum her; jeder weitere Überfall bringt nur noch Vorräte.

Hat der Angreifer ein Kolonisierungsschiff mitgebracht und das Haupthaus wurde auf ein niedriges Level reduziert, kann die Insel kolonisiert werden -- sie wechselt den Besitzer.

Kampfberichte lesen #

Nach jedem Kampf erhalten Angreifer und Verteidiger einen detaillierten Bericht, der den Verlauf aller Phasen zeigt: welche Schiffe gesunken sind, welche Truppen gefallen sind und was geplündert wurde.

Die Berichte erklären den Ausgang jetzt verständlicher: Sie machen deutlicher, warum eine Phase so ausging, wie sie ausging — ob eine Entscheidung knapp fiel, ob Stellung und Befestigung den Ausschlag gaben oder ob eine wiederholte Plünderung weniger einbrachte. So liest du auf einen Blick, woran ein Kampf hing.

Ehrlichere Verluste im Landkampf #

Wie viele Truppen ein Landkampf kostet, richtet sich jetzt stärker danach, wie knapp der Ausgang wirklich war. Ein hauchdünner Sieg fordert seinen Preis, während klare Übermacht schonend bleibt — so spiegeln die Verluste den Verlauf der Schlacht wider, statt einem starren Schema zu folgen.

Dazu kommt ein kleines Maß gebundener Ungewissheit: Wind und Fortune reden in jedem Landkampf ein Wörtchen mit, sodass kein Ausgang mehr völlig am Reißbrett planbar ist. Ihr Einfluss bleibt eng begrenzt — er verschiebt die Verluste beider Seiten ein Stück, entscheidet aber nie, wer gewinnt. Das betrifft allein den Landkampf.

Verteidiger im Vorteil #

Wer seine Insel verteidigt, zieht jetzt spürbarer Nutzen aus Stellung und Befestigung. Mauer, Hafen und Haupthaus wirken kräftiger zusammen, sodass eine gut ausgebaute Insel härter zu knacken ist als zuvor.

Ihre volle Wirkung entfaltet Befestigung allerdings erst im Zusammenspiel mit einer Besatzung: Mauern allein, ohne Truppen dahinter, schützen nur bis zu einem gewissen Grad. Wer wirklich fest stehen will, hält Steine und Speere zusammen.

Wiederholte Überfälle bringen weniger #

Fällt derselbe Angreifer dieselbe Insel in kurzer Folge wieder und wieder an, schrumpft seine Beute mit jedem Zug weiter. So lässt sich ein Nachbar nicht länger im Dauertakt leerräumen — auch nach mehreren Überfällen bleibt der Insel stets ein Rest.

Für alle, die im Feld zurückliegen, ist das eine Atempause: Wer nicht länger im Dauertakt ausgeplündert wird, holt schneller wieder auf. Der erste Überfall bringt volle Beute — erst die Wiederholung wird gedämpft.

Der Kampf-Kalkulator #

Bevor du eine Flotte losschickst, kannst du den Angriff im Kampf-Kalkulator durchrechnen. Du erreichst ihn über die Navigation (»Kalkulator«).

Deine eigene Flotte übernimmst du mit einem Klick — aus einer gespeicherten Vorlage oder aus der aktuellen Flotte einer deiner Inseln. Das Ziel trägst du von Hand ein oder übernimmst es aus einem deiner Spähberichte; nur eigene Berichte lassen sich übernehmen.

Als Ergebnis gibt der Kalkulator eine Tendenz aus — »Sieg wahrscheinlich«, »Knapper Ausgang« oder »Niederlage wahrscheinlich« — dazu eine grobe Verlust-Stufe für beide Seiten: keine, gering, mittel, hoch oder nahezu total. Wer mag, schärft die Einschätzung im erweiterten Modus mit Forschung, stationierten Garnisonen, Hafen und Katapult-Ziel.

Das ist eine Einschätzung, keine Garantie: exakte Zahlen nennt der Kalkulator nie. Unbekannte Boni und die Forschung des Ziels fließen nicht ein, frisch eingetroffene Verstärkungen sind vielleicht noch nicht kampfbereit, und je älter dein Spähbericht ist, desto ungenauer wird das Bild. Das Kampfglück bleibt Teil der See — die letzte Gewissheit gibt erst die Schlacht.

Klarere Angriffs-Meldungen #

Damit dich ein Schwarm kleiner Angriffe nicht mit Meldungen überschwemmt, fasst das Spiel routinemäßige Kampfmeldungen jetzt pro Insel und Zeitfenster zusammen — ein Sammelhinweis statt zehn einzelner.

Wichtige Warnungen bleiben davon unberührt: Eine drohende Kolonisierung oder Eroberung und schwere Treffer an deinem Haupthaus melden sich immer sofort und einzeln. Solche Meldungen werden nie gebündelt — was zählt, erreicht dich ohne Umweg.

Der Nebel des Krieges #

Ein Segel am Horizont verrät nicht, was es vorhat. Zieht ein feindlicher Verband auf eine bewohnte Insel zu, führt ihn deine Flottenliste zunächst nur als »Kampfverband (Art unbekannt)«: Woher er kommt und wem er gehört, siehst du wie immer — ob er plündern oder die Insel nehmen will, bleibt im Nebel.

Kommt er näher, lichtet sich dieser Nebel. Von da an steht die Art des Auftrags in der Liste, und daneben eine grobe Größenordnung des Verbands — exakte Schiffszahlen nennt eine Sichtung nie, was Späher aus der Ferne melden, bleibt eine Schätzung. Wann die Maske fällt, entscheidet der Wachturm der bedrohten Insel: Je höher er ausgebaut ist, desto früher wird klar, was da anrollt, und selbst eine Insel ohne Wachturm erfährt die Art des Verbands noch rechtzeitig vor dem Einschlag. Ein Nachbar, der die Bewegung nur am Rand seines Sichtfelds beobachtet, erfährt dabei nie mehr als der Bedrohte selbst — beide sehen im selben Augenblick klar.

Verschleiert werden allein einzelne Angriffe und Kolonisierungsflotten gegen bewohnte Spielerinseln. Handel, Spionage und Verstärkungen fahren offen, ebenso Züge gegen unbewohnte Küsten und Korsaren-Festungen. Die Ungewissheit ist Absicht: Du entscheidest, bevor du weißt, was kommt — die Flotte im Hafen halten und Beute liegen lassen, oder auslaufen und die Insel entblößt zurücklassen. Wer es früher genau wissen will, baut den Wachturm aus; anders lässt sich dem Nebel keine Zeit abkaufen.

Eines ist der Nebel allerdings nicht: eine perfekte Tarnung. Wer einen Angriff als gemächliche Kolonisierungsflotte ausgeben will, muss wirklich langsam segeln — und selbst dann verrät ihn auf kurzen Wegen die Uhr, denn ein Verband, der schon nach kurzer Fahrt vor der Küste steht, kann kein Kolonisierungsschiff geschleppt haben. Die Verstellung trägt erst über weite Strecken, und sie kostet echte Fahrzeit.

Ankunft im Zeitfenster #

Solange ein feindlicher Verband noch fern ist, nennt die Flottenliste keine Ankunft auf die Sekunde, sondern ein Zeitfenster: die Spanne, in der er vor deiner Küste stehen wird. Der wahre Zeitpunkt liegt immer darin, aber nicht brav in seiner Mitte — und das Fenster wird beim Auslaufen einmal festgelegt und wandert danach nicht mehr. Wiederholtes Nachsehen verengt es nicht.

Je höher dein Wachturm, desto früher wird aus dem Fenster eine exakte Zeit. Und kurz vor dem Einschlag wird sie es immer, auch ohne Wachturm: Diese letzte Gewissheit ist jeder Insel garantiert, damit dir für den Ausweich-Zug stets eine Spanne bleibt, in der du die genaue Stunde kennst. Vor der Art des Verbands erscheint die genaue Zeit allerdings nie — erst lichtet sich der Nebel, dann schärft sich die Uhr.

Auf sehr kurzen Wegen wirkt das Fenster breit, manchmal breiter als die Reise selbst dauert. Das ist gewollt und der Preis der Maske: Ein schmales Fenster würde über kurze Distanz die Art des Verbands verraten, weil sich Angriff und Kolonisierungsflotte dann allein an der Reisezeit unterscheiden ließen. Deshalb spannt es über die gesamte Zeit, in der beides eintreffen könnte.

An der verlässlichen Grundwarnung ändert das nichts: Gewarnt wirst du weiterhin rechtzeitig, das Fenster betrifft nur die Genauigkeit der Stunde. Mehr dazu im Kapitel »Flotten & Reisen«.

Tipps für Angreifer #

Tipps für Verteidiger #

Kapitulation #

Manchmal ist die einzige ehrenhafte Antwort auf eine erdrückende Streitmacht, das Schwert zu senken. Steht ein Verteidiger einer offenkundig überlegenen Übermacht gegenüber, ergibt sich seine Mannschaft schnell, statt sinnlos zu sterben. Die Plünderung läuft wie gewohnt -- doch Truppen- und Schiffsverluste fallen für beide Seiten deutlich geringer aus. Die Bordwände bleiben heil, die Mannschaft lebt.

Wichtig: Die Kapitulation gilt nur für bewohnte Spielerinseln, deren Mannschaft die Wahl zwischen Tod und Aufgabe trifft. Unbewohnte Küsten und Altreich-Ruinen kennen diese Wahl nicht -- ihre Fanatiker kämpfen bis zum letzten Mann, ganz gleich wie groß deine Übermacht ist.

Und eine dritte Ausnahme gilt der Eroberung selbst: Naht eine Kolonisierungsflotte, wird niemals kapituliert. Wo nicht die Plünderung droht, sondern der Untergang der Heimat -- Fahne, Name und Freiheit -- senkt keine Mannschaft das Schwert. Die Verteidiger fechten mit voller Härte bis zum letzten Mann, so erdrückend die Übermacht auch sein mag.

Treibgut #

Wenn in einer Schlacht Schiffe versinken, treibt ein Teil ihres Holzes auf dem Wasser -- das Treibgut. Der siegreiche Spieler birgt es zusätzlich zur regulären Plünderung. Beide Phasen, in denen Schiffe verloren gehen können (Seeschlacht und Hafenverteidigung), produzieren Treibgut. Wie reguläre Plünderung unterliegt es der Lagerhaus-Kapazität des Siegers -- was nicht gespeichert werden kann, verfällt.

Wilde Küsten und alte Ruinen #

Unbewohnte Inseln sind selten herrenlos. Einheimische, wilde Clans oder die Überreste alter Admiralitäten verteidigen das Land mit eigenen Mitteln. Ein Angreifer, der glaubt, hier leichte Beute zu finden, trifft auf echten Widerstand. Je länger eine Altreich-Ruine unbewohnt ist, desto entschlossener wird ihre Verteidigung -- die Fanatiker der frischen Ruinen sind nichts gegen die Veteranen jahrzehntealter Stätten.

Was ein Angreifer aus einer Altreich-Ruine mitnimmt, folgt einer einzigen Regel: Jede Ruine hat einen Bergungs-Vorrat, der langsam nachwächst — ältere Ruinen sind reicher. Wer siegt, birgt daraus, so viel Vorrat da ist und seine Laderäume fassen; eine frisch geleerte Ruine gibt erst wieder etwas her, wenn der Vorrat nachgewachsen ist. Wie voll er ist, verrät ein Spähbericht. Die Lagerbestände, die ein Spähbericht daneben ausweist, gehören weiterhin der Ruine selbst — sie wechseln nur bei einer Übernahme den Besitzer. Wer dieselbe Ruine am selben Tag mehrfach heimsucht, birgt mit jedem weiteren Mal weniger — dieselbe Regel wie überall auf See. Mehr dazu im Kapitel »Alte Meere & Korsaren-Festungen«.

Verbündete Verstärkungen #

Verbündete Verstärkungen können Inseln mitverteidigen. Jede einsatzbereite Garnison kämpft mit der eigenen Forschung des Senders, und Verluste werden anteilig auf alle Parteien verteilt. Steht bei einer fremden Garnison noch der Hinweis, dass sie sich formiert, ist sie in diesem Kampf nicht dabei: Sie verstärkt die Verteidigung nicht, taucht in keiner Verlustrechnung auf und kann selbst nicht getroffen werden. Details: Kapitel »Flotten verlegen«.

Vergeltung #

Wer ausgeplündert wird, trägt eine offene Rechnung — und das Meer vergisst nicht. Für eine begrenzte Zeit hält der Bestohlene einen Vergeltungs-Anspruch gegen seinen Angreifer: Gelingt der Gegenschlag auf eine Insel des Räubers, darf die Flotte mehr Beute heimtragen, als ihre Laderäume normalerweise fassen — bis zu dem, was geraubt wurde. Es entsteht dabei nichts Neues; zurückgeholt wird nur, was verloren ging. Der Anspruch ist einmalig: Wird er eingesetzt, ist die Rechnung beglichen — ganz gleich, wie viel der Gegenschlag tatsächlich einbrachte. Innerhalb einer Allianz gibt es keine Vergeltung.

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