Kampfinsel

Kampfinsel Handbuch — Spielanleitung & Wiki

Kampf

Ein fliegender Felsbrocken liest keine Friedensverträge.

Kurzfassung: Kämpfe laufen in fünf Phasen ab -- vollständig serverseitig berechnet.

- Seeschlacht, Hafenverteidigung, Landkampf, Gebäudezerstörung, Plünderung

- Verluste sind permanent -- tote Einheiten und Schiffe sind weg

- Mitgeführte Fracht teilt das Schicksal ihrer Träger; fehlt nach Schiffsverlusten Platz für Truppen, ertrinken sie noch vor dem Landkampf

- Kampfberichte zeigen den genauen Verlauf jeder Phase


Kampfablauf #

Wenn deine Flotte eine feindliche Insel erreicht, wird der Kampf automatisch in fünf aufeinanderfolgenden Phasen berechnet:

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  Seeschlacht -> Hafen -> Landkampf
       -> Gebäudezerstörung -> Plünderung
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Seeschlacht, Hafenverteidigung und Landkampf können den Angriff stoppen. Gewinnt der Angreifer den Landkampf, folgen Gebäudezerstörung und Plünderung; auch ohne wirksame Katapulte kann er Beute machen.

Die fünf Phasen #

Phase 1 -- Seeschlacht #

Noch bevor die Küste in Sicht ist, treffen die Kriegsschiffe beider Seiten aufeinander. Es ist ein Duell der Feuerkraft auf offener See. Wer hier verliert, dessen Invasion ist vorbei, bevor sie begonnen hat. Handelsschiffe nehmen nicht am Seekampf teil -- sie warten hinter der Frontlinie.

Eine verlorene Seeschlacht bedeutet nicht den Untergang mit Mann und Maus -- das gilt für die Verlierer-Seite beider Rollen. Je knapper der Kampf, desto mehr Schiffe des Geschlagenen kämpfen sich frei und kehren heim; wer dagegen haushoch unterliegt, verliert fast alles. Ein geschlagener Verteidiger rettet zusätzlich mindestens rund ein Viertel jedes Schiffstyps in den heimischen Hafen -- wo nur eine Handvoll Schiffe einer Art fuhr, kann es allerdings niemand schaffen. Was der Sieger zahlt, richtet sich nach der Sieger-Rechnung -- dazu gleich mehr. Gegen Ruinen und unbewohnte Inseln gilt davon nichts: Dort wird die Seeschlacht wie eh und je gerechnet, ohne Sieger-Rechnung -- wer sie verliert, kann die ganze Kriegsflotte einbüßen. Wird die Insel erobert, gehen jedoch auch die entkommenen Schiffe und alle übrigen Schiffe und Truppen des Verteidigers verloren.

Die Sieger-Rechnung: Beide Seiten einer Seeschlacht werden nach derselben Regel gerechnet. Der Sieger verliert ungefähr den Anteil seiner Flotte, den der Verlierer an der gesamten Kampfstärke hatte -- treffen zwei gleich starke Flotten aufeinander, kostet der Sieg rund die Hälfte; bei klarer Übermacht bleibt es bei wenigen Schiffen. Das gilt für Angreifer und Verteidiger gleichermaßen, wann immer sie siegen -- nur nicht gegen Ruinen und unbewohnte Inseln. Die knapp unterlegene Seite rettet viele Schiffe heim -- ihr Anteil an Verlusten bleibt aber immer größer als der des Siegers. Knapp gewinnen ist besser als knapp verlieren.

Trifft ein Angriff auf eine erdrückend überlegene Seeverteidigung, kommt es gar nicht erst zur Schlacht: Die Kapitäne erkennen die Übermacht und befehlen den Rückzug -- im Bericht steht dann Geordneter Rückzug. Ein Teil der Flotte geht auf der Flucht verloren, der Rest kehrt samt Besatzung heim -- es gibt keine Beute, und der Verteidiger bleibt völlig unversehrt. Nur wer mit einem einzigen Schiff segelt, verliert es dabei. Gegen Ruinen und unbewohnte Inseln gibt es keinen Rückzug: Dort wird wie eh und je gekämpft. Auch eine Kolonisierung dreht nie ab -- wer mit einem Kolonisierungsschiff segelt, kämpft immer bis zum Ende.

Phase 2 -- Hafenverteidigung #

Die überlebenden Angreifer-Schiffe müssen die feindliche Fahrrinne passieren. Der Hafen schleudert Feuertöpfe auf sie; mit seiner Stufe wächst der Widerstand. Auch ohne eigene Flotte kann der Verteidiger den Angriff hier stoppen. Dabei können sämtliche angreifenden Kriegsschiffe und die Truppen ohne verbliebenen Transportraum verloren gehen.

Phase 3 -- Landkampf #

Im nassen Sand der Küste wird der Krieg archaisch. Angreifer-Truppen springen aus den Beibooten, während die Verteidiger hinter ihren Mauern ausharren. Die Steinmauer gibt einen erheblichen Verteidigungsbonus. Forschung (Speer, Schild, Bogen) beeinflusst die Kampfstärke beider Seiten massiv.

Phase 4 -- Gebäudezerstörung #

Wenn der Angreifer den Landkampf gewinnt und Katapulte mitgebracht hat, können diese ausgewählte Verteidigungsbauten beschädigen und deren Level senken.

Belagerungs-Reform: Katapulte sind reine Belagerungswaffen. Sie zerschmettern Mauern, Häfen und das Haupthaus — Werkstätten, Lagerhäuser und Wirtschaftsbauten bleiben unangetastet. Eine Belagerungsbatterie muss umso größer sein, je höher das Verteidigungs-Level: die nächste Stufe verlangt mindestens so viele Katapulte, wie sie bereits zählt.

Phase 5 -- Plünderung und Kolonisierung #

Bei normalen Inseln kommt die Beute nur aus dem Lager; Beuteschutz und Tragfähigkeit begrenzen sie. Die Ladung wird gleichmäßig auf Gold, Stein und Holz verteilt.

Wie viel ein Angriff überhaupt holen kann, zeigt dir dein Spähbericht: Neben jedem Rohstoff steht dort die Spalte »davon plünderbar« -- das, was über dem Schutz des Lagerhauses liegt, zum Zeitpunkt der Spähung. Bei Altreich-Ruinen fehlt diese Spalte; Lagerhausschutz und Tragfähigkeit gelten dort trotzdem.

Bei einem gewonnenen Angriff können zusätzlich Wissens-Pläne der Verteidiger-Insel erbeutet werden. Wie groß der Anteil ausfällt, hängt vom Kräfteverhältnis ab — ein klarer Sieg bringt einen größeren Schnitt als ein knapper. Mehr Details findest du im Kapitel "Wissens-Pläne".

Wer dieselbe Insel in kurzer Folge mehrfach angreift, trägt von Mal zu Mal weniger davon — gezählt wird jeder Angriff, der die Insel erreicht, auch ein verlorener ohne jede Beute. Ganz leer geht dabei niemand aus, und nach einer Pause erholt sich die Beute wieder. Wissens-Pläne gibt allein der erste Schlag einer solchen Folge her; weitere Angriffe bringen keine weiteren Wissens-Pläne.

Hat der Angreifer ein Kolonisierungsschiff mitgebracht, das den Kampf überlebt, gewinnt er den Landkampf und liegt das Haupthaus danach auf Level 1 oder tiefer, kann die Insel kolonisiert werden -- sie wechselt den Besitzer (Kapitel »Kolonisierung«).

Kampfberichte lesen #

Nach jedem Kampf erhalten Angreifer und Verteidiger einen detaillierten Bericht, der den Verlauf aller Phasen zeigt: welche Schiffe gesunken sind, welche Truppen gefallen sind und was geplündert wurde.

Die Berichte erklären den Ausgang jetzt verständlicher: Sie machen deutlicher, warum eine Phase so ausging, wie sie ausging — ob eine Entscheidung knapp fiel, ob Stellung und Befestigung den Ausschlag gaben oder ob ein wiederholter Angriff weniger einbrachte. So liest du auf einen Blick, woran ein Kampf hing.

In der Berichtsliste kannst du mehrere Berichte auf einmal ankreuzen und sie als ungelesen markieren oder löschen — das gilt auch für Späh- und Handelsberichte. Löschen wirkt nur auf deine eigene Liste: Die Gegenseite behält ihren Bericht, freigegebene Chroniken bleiben bestehen, und über einen gespeicherten Direktlink lässt sich der Bericht weiterhin öffnen.

Oben in der Berichtsliste wählt ein Kästchen alle Berichte dieser Seite auf einmal aus. Im Posteingang (Reiter „Empfangen“) kannst du Unterhaltungen genauso seitenweise ankreuzen und löschen. Dabei verschwinden die an dich gerichteten Nachrichten auch aus „Gesendet“ und dem Verlauf der Gegenseite; ihre eigenen empfangenen Nachrichten behält sie.

Als Angreifer kannst du aus einem gewöhnlichen Kampfbericht über „Erneut angreifen“ einen neuen Angriff vorbereiten. Nach einer gelungenen Eroberung, einem Geordneten Rückzug oder einem Festungskampf fehlt der Link. Das Formular übernimmt Ziel, Zusammensetzung und Abfahrtsinsel; fehlende Schiffe oder Truppen kürzt es auf deinen heutigen Bestand. Auch nach einer gescheiterten Kolonisierung wird ein Angriff vorbereitet. Beim Absenden gelten alle Regeln des Entsendens.

Ehrlichere Verluste im Landkampf #

Wie viele Truppen ein Landkampf kostet, richtet sich danach, wie knapp der Ausgang wirklich war. Ein hauchdünner Sieg fordert seinen Preis, während klare Übermacht schonend bleibt — so spiegeln die Verluste den Verlauf der Schlacht wider, statt einem starren Schema zu folgen.

Dazu kommt ein kleines Maß gebundener Ungewissheit: Wind und Fortune reden im Landkampf ein Wörtchen mit, sodass kein Ausgang mehr völlig am Reißbrett planbar ist. Ihr Einfluss bleibt eng begrenzt — er verschiebt die Verluste beider Seiten ein Stück, entscheidet aber nie, wer gewinnt. Das betrifft allein den Landkampf.

Verteidiger im Vorteil #

Wer seine Insel verteidigt, zieht spürbaren Nutzen aus Stellung und Befestigung. Mauer, Hafen und Haupthaus wirken kräftig zusammen, sodass eine gut ausgebaute Insel hart zu knacken ist.

Ihre volle Wirkung entfaltet Befestigung allerdings erst im Zusammenspiel mit einer Besatzung: Mauern allein, ohne Truppen dahinter, schützen nur bis zu einem gewissen Grad. Wer wirklich fest stehen will, hält Steine und Speere zusammen.

Wiederholte Überfälle bringen weniger #

Fällt derselbe Angreifer dieselbe Insel in kurzer Folge wieder und wieder an, schrumpft seine Beute mit jedem Zug weiter. So lässt sich ein Nachbar nicht länger im Dauertakt leerräumen — auch nach mehreren Überfällen bleibt der Insel stets ein Rest. Gezählt wird dabei jeder Angriff, der die Insel erreicht: ein verlorener, beutefreier Anlauf genauso wie ein siegreicher. Der Ausgang der vorherigen Angriffe ändert nichts an der Dämpfung — und ein Spähblick auf die Vorräte des Ziels sagt darüber nichts aus.

Als kurze Folge gelten derzeit 20 Stunden: Überfällst du dieselbe Insel innerhalb dieser Zeit erneut, bringt das weniger Beute — im Ozean deiner aktiven Insel zeigt das Insel-Fenster auf der Karte, wenn das gerade gilt. In anderen Ozeanen gilt die Dämpfung ebenfalls, auch ohne diesen Hinweis.

Für alle, die im Feld zurückliegen, ist das eine Atempause: Wer nicht länger im Dauertakt ausgeplündert wird, holt schneller wieder auf. Der erste Überfall bringt volle Beute — erst die Wiederholung wird gedämpft.

Der Kampf-Kalkulator #

Bevor du eine Flotte losschickst, kannst du den Angriff im Kampf-Kalkulator durchrechnen. Du erreichst ihn über die Navigation (»Kalkulator«).

Deine eigene Flotte übernimmst du mit einem Klick — aus einer gespeicherten Vorlage oder aus der aktuellen Flotte einer deiner Inseln. Das Ziel trägst du von Hand ein oder übernimmst es aus einem eigenen, erfolgreichen Spähbericht über eine bewohnte Spielerinsel. Berichte über Ruinen, Festungen und unbewohnte Inseln lassen sich nicht übernehmen.

Für gewöhnliche Kämpfe zeigt der Kalkulator „Sieg wahrscheinlich“, „Knapper Ausgang“ oder „Niederlage wahrscheinlich“ und eine grobe Verlust-Stufe für beide Seiten: keine, gering, mittel, hoch oder nahezu total. Forschung, stationierte Garnisonen, Hafen und Katapult-Ziel kannst du im erweiterten Modus berücksichtigen. Bei einem Geordneten Rückzug zeigt er stattdessen „Kein Kampf — Geordneter Rückzug“; ein Seeschlag ohne gegnerische Kriegsschiffe ergibt „Kein Gefecht“.

Das ist eine Einschätzung, keine Garantie. Beim Geordneten Rückzug zeigt der Kalkulator konkrete Schiffszahlen für Verlust und Heimkehr. Die Forschung des Ziels kannst du eintragen oder aus dem Spähbericht übernehmen; unbekannte Boni fehlen, und je älter der Bericht ist, desto ungenauer wird das Bild. Das Kampfglück bleibt Teil der See — die letzte Gewissheit gibt erst die Schlacht.

Klarere Angriffs-Meldungen #

Damit dich ein Schwarm kleiner Angriffe nicht mit Meldungen überschwemmt, fasst das Spiel routinemäßige Kampfmeldungen pro Insel und Zeitfenster zusammen — ein Sammelhinweis statt zehn einzelner.

Auch Meldungen über eine drohende Kolonisierung oder schwere Treffer am Haupthaus können gebündelt werden. E-Mail und Discord-Direktnachrichten bekommst du nur, wenn du die entsprechenden Warnungen in den Einstellungen einschaltest. Der Fall des Haupthauses wird gesondert und ohne Bündelung gemeldet; die Nachricht im Spiel kommt unabhängig von diesen Einstellungen.

Der Nebel des Krieges #

Ein Segel am Horizont verrät nicht, was es vorhat. Zieht ein feindlicher Verband auf eine Spielerinsel oder Altreich-Ruine zu, führt ihn deine Flottenliste zunächst nur als »Kampfverband (Art unbekannt)«: Woher er kommt und wem er gehört, siehst du wie immer — ob er plündern oder die Insel nehmen will, bleibt im Nebel.

Kommt er näher, lichtet sich dieser Nebel. Von da an steht die Art des Auftrags in der Liste, und daneben eine grobe Größenordnung des Verbands — exakte Schiffszahlen nennt eine Sichtung nie, was Späher aus der Ferne melden, bleibt eine Schätzung. Wann die Maske fällt, entscheidet der Wachturm der bedrohten Insel: Je höher er ausgebaut ist, desto früher wird klar, was da anrollt, und selbst eine Insel ohne Wachturm erfährt die Art des Verbands noch rechtzeitig vor dem Einschlag. Ein Nachbar, der die Bewegung nur am Rand seines Sichtfelds beobachtet, erfährt dabei nie mehr als der Bedrohte selbst — beide sehen im selben Augenblick klar.

Diese Größenordnung ist eine von fünf Stufen. Vom kleinsten zum größten Verband:

Wo genau eine Stufe in die nächste übergeht, verrät die Sichtung nicht — sie nennt nur, in welcher Größenordnung der Verband liegt.

Verschleiert werden einzelne Angriffe und Kolonisierungsflotten gegen Spielerinseln und Altreich-Ruinen. Handel, Spionage und Verstärkungen fahren offen, ebenso Züge gegen unbewohnte Küsten und Korsaren-Festungen. Die Ungewissheit ist Absicht: Du entscheidest, bevor du weißt, was kommt. Ein Wachturm-Ausbau verbessert die Aufklärung bei später auslaufenden Flotten; auf bereits anrollende Flotten wirkt er nicht.

Ankunft im Zeitfenster #

Solange ein feindlicher Verband noch fern ist, nennt die Flottenliste keine Ankunft auf die Sekunde, sondern ein Zeitfenster: die Spanne, in der er vor deiner Küste stehen wird. Der wahre Zeitpunkt liegt immer darin, aber nicht brav in seiner Mitte — und das Fenster wird beim Auslaufen einmal festgelegt und wandert danach nicht mehr. Wiederholtes Nachsehen verengt es nicht.

Je höher dein Wachturm, desto früher wird aus dem Fenster eine exakte Zeit. Und kurz vor dem Einschlag wird sie es immer, auch ohne Wachturm: Diese letzte Gewissheit ist jeder Insel garantiert, damit dir für den Ausweich-Zug stets eine Spanne bleibt, in der du die genaue Stunde kennst. Vor der Art des Verbands erscheint die genaue Zeit allerdings nie — erst lichtet sich der Nebel, dann schärft sich die Uhr.

Auf sehr kurzen Wegen wirkt das Fenster breit, manchmal breiter als die Reise selbst dauert. Das ist gewollt.

An der verlässlichen Grundwarnung ändert das nichts: Gewarnt wirst du weiterhin rechtzeitig, das Fenster betrifft nur die Genauigkeit der Stunde. Mehr dazu im Kapitel »Flotten & Reisen«.

Tipps für Angreifer #

Tipps für Verteidiger #

Kapitulation #

Bei einem Einzelangriff kann eine erdrückend überlegene Streitmacht die Verteidiger zur Kapitulation bewegen: Die Mannschaft ergibt sich, statt weiterzukämpfen. Die Plünderung läuft wie gewohnt, doch Truppen- und Schiffsverluste fallen für beide Seiten deutlich geringer aus.

Wichtig: Die Kapitulation gilt nur bei Einzelangriffen auf bewohnte Spielerinseln, deren Mannschaft die Wahl zwischen Tod und Aufgabe trifft. Unbewohnte Küsten und Altreich-Ruinen kennen diese Wahl nicht -- ihre Fanatiker kämpfen bis zum letzten Mann, ganz gleich wie groß deine Übermacht ist. Auch gegen Verband-Wellen wird nicht kapituliert.

Eine weitere Ausnahme gilt der Eroberung selbst: Naht eine Kolonisierungsflotte, wird niemals kapituliert. Wo nicht die Plünderung droht, sondern der Untergang der Heimat -- Fahne, Name und Freiheit -- senkt keine Mannschaft das Schwert. Die Verteidiger fechten mit voller Härte bis zum letzten Mann, so erdrückend die Übermacht auch sein mag.

Treibgut #

Wenn in einer Schlacht Schiffe versinken, treibt ein Teil ihres Holzes auf dem Wasser — das Treibgut. Seeschlacht und Hafenverteidigung können es erzeugen. Bei einer gelungenen Eroberung gibt es kein Treibgut; siegreiche Verband-Angreifer erhalten ebenfalls keines. Wo ein Krieg Wrackgut bringt, tritt es an die Stelle des Treibguts (Kapitel »Allianzen«). Sonst birgt der Sieger das Holz zusätzlich zur Plünderung. Beim Angreifer begrenzt die Tragfähigkeit der überlebenden Flotte die gesamte Rückfracht einschließlich Treibgut. Bei der Heimkehr gilt außerdem die Lagerhaus-Kapazität; ein siegreicher Verteidiger lagert sein Treibgut direkt ein. Was keinen Platz findet, verfällt.

Wilde Küsten und alte Ruinen #

Unbewohnte Inseln sind selten herrenlos. Einheimische, wilde Clans oder die Überreste alter Admiralitäten verteidigen das Land mit eigenen Mitteln. Ein Angreifer, der glaubt, hier leichte Beute zu finden, trifft auf echten Widerstand.

Eine Altreich-Ruine wird nach den normalen Regeln geplündert: Was ihr Lagerhaus schützt, bleibt unangetastet. Eine Eroberung bringt keine Beute, doch die Insel kommt mit ihrem Vorrat: Wer eine Ruine übernimmt, erhält die Insel, ihre Gebäude und ihre Lager — so weit das beschädigte Lagerhaus sie noch fasst, wie bei jeder Eroberung. Mindestens bringen deine Siedler einen kleinen Startvorrat an Gold, Stein und Holz mit.

Wo eine reiche Ruine Kaserne oder Hafen stehen hat, stellt sie aus ihrem Speicher eigene Wachen auf — und fällt ein Reich endgültig, rüstet sein letzter Speicher einmalig die Garnison, der Rest verfällt. Mehr dazu im Kapitel »Alte Meere & Korsaren-Festungen«.

Verbündete Verstärkungen #

Verbündete Verstärkungen können Inseln mitverteidigen. Jede Garnison kämpft ab ihrer Ankunft mit der eigenen Forschung des Senders, und Verluste werden anteilig auf alle Parteien verteilt. Wer vor dem Angriff auf der Insel eintrifft, ist dabei. Details: Kapitel »Flotten verlegen«.

Vergeltung #

Nach einer spürbaren Plünderung durch einen Einzelangriff hält der Bestohlene für kurze Zeit einen Vergeltungs-Anspruch gegen seinen Angreifer. Gelingt ein Einzelangriff auf eine Insel des Räubers, darf die Flotte mehr Beute heimtragen, als ihre Laderäume normalerweise fassen — bis zu dem, was geraubt wurde. Es entsteht dabei nichts Neues; zurückgeholt wird nur, was verloren ging. Der nächste Einzelangriff auf den Räuber verbraucht den Anspruch automatisch schon beim Auslaufen. Auch Rückruf, Abprall oder Niederlage geben ihn nicht zurück. Innerhalb derselben Allianz entsteht kein Anspruch; ein späterer Allianzbeitritt, Vertrag oder Waffenstillstand hebt einen bestehenden Anspruch aber nicht auf. Er kann deren Angriffssperre für kurze Zeit durchbrechen.

Verluste nachbauen #

Unter einem gewöhnlichen Kampfbericht mit eigenen Verlusten steht der Knopf Verluste nachbauen. Ein Klick gibt die verlorenen Truppen und Schiffe auf der Insel, die sie verloren hat, wieder in Auftrag – so viele, wie du gerade bezahlen kannst. Kann etwas nicht starten, weil Kaserne oder Hafen schon belegt sind oder Rohstoffe fehlen, sagt dir ein Satz, was fehlt. Danach siehst du, wann alles fertig ist – wartet davor ein Auftrag auf eine fehlende Voraussetzung, steht dort stattdessen, dass deine Aufträge warten.

Den Knopf bekommst du als Angreifer und als Verteidiger, für deine eigenen Truppen und Schiffe; Verstärkungen auf fremden Inseln baut er nicht nach; deine eigenen Truppen, die du auf die angegriffene Insel verlegt hattest, zählen mit und werden dort nachgebaut. Berichte mit eigener Art – etwa Geordneter Rückzug oder Verband-Welle – haben keinen Knopf. Es gelten die Preise und Regeln von Kaserne und Hafen -- kosten Truppen und Kriegsschiffe gerade die Hälfte, zahlst du auch hier nur die Hälfte. Was du aus einem Bericht schon nachbestellt hast, bestellt ein weiterer Klick nicht noch einmal; nur was zu teuer war oder nicht starten konnte, kannst du später nachholen. Gehört dir die Insel nicht mehr, kannst du dort nichts nachbauen.

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